Ролевая игра "Иртмис"

Вы находитесь на пороге закрытого мира.

Для доступа к игровым разделам и созданию персонажа необходима регистрация.

ВНИМАНИЕ: Контент форума предназначен для лиц старше 18 лет.
Создавая аккаунт, вы подтверждаете своё совершеннолетие.
  • Добро пожаловать в Иртмис
    ✦ Врата мира приоткрыты для тебя ✦

    Уважаемый гость, ты оказался у порога Иртмиса — мира, где за каждым именем скрывается история, а каждый выбор может стать началом нового пути.

    Пока тебе доступны только первые разделы форума, но именно с них лучше всего начать знакомство:

    • 📖 «О чём игра» — здесь можно узнать, что представляет собой Иртмис, познакомиться с лором и основой мира.
    • ⚖️ «Правила игры» — обязательный раздел для прочтения перед участием в игре.
    ✦ ✦ ✦

    Если Иртмис откликнулся тебе, зарегистрируйся на форуме и сделай первый шаг. После регистрации тебе нужно будет подтвердить e-mail и отправить заявку на одобрение аккаунта — после этого откроется полный доступ к форуму, игровым разделам и созданию персонажа.

    Важно: Форум ролевой игры Иртмис предназначен строго для пользователей 18+.
    Регистрируясь на форуме, ты подтверждаешь, что тебе уже исполнилось 18 лет.
    При возникновении сомнений администрация оставляет за собой право запросить дополнительные подтверждающие сведения.
    Иртмис не раскрывает свои тайны случайным прохожим.
    Но за порогом начинается история, частью которой можешь стать и ты.
    ✦ Зарегистрируйся, чтобы открыть свой путь в Иртмис ✦

Сверхъестественные персонажи и магия

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
✦ Магия в Иртмисе ✦

Общее представление
Весь Иртмис пронизан энергетическими потоками, невидимыми человеческому глазу. Большинство людей не подозревает об их существовании, однако есть те, кто способен чувствовать магию и использовать её в том или ином виде: превращать в заклинания, наполнять ей руны или заряжать амулеты.

Таких существ называют сверхъестественными или просто сверхами. Они вынуждены скрывать своё существование в человеческом мире.

Природа магической энергии
Энергия, наполняющая Иртмис, считается нейтральной и чистой. Она течёт по линиям силы, точное устройство которых известно лишь Хранителям.

Использовать эту энергию в изначальном виде способны только маги. Остальным сверхъестественным существам она напрямую недоступна.

Со временем люди, посвящённые в тайну магии, нашли способы преобразовывать чистую энергию в иные формы, подвластные их природе и воле. За это каждому виду пришлось пожертвовать частью себя. 4
Так появились:
  • вампиры — связанные с зависимостью от крови;
  • оборотни — питаемые силой своих тотемных духов;
  • крылатые — вложившие собственную жизнь в крылья.

Происхождение энергии
Считается, что запасы энергии в мире не ограничены, однако никому не удалось это доказать или опровергнуть.

Откуда появилась магия, что именно её порождает и почему одни люди способны её чувствовать, а другие остаются к ней слепы — до сих пор неизвестно.

Учёным удалось выявить только особый ген, присутствующий у каждого человека, но активный лишь у сверхов. Его называют геном Аддерли — по фамилии учёного, впервые описавшего это явление.

У обычных людей ген Аддерли остаётся неактивным. У магов, вампиров, оборотней и крылатых он имеет различия, влияющие на особенности их природы и типа.


Ординар и истощение
Сверхи не способны брать энергию напрямую из окружающего мира, не пропуская её через себя.

На количество силы, которую сверх может использовать без восстановления, влияет ординар. Чем он выше, тем больше магии персонаж способен сотворить до наступления истощения.

При сильном истощении могут появиться:
  • физическая слабость;
  • головная боль;
  • кровь из носа;
  • потеря сознания;
  • общее ухудшение состояния.
После истощения персонажу требуется восстановление сил.

Визуализация магии
Каждый человек, владеющий магией, по-своему визуализирует процесс сотворения заклинаний, даже если стремится получить тот же результат, что и другой сверх.

Сам процесс создания магии, как правило, невидим для окружающих. Другие персонажи не видят энергетические потоки, которые использует заклинатель, и могут воспринимать только результат.

Например:
  • созданный огненный шар;
  • иллюзию;
  • активированную руну;
  • заряженный амулет;
  • видимый эффект заклинания.
Некоторые способности могут не иметь зрительного эффекта после завершения. Например, восстановление, внутреннее воздействие или иные тонкие формы магии.


Видимая магия
При желании сверх может сделать процесс сотворения магии видимым для определённых людей.

Например, если маг представляет тьму, собираясь наслать боль, он может визуализировать эту тьму не только для себя, но и для выбранных окружающих.

Визуальный образ магии зависит от восприятия самого персонажа, его природы, опыта, школы магии и личной манеры колдовства.
 

✦ Терминология ✦

Основные понятия магической системы
В этом разделе собраны основные термины, которые используются в магической системе Иртмиса. Они помогают понимать, как устроены силы сверхов, развитие способностей, применение магии и различия между классами.

Ординар
Ординар — уровень сверха, отражающий его магическую силу, знания и накопленный опыт.

Чем опытнее сверх, тем выше его ординар. Все сверхи начинают свой путь с первого ординара, и лишь единицы достигают десятого — самого высокого из известных на данный момент.

Магический опыт
Магический опыт — опыт, который сверхи получают, используя свои способности.

Чем выше уровень заклинания, тем больше опыта оно приносит, но тем больше энергии поглощает. Набрав определённое количество опыта, сверх переходит на следующий ординар.

Энергия
Энергия — особый ресурс, необходимый для сотворения заклинаний.

Чем выше ординар, тем больше максимальный запас энергии. Разные классы используют разные типы энергии.
  • Маги накапливают и используют энергию в чистом виде. Такой тип энергии называется маной. Мана восполняется самостоятельно раз в одну временную зону и расходуется на заклинания.
  • Вампиры используют энергию крови.
  • Оборотни используют энергию тотема.
  • Крылатые используют энергию полёта.
  • Призраки используют энергию души.
Преобразованная энергия не восполняется сама по себе и со временем убывает до критического резерва.
Если запас энергии исчерпан, сверх испытывает слабость и больше не может применять способности.

Классы
Классы — типы сверхъестественных персонажей, населяющих Иртмис. Каждый класс обладает собственными магическими способностями, особенностями и ограничениями.

Сверхи могут находиться внутри магической системы — накапливать опыт, повышать ординар и развивать способности — или существовать вне неё.

На данный момент известны следующие классы внутри системы:
  • маги;
  • вампиры;
  • оборотни;
  • крылатые;
  • призраки.
Вне системы находятся Хранители, чей уровень сил и способности невозможно определить привычными способами.

Школы
Школы — крупные разделы магии, объединяющие несколько однотипных направлений.

Как правило, сверхи осваивают не более трёх школ магии.

Направления
Направления — специализации внутри школ магии, объединяющие похожие способности.

Для некоторых классов часть направлений может быть недоступна для выбора.

Способности
Способности — заклинания или магические действия, применяемые для достижения определённого эффекта.

Способности дают магический опыт и расходуют энергию в зависимости от своего уровня и сложности.

Уровень способности
Уровень способности — сила заклинания, от которой зависит производимый эффект.

Всего различают пять уровней: от самого слабого до самого сильного. Чем мощнее заклинание, тем больше энергии оно поглощает.

С каждым новым ординаром повышается вероятность получить требуемый уровень силы заклинания.

Баллы способности
Баллы способности — специальные очки, которые сверх получает при повышении ординара.

Их можно использовать для открытия новой школы или новой способности.

Физическая атака
Физическая атака — атака, направленная на противника и наносящая вред без применения магических способностей (удар кулаком, ножом и т. д.).

Типы способностей
Типы способностей — разделение всех способностей по эффекту, который они производят по отношению к заклинателю, союзникам или противнику.

Все способности делятся на:
  • направленную магию;
  • ментальную магию;
  • защитную магию;
  • нейтральную магию.

Направленная магия
Направленная магия — способности, которые могут быть направлены непосредственно на противника и наносят ему вред или урон, за исключением ментального воздействия. Например, огненный шар или шаровая молния.

Ментальная магия
Ментальная магия — способности, воздействующие на разум противника с целью причинить вред, подавить волю, изменить восприятие или повлиять на поведение. Например, способности гипноз или подчинение.

Защитная магия
Защитная магия — способности, защищающие заклинателя или его союзников от физического, магического или ментального воздействия. Например, силовой барьер или костяные доспехи.

Нейтральная магия
Нейтральная магия — способности, которые не причиняют вреда и не дают прямой защиты, но помогают решать иные задачи. Например, способности ясновидения относятся к нейтральной магии.

Ген Аддерли
Ген Аддерли — ген, обнаруженный у человека, который при определённых мутациях наделяет его магическим даром.

Он присутствует у всех людей в Иртмисе, но у обычных людей остаётся неактивным.

В зависимости от типа мутации ген Аддерли определяет, кем станет сверх:
  • магом;
  • вампиром;
  • оборотнем;
  • крылатым.
 

✦ Пробуждение сущности сверхов ✦

Общее правило
Каждый класс сверхъестественных существ в Иртмисе имеет собственный путь инициации, пробуждения сил и адаптации к новой природе.

Для одних становление происходит через кровь, для других — через духа, крылья или пробуждение магической искры. Ниже описаны основные способы обретения сущности для каждого класса.


Вампиры

Базовые условия
  • Обратить в вампира можно только человека. Сверхи обращению не подлежат.
  • Минимальный возраст для обращения — 14 лет.

Процесс обращения
Единого ритуала обращения не существует: многое зависит от традиций конкретного клана, личных правил Мастера и обстоятельств самой инициации.

Однако неизменным остаётся одно — укус.

Чтобы обратить человека, вампир-создатель, или Мастер, должен быть инициирован, владеть магией и целенаправленно вложить свою энергию в укус. Обычный укус, совершённый ради питания, не обращает человека в вампира.

Физиология обращения
В момент магического укуса сердце человека останавливается на несколько секунд. Организм перестраивается, после чего сердце начинает биться в новом, замедленном ритме.

Почти сразу после обращения накатывает невыносимая жажда.

Ощущения Мастера
Во время обращения Мастер испытывает резкий перепад температур: от сильного жара к холоду по мере отдачи энергии. После обращения возможна кратковременная слабость.

Первая жажда
Первую жажду может утолить только живая кровь. Пакетированная кровь для этого не подходит.

От того, чью кровь выпьет новообращённый, зависит формирование Уз крови.

Узы крови
Если первую жажду отпрыск утоляет кровью случайного человека или другого вампира, узы не формируются.

Если же он пьёт кровь своего Создателя, между ними возникает глубокая мистическая связь.

Обычные узы
Обычные узы похожи на родственную связь.

Мастер не может полностью подчинить волю отпрыска, однако при смертельной опасности для Мастера связанный с ним отпрыск услышит зов и бросится его защищать даже ценой собственной жизни.

Обычные узы могут создавать любые вампиры.

Ограничение обычных уз
Каждый новый отпрыск забирает часть жизненных сил Мастера. Чем больше у вампира «детей», тем ближе он становится к простому человеку: теряет силу, ловкость, регенерацию и другие вампирские преимущества. Начиная с 14-го отпрыска Мастер умирает.

Если отпрыск погибает и узы рвутся, энергия Мастера восстанавливается в течение года.

Гайтановые узы
Гайтановые узы — усиленная форма связи между Мастером и отпрыском.

Они формируются, если после утоления первой жажды Мастер, находясь в вампирской ипостаси, снова пьёт кровь своего отпрыска.

Такая связь даёт Мастеру больше контроля, но накладывает тяжёлые побочные эффекты.

Особенности гайтановых уз:
  • Радар. Мастер чувствует, жив ли отпрыск, и в какой стороне света он находится. Вблизи ощущение расстояния может размываться.
  • Чтение прошлого. Выпивая кровь отпрыска, Мастер может видеть и слышать его воспоминания. Сопротивляться этому невозможно. Процесс забирает много сил у отпрыска, вплоть до потери сознания.
  • Эмпатия. Мастер физически чувствует боль своих детей, а также их невыносимую жажду при срывах. Он страдает до тех пор, пока отпрыск не насытится. Отпрыск также чувствует боль и угрозу жизни Мастера.
  • Запах сиблингов. Если при обращении «братья» или «сёстры» по крови дадут новичку каплю своей крови, Мастер разделит узы на всех. Сиблинги со временем научатся узнавать друг друга по запаху. Процесс занимает квадр, для опытных — 7 ринтов.

Ограничения гайтановых уз
Гайтановые узы доступны только опытным вампирам: минимум через 2 года с момента собственного обращения.

Лимиты создания:
  • в первый год — 3 отпрыска;
  • во второй год — 2 отпрыска;
  • далее — по 1 отпрыску в год.

Штраф за злоупотребление
Создание более 10 гайтановых уз лишает вампира способности обращать и приводит к тяжёлым психическим последствиям: апатии, приступам неконтролируемого гнева, паранойе, галлюцинациям и навязчивому коллекционированию мусора.

Жизнь новообращённого
Первый год без наставника — это хаос.

Разум может отключаться даже при лёгком голоде. Человеческая пища теряет вкус. Слух обостряется до предела: становится слышен стук сердец, а уникальные запахи крови в людных местах могут сводить с ума.

При срыве сущность берёт верх. После насыщения вампир может не помнить собственных действий.

Оборотни

Базовые условия
  • Первое обращение происходит не ранее 10 лет.
  • Тело и сознание носителя должны быть готовы к связи с тотемом.

Обретение сущности
Оборотни могут быть наследственными или призванными.
  • Наследственные оборотни. Духи-тотемы, как правило, передаются в семьях из поколения в поколение. Родители могут подобрать тотем для ребёнка ещё до рождения. С детства такой ребёнок способен общаться со своим невидимым наставником.
  • Призванные оборотни. Стать оборотнем можно и во взрослом возрасте. Человек может сам найти тотем, либо дух может выбрать человека.

Первые признаки и обращение
Всё начинается с голосов в голове: дух выходит на связь, если артефакт находится рядом.

Постепенно у человека обостряются слух, обоняние и эмпатия. Когда дух решает, что носитель готов, он даёт ему силу для первой трансформации.

Жизнь молодого оборотня
В первые месяцы зверь почти полностью доминирует над человеком. Мысли упрощаются до базовых инстинктов, а контроль над собой остаётся слабым.

Возможны спонтанные обращения. Триггерами могут стать:
  • ощущение опасности;
  • сильные эмоции, например гнев или страх;
  • подавленное состояние;
  • слабость воли.
Приручение внутреннего зверя и обретение полного контроля обычно занимает около года. Наличие опытного наставника может значительно ускорить этот процесс.

Крылатые

Базовые условия
  • Ген Крылатого передаётся по наследству.
  • Крайне редко сущность пробуждается у магов, мутируя их геном.
  • Полноценная трансформация возможна в 14–16 лет, когда тело достаточно сформировано.

Пробуждение сущности
Ген Крылатого может долго спать, ожидая нужных обстоятельств. Чаще всего пробуждение запускает мощное эмоциональное потрясение или смертельная опасность, например падение с большой высоты.

Симптомы до пробуждения:
  • обострённое зрение;
  • навязчивый зуд под лопатками.

Раньше Крылатые могли видеть призраков своих собратьев без спиритизма, но сейчас эта способность считается утраченной.

Адаптация и полёты
Прорезывание крыльев у новичка всегда сопровождается сильной физической болью. Чем больше опыта у Крылатого, тем легче проходит призыв.

Первое время крылья кажутся невероятно тяжёлыми и тянут к земле. Они могут жить своей жизнью, спонтанно реагировать на эмоции хозяина, и спрятать их поначалу невозможно.

Обучение
Сначала Крылатый учится призывать и скрывать крылья усилием воли. Только после этого начинаются полёты.

Навык полёта осваивается через планирование и прыжки с высоты. Новичок не может взлететь с места: ему нужен длинный разбег.

По мере роста опыта дистанция разбега сокращается до нескольких шагов и сильного толчка от земли.

Маги

Базовые условия
  • Магом может стать любой человек вне зависимости от происхождения.
  • У магов нет жёстких возрастных рамок для инициации.
  • Чаще всего дар пробуждается в осознанном возрасте.

Обретение сущности
Магическая искра может вспыхнуть по самым разным причинам. Путь каждого мага уникален, поэтому игрок может выбрать вариант, который лучше всего подходит истории персонажа.

Возможные пути пробуждения:
  • Стресс. Магия пробуждается спонтанно как защитный механизм в момент смертельной опасности, глубокого горя или ярости. Первое заклинание в таких случаях часто бывает неосознанным и разрушительным.
  • Изучение и практика. Путь «книжного» мага. Персонаж долго изучает теорию, древние свитки или тренируется под присмотром наставника, пока количество знаний не переходит в качество и не позволяет осознанно сплести первый поток энергии.
  • Артефакты-катализаторы. Контакт с предметом, насыщенным магией, может пробить внутренний блок человека и запустить циркуляцию маны в организме.
  • Ритуалы и сделки. Намеренное проведение магического обряда — самостоятельно или с чьей-то помощью — может открыть магические каналы.

Жизнь начинающего мага
После инициации маг сталкивается с необходимостью контролировать энергию, которая теперь течёт через его тело.
  • Энергетические откаты. Неумелое использование сил первое время может приводить к физическому истощению, головокружению или временной потере чувств.
  • Резонанс. В начале магия может реагировать на сильные эмоции персонажа. Например, вокруг рассерженного мага могут искрить электроприборы или дрожать мелкие предметы.
  • Выбор пути. После пробуждения магу предстоит определить направление магии, которое даётся ему легче всего, и начать долгий путь развития через практику и осмысление своих способностей.

Главное для игры
  • Пробуждение сущности должно быть логично связано с биографией персонажа.
  • Первые проявления силы могут быть нестабильными, болезненными или пугающими.
  • Наставник, клан, семья, тотем или артефакт могут значительно повлиять на скорость адаптации.
  • Становление сверхом не делает персонажа полностью контролирующим свои силы сразу после инициации.
  • Любая новая сущность должна соответствовать правилам класса, магической системе и логике Иртмиса.
 

✦ Инициация и пробуждение магии ✦

Историческая справка
Магия в Иртмисе нестабильна и имеет собственную историю. Важной вехой стал 18-й день Эры Иртмиса, когда Хранители перекроили карту магических потоков мира.

В этот момент все сверхъестественные существа одномоментно потеряли активные магические способности. Базовые классовые особенности — например, обращение оборотней, физическая сила и клыки вампиров — восстановились довольно быстро, однако активную магию, заклинания и ритуалы сверхам пришлось открывать заново при помощи Хранителей.

Сегодня это уже часть истории мира. Если ваш персонаж жил в ту эпоху, он мог пережить потерю сил и их последующее восстановление.

Однако в нынешнее время потеря магии может произойти и по другим причинам: из-за мощного проклятия, древнего артефакта, тяжёлой травмы, магического вмешательства, неудачного ритуала или добровольного отказа от силы. Такие события можно использовать в биографии персонажа, если они логично вписываются в его историю.

Создание сверхъестественного персонажа
Игрок сам выбирает, на каком этапе магического пути находится персонаж в момент вступления в игру.
  • Инициированный сверх — персонаж уже знает о своей природе, владеет магией и имеет логичный уровень развития способностей. В этом случае укажите нужную информацию в анкете, чтобы персонажу был открыт магический профиль.
  • Неинициированный сверх — персонаж уже принадлежит к сверхъестественному классу, но ещё не открыл в себе активную магию. Например, вампир или оборотень может обладать базовыми особенностями вида, но пока не владеть заклинаниями.
  • Скрытый потенциал — персонаж пока считает себя человеком, но в будущем может пробудить магию, пройти инициацию или стать сверхом по сюжету.

Инициация в игре
Если персонаж начинает игру без магических сил, вы можете отыграть их пробуждение в любой момент, начиная с первого дня игры.

Стандартная инициация не требует долгого ожидания или предварительного разрешения, если она не влияет на мир глобально и не нарушает правила магической системы.

Примеры пробуждения магии:
  • Маги — обучение у наставника, изучение фолиантов, случайное прочтение свитка, резонанс с артефактом, стрессовая ситуация или первый неосознанный выброс силы.
  • Вампиры и оборотни — обращение через укус или появление тотема. Физические изменения могут проявиться сразу, а магические способности — позже или не проявиться вообще.
  • Крылатые — постепенное пробуждение сущности. Персонаж может долго не понимать свою природу, списывать странности на человеческие особенности, пока не начнётся болезненный процесс роста крыльев.

Порядок действий
  1. Отыграй сюжет инициации с соигроками или в одиночном эпизоде.
  2. После завершения принеси ссылку на отыгрыш в тему «Изменения маг. профиля» в разделе «Заявки».
  3. Гейм-мастер проверит логику сюжета и откроет магический профиль персонажа.

Важно: согласовывать сюжет до начала игры нужно только в том случае, если вы придумали нестандартный, глобальный или спорный способ получения магии, который может повлиять на мир, баланс, лор или других персонажей.

Обычная личная инициация, не затрагивающая общий сюжет, может быть отыграна свободно.
 

✦ Развитие магии ✦

Развитие магии в Иртмисе строится не на механическом набивании скилла, а на времени, практике и сюжетном освоении способностей.

Персонаж становится сильнее не потому, что много раз повторил одно и то же заклинание, а потому что научился лучше понимать свою природу, контролировать энергию, выдерживать нагрузку и осознанно применять магию в разных ситуациях.

Ординар
Ординар отражает общий резерв сил персонажа: сколько энергии он способен удерживать, пропускать через себя и использовать без истощения.

С ростом ординара персонаж получает Баллы способностей, которые можно потратить на открытие новых школ, направлений или способностей.

Тело и разум должны привыкнуть к новым объёмам энергии, поэтому между повышениями действуют временные интервалы.

Минимальные интервалы повышения ординара
  • 1 → 3 ординар
    Минимум 2 недели между уровнями.
    Достаточно 2–3 бытовых, учебных или тренировочных сцен с использованием магии.
  • 3 → 6 ординар
    Минимум 1,5–2 месяца между уровнями.
    Требуется активное использование сил и качественное развитие персонажа: открытие новой школы, направления или способности за Баллы способностей.
  • 6 → 8 ординар
    Минимум 3–4 месяца между уровнями.
    Требуется продвинутое изучение магии и отыгрыши, где персонаж учится расширять внутренний резерв, выдерживать больший объём энергии и лучше контролировать нагрузку.
  • 8 → 10 ординар
    Минимум 6 месяцев на каждый ординар.
    Это высшая ступень силы, требующая долгого, активного и заметного присутствия персонажа в мире.

Уровень способности
Уровень способности показывает, насколько точно, стабильно и эффективно персонаж управляет конкретным заклинанием.

1 уровень — основа
Открывается сразу за Балл способности. Заклинание нестабильно, расходует много энергии, а эффект остаётся минимальным.

2 уровень
Доступен через 1 неделю изучения: самостоятельно, с наставником или в учебном центре. Также может открыться автоматически, если способность имеет классовый бонус.

3 уровень
Доступен через 3 недели. Требуется планомерное изучение: учебники, тренировки, эксперименты или активное использование способности в текущих игровых темах.

4 уровень
Доступен через 1,5 месяца. Требуется явная Точка освоения: персонаж должен столкнуться с ошибками, срывами, неправильной работой заклинания и в итоге понять, как именно управлять процессом.

5 уровень — мастерство
Высшая точка контроля над способностью. Персонаж использует заклинание уверенно, точно и с максимальным эффектом.


Связь уровня способности и ординара
Уровень способности и ординар развиваются отдельно.

Персонаж может освоить сильное заклинание даже на сравнительно низком ординаре, но маленький резерв энергии делает такое применение опасным.

Например, способность 5 уровня на 3–4 ординаре может почти полностью выжечь запас энергии за один каст и довести персонажа до критического истощения.

На высоком ординаре такие заклинания даются легче: персонаж лучше выдерживает нагрузку, быстрее восстанавливает контроль и может применять сильную магию без немедленной угрозы полного истощения.


Точки освоения
Точка освоения — это момент, когда персонаж не просто повторяет заклинание, а действительно понимает, как оно работает.

Это может быть ошибка, срыв, удачная тренировка, опасная ситуация, помощь наставника или внезапный инсайт в ходе игры.


Планомерное развитие
Персонаж может развивать магию через обучение:
  • в учебных центрах;
  • в академиях;
  • по книгам и фолиантам;
  • с наставником;
  • через самостоятельные тренировки.

Если персонажа обучает наставник — игрок или NPC — в постах должно быть видно, чему именно он учит: указывает на ошибки, объясняет принцип, помогает стабилизировать поток энергии или направляет попытки персонажа.

Если персонаж учится самостоятельно, важно отыгрывать пробы и ошибки. Недостаточно просто «прочитать и понять»: покажите, как магия срывалась, уходила не туда, давала откат, вызывала усталость или постепенно становилась понятнее.


Экстремальное развитие
Иногда магия развивается быстрее из-за сильного стресса или полевых условий.

К таким ситуациям относятся:
  • бой;
  • погоня;
  • угроза жизни;
  • защита близкого;
  • сильный эмоциональный перелом;
  • катарсис;
  • опьянение кровью;
  • опасный ритуал;
  • иные события, где персонаж применяет силу на пределе.

В таких случаях гейм-мастер может сократить временной интервал развития способности, если отыгрыш был достаточно сильным и логичным.

Правило сюжетного катарсиса
Если персонаж пережил важное событие, которое серьёзно изменило его жизнь, команда проекта может разрешить досрочное повышение ординара или способности.

К таким событиям могут относиться:
  • смерть близкого;
  • обращение;
  • инициация;
  • квест Хранителей;
  • тяжёлая травма;
  • потеря или возвращение магии;
  • сильный личный кризис;
  • событие, после которого персонаж уже не может остаться прежним.

Такое повышение не выдаётся автоматически. Оно возможно за мощный, логичный и значимый отыгрыш.

Подача заявки на развитие
Когда минимальный срок прошёл и условия выполнены, игрок подаёт заявку в теме «Изменения маг. профиля» в разделе «Заявки».

В заявке необходимо указать:
  • Что повышаем: ординар или конкретную способность.
    Например: ординар с 3 на 4 или способность «Гипноз» со 2 на 3 уровень.
  • Где происходило развитие: ссылки на отыгрыши, где персонаж использовал магию, тренировался, учился или сталкивался с последствиями применения силы.
  • История освоения: 3–4 предложения о том, через какие трудности прошёл персонаж, что понял, какой опыт получил и почему стал сильнее.
Главный ориентир: магическое развитие должно быть видно в игре. Не обязательно писать отдельные тренировочные темы ради каждой способности, но в отыгрышах должно быть понятно, что персонаж действительно учится, ошибается, пробует, осваивает и меняется.
 

✦ Закадровое развитие магии ✦

Закадровое развитие магии допускается по тем же принципам, что и обычное развитие: с соблюдением сроков, логики персонажа и требований к освоению способности или ординара.

Такой формат подходит для случаев, когда персонаж долго отсутствовал в игре, но по сюжету не прекращал жить, учиться, тренироваться и использовать магию.

Закадровое развитие не означает автоматическую прокачку. Игроку нужно кратко объяснить, что происходило с персонажем за время отсутствия и почему он стал сильнее.

Для прокачки магии создайте заявку в теме «Изменения маг. профиля» в разделе «Заявки».
В заявке на закадровое развитие укажите:
  • чем персонаж занимался во время отсутствия;
  • какую магию он изучал или практиковал;
  • почему именно это развитие логично для его характера, класса и текущей истории;
  • какой результат он получил: повышение ординара, уровня способности или открытие новой способности.

Примеры:
  • персонаж проходил обучение у наставника;
  • работал с книгами, артефактами или архивами;
  • регулярно тренировался самостоятельно;
  • восстанавливал контроль после травмы или потери магии;
  • использовал способности в повседневной жизни, работе или личном сюжете;
  • развивал силу вдали от основных игровых событий.

Минимальные интервалы повышения ординара и уровней способностей остаются такими же, как при обычном развитии.

Если персонаж отсутствовал в игре, но по сюжету всё это время продолжал практиковаться, учиться или проживать события, связанные с магией, это можно учесть при развитии. Главное — коротко и понятно описать, что именно происходило за кадром.
 

✦ Баллы способностей и доступные школы ✦

На 1 ординаре персонажу доступна только одна школа. По мере развития, вашему персонажу открываются новые доступные школы.

С достижением нового ординара персонаж получает дополнительные Баллы способностей, которые можно вложить в открытие новых способностей.

Количество доступных школ, общее число баллов и новые баллы на каждом ординаре отражены в таблице ниже.

ОрдинарВсего балловНовых балловДоступные школы
1221
2532
3722
4922
51233
61423
71623
81823
92023
102334


Подробнее о заблокированных и доступных школах для сверхов читайте в описании классов.
 

✦ Прикладная магия ✦

В Иртмисе также доступна прикладная магия.

Прикладная магия — это направления, связанные не только с личными заклинаниями, но и с созданием предметов, зелий, рун, ритуалов и устойчивых магических эффектов. Она помогает использовать магию вне мгновенного каста: через подготовку, материалы, формулы, символы и внешние носители силы.


Артефакторика
Артефакторика — магическая наука о создании предметов с особыми свойствами. Она позволяет зачаровывать вещи, усиливать уже существующие объекты, создавать амулеты, артефакты и другие магические носители.

Доступно: маги — полный цикл; вампиры — использование, создание ограничено.

Рунология
Рунология изучает древние символы, через которые направляется магическая энергия. Руна сама по себе не является источником силы, но служит руслом, формой и «инструкцией» для магического воздействия.

Доступно: маги, крылатые.

Алхимия
Алхимия соединяет магию, науку и работу с ингредиентами. С её помощью создают зелья, эликсиры и составы с разными эффектами: от исцеления до усиления физических или магических возможностей.

Доступно: маги, оборотни.

Ритуалистика
Ритуалистика изучает магические обряды, рассчитанные на сложные, масштабные или длительные эффекты. В отличие от личной магии, ритуал часто использует внешние опоры: артефакты, руны, алхимические катализаторы и заранее подготовленное пространство.

Доступно: всем классам; эффективность зависит от компонентов, подготовки и природы участника.

Подробнее читайте в разделе Прикладная магия.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху