Ролевая игра "Иртмис"

Вы находитесь на пороге закрытого мира.

Для доступа к игровым разделам и созданию персонажа необходима регистрация.

ВНИМАНИЕ: Контент форума предназначен для лиц старше 18 лет.
Создавая аккаунт, вы подтверждаете своё совершеннолетие.
  • Добро пожаловать в Иртмис
    ✦ Врата мира приоткрыты для тебя ✦

    Уважаемый гость, ты оказался у порога Иртмиса — мира, где за каждым именем скрывается история, а каждый выбор может стать началом нового пути.

    Пока тебе доступны только первые разделы форума, но именно с них лучше всего начать знакомство:

    • 📖 «О чём игра» — здесь можно узнать, что представляет собой Иртмис, познакомиться с лором и основой мира.
    • ⚖️ «Правила игры» — обязательный раздел для прочтения перед участием в игре.
    ✦ ✦ ✦

    Если Иртмис откликнулся тебе, зарегистрируйся на форуме и сделай первый шаг. После регистрации тебе нужно будет подтвердить e-mail и отправить заявку на одобрение аккаунта — после этого откроется полный доступ к форуму, игровым разделам и созданию персонажа.

    Важно: Форум ролевой игры Иртмис предназначен строго для пользователей 18+.
    Регистрируясь на форуме, ты подтверждаешь, что тебе уже исполнилось 18 лет.
    При возникновении сомнений администрация оставляет за собой право запросить дополнительные подтверждающие сведения.
    Иртмис не раскрывает свои тайны случайным прохожим.
    Но за порогом начинается история, частью которой можешь стать и ты.
    ✦ Зарегистрируйся, чтобы открыть свой путь в Иртмис ✦

Магические классы

  • Маг
  • Вампир
  • Оборотень
  • Крылатый
  • Призрак
Маг
Основной ресурс:
Мана
Восстановление:
Пассивное (отдых/сон)
Внешние особенности:
Скрыты (антропоморфны)
Свобода выбора:
Полная
Плата:
Отсутствует

Маги — люди, обладающие врожденной или приобретенной способностью напрямую манипулировать энергией мира. В отличие от других сверхъестественных существ, маги не связаны контрактами, проклятиями или физиологической зависимостью от источника силы. Их путь — это путь личного мастерства и осознанного контроля.

Механика ресурса

Мана: Внутренний резерв магической энергии.
Восстановление: Резерв восполняется естественным путем во время отдыха. Полное восстановление занимает одну временную зону (игровой цикл).
Истощение: При нулевом балансе мага настигает физическая слабость. Использование магии в состоянии истощения невозможно.

Внешность и маскировка

Маги идентичны обычным людям. Тайное присутствие магии в организме не выдает себя физически, что делает этот класс лучшими мастерами конспирации.

Аномалии: В исключительных случаях (мощные ритуалы, специализация на стихии) возможны минимальные изменения: изменение пигментации глаз или волос. Требует согласования с мастерами.

Ключевые особенности

  • Гибкость: Нет жесткой привязки к одной школе (свет/тьма/стихии).
  • Наследственность: Дар может передаваться потомкам, но требует «пробуждения».
  • Инициация: Стать магом можно в любом возрасте — от раннего детства до глубокой старости.

Обретение сущности

  • Магическая искра может вспыхнуть по самым разным причинам. Путь каждого мага уникален. Возможные пути пробуждения:
    • Стресс. Магия пробуждается спонтанно как защитный механизм в момент смертельной опасности, глубокого горя или ярости. Первое заклинание в таких случаях часто бывает неосознанным и разрушительным.
    • Изучение и практика. Путь «книжного» мага. Персонаж долго изучает теорию, древние свитки или тренируется под присмотром наставника, пока количество знаний не переходит в качество и не позволяет осознанно сплести первый поток энергии.
    • Артефакты-катализаторы. Контакт с предметом, насыщенным магией, может пробить внутренний блок человека и запустить циркуляцию маны в организме.
    • Ритуалы и сделки. Намеренное проведение магического обряда — самостоятельно или с чьей-то помощью — может открыть магические каналы.
  • Жизнь начинающего мага: После инициации маг сталкивается с необходимостью контролировать энергию, которая теперь течёт через его тело.
    • Энергетические откаты. Неумелое использование сил первое время может приводить к физическому истощению, головокружению или временной потере чувств.
    • Резонанс. В начале магия может реагировать на сильные эмоции персонажа. Например, вокруг рассерженного мага могут искрить электроприборы или дрожать мелкие предметы.
    • Выбор пути. После пробуждения магу предстоит определить направление магии, которое даётся ему легче всего, и начать долгий путь развития через практику и осмысление своих способностей.

Вопросы и ответы

Как выглядит процесс колдовства? Видят ли его окружающие?
Визуализация заклинаний опциональна. Магия может проявляться как яркими вспышками, так и оставаться полностью невидимой (ментальные воздействия, тихие проклятия). Это зависит от выбранной школы и конкретной задачи игрока.
Когда у детей проявляются способности?
Магия требует осознанности. Первые спонтанные выбросы возможны в возрасте 2-3 лет, когда ребенок начинает идентифицировать себя как личность. Полноценное обучение и контроль доступны только при достижении ментальной зрелости.
Есть ли у детей «иммунитет» к магии?
Нет. Магическое воздействие работает на детей так же, как на взрослых. Однако любые отыгрыши, связанные с причинением вреда несовершеннолетним, регулируются Правилами Сервера (этический кодекс) и могут быть пресечены администрацией.
Вампир
Основной ресурс:
Энергия крови
Восстановление:
Донорская или живая кровь
Внешние особенности:
Холодный подтон, прохладная кожа, клыки
Свобода выбора:
Ограничена клановой иерархией и спецификой
Плата:
Жажда крови, уязвимость к огню и магии Жизни
Усиления магии:
  • Земля
  • Электрокинез
  • Страдание
  • Смерть
  • Внушение
  • Призыв темных существ
Ограничения магии:
  • Огонь
  • Исцеление
  • Свет
  • Жизнь
  • Ясновидение
  • Призыв светлых существ

Вампиры — это люди, чья генетика (мутация гена Аддерли) и физиология были навсегда изменены магией крови. Они не являются ожившими мертвецами, не боятся чеснока, серебра или осиновых кольев. Их слабости имеют магическую природу, а жизнь подчинена строгому контролю над жаждой.

Физиология и внешний вид

Мутация полностью перестраивает организм, останавливая старение (но не давая бессмертия) и «замораживая» естественные человеческие процессы, такие как репродуктивная функция.

  • Пульс и дыхание: Сердце вампира бьется со скоростью 25-30 ударов в минуту (в спокойном состоянии) и не превышает 65 ударов при пиковой нагрузке. Из-за большей выносливости дыхание можно задержать чуть дольше человеческого, но вампира можно задушить.
  • Кожа и кровотечения: Из-за медленного сердцебиения и пониженной на 2°C температуры тела кровь слабее приливает к поверхности. Кожа лишается «теплого» живого подтона (светлокожие становятся бледнее, темнокожие приобретают холодный, пепельный оттенок).
  • Особенности: Вампиры физиологически не способны краснеть (от стыда или алкоголя), бледнеть от страха, а их кожа не загорает. На ощупь они всегда прохладные.
  • Ранения: В венах вампира течет кровь. При ранении он будет истекать кровью, как человек, но из-за слабого давления она вытекает менее интенсивно, а благодаря регенерации кровотечение останавливается быстрее.
  • Метаболизм и еда: Пищеварительная система вампира работает в режиме «холостого хода». Он может жевать, проглатывать и механически переваривать человеческую пищу, но кишечник не усваивает из нее никаких веществ — еда проходит сквозь тело «транзитом» и выводится естественным путем.
  • Следствия: Вампир не может поправиться или похудеть от обычной еды (только от истощения жаждой). Тяжелая человеческая еда может вызывать дискомфорт в мертвом желудке. Алкоголь усваивается в 5 раз хуже, а похмелья не бывает.
  • Органы чувств: Зрение и обоняние остаются на человеческом уровне. Слух обострен: могут слышать сердцебиение человека на расстоянии до 13 метров (даже сквозь преграды), а при неконтролируемом голоде — до 20 метров.

Активные навыки и Рывок

Вампир базово на 50% сильнее человека той же комплекции и способен передвигаться абсолютно бесшумно за счет повышенной ловкости.

  • Рывок (Ускорение): Кратковременное повышение скорости и силы на 100% от человеческой нормы.
  • Лимиты: Нормальный безопасный рывок длится до 5 секунд. Если вампир удерживает ускорение дольше, он теряет концентрацию (не может колдовать), с 11-й секунды он начинает слабеть, а к 30-й секунде лишается сил и начинает спотыкаться на ровном месте.
  • Откат: Время затраченного рывка умножается на 18 (например: 5 секунд рывка = 1,5 минуты на восстановление; 30 секунд = 9 минут отката).

Ресурс и Регенерация

  • Питание: Кровь человека и сверхъестественного существа (в человеческом облике) насыщает одинаково. Донорская кровь работает как «пакетированный сок», живая — как «свежевыжатый». Пить кровь других вампиров неэффективно (полученная энергия тут же тратится на регенерацию укуса).
  • Голод: 1 сутки — легкий голод; 3 суток — нестерпимая жажда и потеря контроля; 1 неделя — полное истощение (утрата сил, регенерации и магии).
  • Регенерация (только у сытого вампира):
    • Легкие раны (царапины) — 1 час.
    • Тяжелые повреждения (огнестрел, глубокие порезы) — 1 сутки.
    • Смертельные раны — 3 суток.
  • Ограничения: Оторванные конечности и зубы (кроме клыков) не отрастают. Ожоги от огня регенерируют в 2 раза медленнее. Магический огонь с трудом поддается исцелению (требует вмешательства целителя).

Обращение и Узы Крови

Базовые условия: Обратить можно только человека старше 14 лет (сверхи обращению не подлежат). Для этого нужен осознанный укус инициированного вампира с направленной передачей магической энергии (случайный укус не обращает).

Физиология обращения: В момент магического укуса сердце человека останавливается на несколько секунд. Организм перестраивается, после чего сердце начинает биться в новом, замедленном ритме. Почти сразу после обращения накатывает невыносимая жажда.

Ощущения Создателя: Во время обращения Создатель испытывает резкий перепад температур: от сильного жара к холоду по мере отдачи энергии. После обращения возможна кратковременная слабость.

Первая жажда новообращенного утоляется только живой кровью. От того, чья это будет кровь, зависит формирование уз:

  • Отсутствие уз: Если новичок выпьет кровь случайного человека или другого вампира.
  • Обычные узы: Если новичок выпьет кровь Создателя (Мастера). Узы похожи на родственную связь. Мастер не может полностью подчинить волю отпрыска, однако при смертельной опасности для Мастера связанный с ним отпрыск услышит зов и бросится его защищать даже ценой собственной жизни.
    Ограничение Мастера: Каждый новый отпрыск с обычными узами навсегда забирает часть жизненных сил Мастера. Чем больше у создателя отпрысков, не связанных с ним гайтановами узами, тем он становится слабее. Каждый обращённый Мастером забирает часть его жизненных сил и приближает его к человеку. На 13-м отпрыске Мастер лишается всех вампирских преимуществ (регенерации, ускорения, повышенной силы и т.п.) и по силе становится равным человеку, 14-й отпрыск убивает Мастера.
  • Гайтановы узы: Создаются только опытным вампиром (от 2 лет), если он сразу после обращения выпьет кровь своего отпрыска. Такая связь даёт Мастеру больше контроля, но накладывает тяжёлые побочные эффекты.
    Особенности гайтановых уз:
    • Радар. Мастер чувствует, жив ли отпрыск, и в какой стороне света он находится. Вблизи ощущение расстояния может размываться.
    • Чтение прошлого. Выпивая кровь отпрыска, Мастер может видеть и слышать его воспоминания. Сопротивляться этому невозможно. Процесс забирает много сил у отпрыска, вплоть до потери сознания.
    • Эмпатия. Мастер физически чувствует боль своих детей, а также их невыносимую жажду при срывах. Он страдает до тех пор, пока отпрыск не насытится. Отпрыск также чувствует боль и угрозу жизни Мастера.
    • Запах сиблингов. Если при обращении «братья» или «сёстры» по крови дадут новичку каплю своей крови, Мастер разделит узы на всех. Сиблинги со временем научатся узнавать друг друга по запаху. Процесс занимает квадр, для опытных — 7 ринтов.

    Ограничения гайтановых уз:
    • в первый год — 3 отпрыска;
    • во второй год — 2 отпрыска;
    • далее — по 1 отпрыску в год.
    Штрафы: Мастер физически чувствует боль своих детей и их жажду. Создание более 10 гайтановых уз лишает вампира способности обращать и приводит к тяжёлым психическим последствиям: апатии, приступам неконтролируемого гнева, паранойе, галлюцинациям и навязчивому желанию контролировать каждого своего отпрыска.

Жизнь новообращенного

Первый год без наставника — это хаос. Разум может отключаться даже при лёгком голоде. Человеческая пища теряет вкус. Слух обостряется до предела: становится слышен стук сердец, а уникальные запахи крови в людных местах могут сводить с ума. При срыве сущность берёт верх. После насыщения вампир может не помнить собственных действий.

Вопросы и ответы

Магия и уязвимости
Опасаются ли вампиры любой магии Света?
Нет. Уязвимость вызывает не сама школа Света, а направленная на урон или изгнание нежити Магия Жизни (например, специализированные артефакты-обереги, наносящие ожоги). Обычные лечебные амулеты Света вампиру не навредят.
Обращение других сверхъестественных существ
Если вампир укусит мага, оборотня, призрака или крылатого с целью обращения, не произойдет ничего. Сущность других классов абсолютно инертна к яду вампира. Сверху не станет плохо, отравления не случится.
Прокус магического щита
Вампир не сможет прокусить кожу человека, закрытого физическим или телекинетическим щитом. Щит заблокирует укус как обычную атаку.
Питание и кровь
Можно ли подогревать пакетированную донорскую кровь?
Да, но не выше 40-42 градусов. При больших температурах кровь сворачивается и перестает быть пригодной для восстановления энергии.
Различают ли вампиры группы крови на вкус?
Встроенного «лабораторного анализатора» у вампиров нет. Они могут различать кровь на уровне «знакомая / незнакомая» или иметь субъективные вкусовые предпочтения, но не могут точно назвать группу или резус-фактор. При этом кровь людей, к которым вампир испытывает сильную любовь или ненависть, кажется ему наиболее аппетитной.
Вернется ли способность получать удовольствие от человеческой еды?
Лишь частично. Если молодой вампир регулярно употребляет человеческую еду и напитки, примерно к третьему году вкусовые рецепторы могут частично адаптироваться. Но вкус навсегда останется приглушенным, и 100% человеческого наслаждения от еды вампир не получит никогда.
Узы крови
Чтение забытых воспоминаний через гайтановы узы
Если память отпрыска была стерта/заблокирована магией или забыта естественным путем (например, из-за детского возраста или травмы), Мастер не сможет ее прочитать. Гайтановы узы не могут восстанавливать утраченную память.
Оборотень
Основной ресурс:
Энергия духа (от тотема)
Восстановление:
Накопление через обращение в зверя
Внешние особенности:
Скрыты (в форме человека отсутствуют)
Свобода выбора:
Привязана к духу-покровителю (тотему)
Плата:
Зависимость от тотема. Риск потери рассудка при разлуке.
Усиления магии:
  • Электроника
  • Исцеление
  • Жизнь
  • Смерть
  • Телекинез
  • Время
Ограничения магии:
  • Огонь
  • Вода
  • Воздух
  • Молнии
  • Внушение
  • Призыв темных существ

Оборотни — люди, чья душа и магия неразрывно связаны с древними бесплотными духами, обитающими в материальных предметах (тотемах). В отличие от классических проклятых ликантропов, оборотни Иртмиса не зависят от фаз луны, могут контролировать свои трансформации и черпают силу из симбиоза со своим невидимым наставником.

Тотем и Дух-Покровитель

Тотем — это компактный предмет (кольцо, кулон, фигурка), внутри которого обитает дух. Чаще всего тотемы передаются в семьях по наследству.

  • Симбиоз: Дух бесплотен, но всегда находится рядом с оборотнем. Он слышит все мысли своего хозяина и видит мир его глазами. На духа не действует магия (гипноз, телепатия, отвод глаз), поэтому он может вовремя предупредить хозяина о ментальной атаке.
  • Происхождение духов («Эмоциональный след»): Духами становятся умершие оборотни, обладавшие колоссальной силой воли и фанатичным желанием защитить своих потомков. При перерождении в духа человеческое «Эго» и память полностью стираются. Дух не помнит своего имени, прошлой жизни и родственных связей. Но магия сохраняет его абсолютный инстинкт защитника по отношению к конкретной семье или крови.
  • Память духа: Забыв свою человеческую жизнь, дух обладает абсолютной памятью на свое существование внутри тотема. Он помнит всех своих прошлых подопечных (предыдущих хозяев артефакта) и может делиться этим опытом.
  • Радар духов: Тотемный дух инстинктивно чувствует присутствие других тотемных духов в радиусе 5 метров и сообщает об этом хозяину.

Зависимость от тотема (Штрафы)

Оборотень должен контактировать с тотемом хотя бы раз в сутки (носить на себе или держать рядом). При разлуке с артефактом наступают тяжелые последствия:

  • 1 сутки без тотема: Связь слабеет, голос духа затихает, использование магии затрудняется.
  • 3 суток: Потеря контроля над внутренним зверем, спонтанные трансформации.
  • 1 неделя и более: Полная потеря человечности. Оборотень дичает, может навсегда застрять в звериной форме или, оставаясь в человеческом теле, сойти с ума, переняв повадки животного.

Примечание: если тотем уничтожен (разбит/расплавлен), дух освобождается. Вернуть его можно только сложным и долгим ритуалом создания нового тотема.

Пассивные особенности (в обеих формах)

Даже находясь в человеческом теле, оборотень обладает частью звериного чутья:

  • Эмпатия: Чувствительность к чужим эмоциям. Оборотни не читают мысли и не реагируют на ровный эмоциональный фон, но остро и безошибочно улавливают неконтролируемые эмоциональные всплески окружающих (скрытую ярость, панику, эйфорию), если находятся с ними в одном помещении. Эту способность невозможно заблокировать или выключить.
  • Сверхчувства: Обостренный слух (слышат шепот на расстоянии до 5 метров) и нюх (способны взять след на расстоянии до 100 метров при идеальном попутном ветре).

Трансформация и Звериная форма

Оборотень может принимать форму только реально существующих земных животных (вид животного жестко привязан к конкретному тотему). Трансформация занимает от нескольких секунд у мастеров до минуты у новичков.

  • Физика превращения: При смене облика одежда, обувь и мелкие украшения магически скрываются (не рвутся) и появляются обратно при возвращении в человека. Исключение: Сумки, рюкзаки и предметы в руках не трансформируются и просто падают на землю. Оковы или цепи исчезнут, если надеты только на оборотня, но удержат зверя, если прикованы к стене или мебели.
  • Соответствие тел: Звериная форма пропорциональна человеческой (из крупного мужчины получится крупный волк). Все физические увечья переносятся зеркально: если зверю отрубят переднюю лапу, человек вернется в свой облик без руки.
  • Регенерация (только в форме зверя): В теле животного оборотень исцеляет физические раны и переломы в 10 раз быстрее обычного человека. Важно: Регенерация не лечит человеческие болезни (вирусы, хронические заболевания), а только восстанавливает ткани после повреждений.
  • Ограничения магии: В звериной форме недоступны заклинания, требующие вербальной формулы, высокой концентрации или сложных пассов руками.

Обретение сущности

Оборотни могут быть наследственными или призванными:

  • Наследственные оборотни. Духи-тотемы, как правило, передаются в семьях из поколения в поколение. Родители могут подобрать тотем для ребёнка ещё до рождения. С детства такой ребёнок способен общаться со своим невидимым наставником.
  • Призванные оборотни. Стать оборотнем можно и во взрослом возрасте. Человек может сам найти тотем, либо дух может выбрать человека.

Первые признаки и обращение: Всё начинается с голосов в голове: дух выходит на связь, если артефакт находится рядом. Постепенно у человека обостряются слух, обоняние и эмпатия. Когда дух решает, что носитель готов, он даёт ему силу для первой трансформации.

Жизнь молодого оборотня: В первые месяцы зверь почти полностью доминирует над человеком. Мысли упрощаются до базовых инстинктов, а контроль над собой остаётся слабым. Возможны спонтанные обращения. Триггерами могут стать:

  • ощущение опасности;
  • сильные эмоции, например гнев или страх;
  • подавленное состояние;
  • слабость воли.

Приручение внутреннего зверя и обретение полного контроля обычно занимает около года. Наличие опытного наставника может значительно ускорить этот процесс.

Вопросы и ответы

Взаимодействие с духом
Читает ли дух чужие мысли?
Нет. Дух слышит абсолютно все мысли своего хозяина (оборотня) и видит мир его глазами. Но мысли других людей духу недоступны, он может судить о них только по внешним поступкам.
Видит ли дух призраков?
Нет. Тотемный дух находится в материальном мире и может взаимодействовать только со своим оборотнем. На духа не действует магия (в том числе спиритизм), поэтому призраков он не видит.
Может ли дух разбудить спящего оборотня криком?
Не может. Если оборотень спит или находится без сознания (но тотем при нем), дух продолжает видеть и слышать происходящее вокруг, но физически воздействовать на отключенный мозг хозяина не способен.
Механика трансформации
Что происходит, если оборотень умирает в звероформе?
При смерти магия развеивается, и мертвое тело зверя автоматически трансформируется обратно в человеческое тело.
Как работает беременность при обращении в зверя?
Звериная форма зеркально отобразит состояние человека, то есть зверь тоже будет выглядеть беременным. Однако защитные материнские инстинкты оборотня не позволят навредить плоду: при малейшем стрессе, угрозе или попытке медицинского вмешательства (например, сделать УЗИ зверю) произойдет инстинктивное принудительное обращение обратно в человека. Роды возможны только в человеческом облике.
Можно ли оборотню отложить тотем в сторону на время нахождения в звероформе?
Нет. Взаимодействие с тотемом должно осуществляться в человеческом облике до начала трансформации. Тотем скроется вместе с остальной одеждой.
Взаимодействие с животными
Считают ли обычные животные оборотня своим?
Да. В звериной форме обычные животные того же вида воспринимают оборотня как своего сородича.
Может ли оборотень разговаривать с животными?
Полноценный осмысленный диалог невозможен. Находясь в звероформе, опытный оборотень может научиться понимать примитивные посылы своего вида (голод, страх, агрессия) и транслировать их в ответ на уровне животных инстинктов и звуков.
Крылатый
Основной ресурс:
Энергия полета
Восстановление ресурса:
Регулярные полеты (не реже 1 раза в 3 суток)
Внешние особенности:
В обычной жизни отсутствуют; при трансформации появляются крылья, обычно скрытые от людей магией перьев. Температура тела +1°C
Свобода выбора:
Ограничена необходимостью скрываться от охотников
Плата:
Обязательные полеты, классовая паранойя («Страх охоты»)
Усиления магии:
  • Вода
  • Воздух
  • Свет
  • Тьма
  • Время
  • Телепортация
Ограничения магии:
  • Огонь
  • Земля
  • Электроника
  • Жизнь
  • Страдание
  • Внушение

Крылатые пробудились в Иртмисе в Эру Лабиринта. Упоминаний об этих сверхъестественных существах нет в магических книгах, никто из ныне живущих не помнит крылатых людей, но самые древние источники изображают похожих существ на своих страницах, поэтому вопрос об истинном времени их появления в мире остается открытым и спорным до сих пор. Их крылья и перья обладают уникальными магическими свойствами, из-за чего на них ведется негласная, но жестокая охота ради коллекционирования и опытов. Небо для них — жизненная необходимость, а подземелья и закрытые пространства вызывают дискомфорт. У всех Крылатых есть незримая связь, они способны чувствовать друг друга и узнавать при встрече, но негласно принято это не афишировать из-за ведущейся охоты.

Ресурс и Механика Полета

Крылатые не могут существовать без неба. Энергия генерируется только во время свободного полета.

  • Грузоподъемность: Крылья могут поднять ровно тот вес, который персонаж способен поднять физически (на руках/спине) в человеческом теле. Перенос тяжестей в воздухе вызывает быстрое мышечное истощение.
  • Взлет: Новичкам требуется длинный разбег или прыжок с высоты. Опытным достаточно пары шагов и сильного толчка. Мастера способны зависать в воздухе на месте.
  • Истощение: Крылатый обязан летать хотя бы раз в 3 суток.
  • 1 неделя без полетов: Магическое истощение. Крылатый теряет способность убирать крылья (они появляются принудительно), перья начинают выпадать, магия блокируется.
  • Реабилитация: Восстановление занимает от недели до месяца (вдали от городов, желательно в горах).

Физиология и Крылья (Форма Крылатого)

Крылья — это полноценные физические конечности с костями и кровеносной системой. В сложенном виде они возвышаются над головой, а размах составляет 1.5 роста владельца.

  • Физика трансформации: Крылья проходят сквозь одежду, как тень, не разрывая ткань. Однако: снять куртку/футболку при раскрытых крыльях невозможно. Сумки и рюкзаки мешают трансформации. Если крылья кто-то схватил, или они в чем-то застряли — спрятать их невозможно.
  • Падения: В форме Крылатого кости, органы и кожа укрепляются, чтобы пережить падение с огромной высоты (от удара о землю). Внимание: это не дает защиты от колюще-режущего оружия, пуль или штырей (если упасть на арматуру, она проткнет Крылатого).
  • Холод: В форме Крылатого абсолютная устойчивость к любому немагическому холоду (защита от атмосферных температур).
  • Травмы крыльев: Сломанные крылья можно спрятать (боль перейдет на спину, став тупой). Магия Исцеления может срастить кости, но не способна восстановить вырванные перья (на их естественный рост уходит около 1 месяца). Потеря крыльев ведет к безумию и смерти.

Маскировка и Видимость (Магия Перьев)

Крылья обладают встроенным отводом глаз, но его механика зависит от смотрящего:

  • Камеры: Электроника не фиксирует крылья (за исключением спец-технологий).
  • Обычные люди: Не видят крыльев (Крылатый может показать их по собственной воле).
  • Сверхи (и Тотемные духи): Видят крылья всегда, но только серыми.
  • Истинный цвет: Закладывается генетически. Показать настоящий цвет перьев Крылатый может только добровольно, если безгранично доверяет существу (назвав цвет вслух или ментально).
  • Потеря маскировки: Если Крылатый при смерти, тяжело ранен или перо вырвано из крыла — защитная магия спадает. Крылья/перья обретают свой истинный цвет и становятся видимы абсолютно всем.

Пассивные особенности и Психология

  • «Страх охоты» (Паранойя): Обязательный классовый дебафф. Аналог мании преследования. Проявляется в недоверии к чужакам, страхе раскрыть крылья и подозрительности. Усиливается при стрессе. Его невозможно полностью отключить ни магическим внушением, ни антидепрессантами.
  • Сверхзрение: «Орлиный глаз» (способность увидеть муравья с 10 этажа) и ночное зрение (видимость как в сумерках, цвета не различаются). Доступно в любой форме. Не пробивает магическую тьму.
  • Метаболизм: Температура тела +1°C. Восприимчивость к алкоголю повышена в 3 раза (вино 12% бьет в голову как водка 36%). Отрезвление наступает также в 3 раза быстрее, но похмелье остается обычным.

Обретение сущности

Ген Крылатого передается по наследству, но спит до 14-16 лет. Крайне редко сущность Крылатого может пробудиться у Магов, мутируя их геном. Крылья «прорезаются» (болезненно) в момент смертельной опасности или падения с высоты. Изначально крылья не слушаются хозяина, живут своей жизнью и реагируют на эмоции. Контроль нарабатывается месяцами тренировок.

Симптомы до пробуждения: обостренное зрение, навязчивый зуд под лопатками. Первое время после появления данного класса в Иртмисе, Крылатые могли видеть призраков своих собратьев без спиритизма, но сейчас эта способность считается утраченной (или придуманной).

Адаптация и полеты: Прорезывание крыльев у новичка всегда сопровождается сильной физической болью. Чем больше опыта у Крылатого, тем легче проходит призыв. Первое время крылья кажутся невероятно тяжёлыми и тянут к земле. Они могут жить своей жизнью, спонтанно реагировать на эмоции хозяина, и спрятать их поначалу невозможно.

Обучение: Сначала Крылатый учится призывать и скрывать крылья усилием воли. Только после этого начинаются полёты. Навык полёта осваивается через планирование и прыжки с высоты. Новичок не может взлететь с места: ему нужен длинный разбег. По мере роста опыта дистанция разбега сокращается до нескольких шагов и сильного толчка от земли.

Вопросы и ответы

Ослабляют ли Крылатого потерянные (выпавшие) перья?
Естественно выпавшие — нет (только создают риск раскрытия, если их найдут охотники). Ослабление наступает только в том случае, если перья были вырваны насильно в большом количестве.
Может ли возникнуть аллергия на перья Крылатых?
Нет. Крылья имеют магическое, а не биологическое (птичье) происхождение, поэтому не вызывают стандартных аллергических реакций у людей или других существ.
Какие древние источники упоминают Крылатых, если в книгах о магии их нет?
Это сказки, мифы и легенды обычных людей (например, миф об Икаре или сиренах/гарпиях). В них нет достоверной информации, только выдумки, обрывочные образы и нестыковки, поэтому изучать Крылатых по ним невозможно.
Влияет ли кровь Крылатого на вампиров как-то по-особенному?
Нет. Для вампира это обычная кровь, она не вызывает специфического привыкания или «магического опьянения».
Призрак
Основной ресурс:
Энергия души (от мистиков)
Восстановление:
Взаимодействие со способностями мистицизма (Спиритизм и др.)
Внешние особенности:
Нематериальны и невидимы для большинства живых
Свобода выбора:
Ограничена незавершенными при жизни делами
Плата:
Зависимость от энергии мистиков. Риск потери памяти, рассудка и распада.

Призраки — это души умерших людей, которые из-за сильных нереализованных желаний, жажды мести или привязанности к близким отказались (или не смогли) уйти за Грань небытия. Они застряли в «Пограничье» — сером, туманном слое реальности, параллельном материальному миру.

Природа, Внешность и Физика

Призрак — это бестелесный сгусток энергии, сохранивший слепок человеческого сознания. На него не действуют законы земной физики.

  • Внешний вид: Изначально призрак выглядит так, как сам ощущал себя на момент смерти (одежда, возраст, наличие органов). Следы смертельных ранений могут отсутствовать, если призрак их не осознает или не хочет помнить. Опытные и подпитанные призраки способны усилием воли менять свою одежду и прическу, но кардинально изменить внешность (черты лица, цвет волос) не могут.
  • Видимость: Живые люди не видят призраков, но могут ощущать легкий потусторонний холодок (эффект открытой форточки). Исключение — мистики: им призраки видны в монохромной, полупрозрачной серой гамме с легким свечением. Признаков других классов (клыков вампира, крыльев) у призраков нет.
  • Движение: Призрак способен проходить сквозь стены, гулять по воде или зависать в воздухе. Он может левитировать на любую высоту или ехать в машине вместе с живыми — это зависит исключительно от того, осознает ли он свою бестелесность или всё еще мыслит категориями живого человека (привычка ходить пешком, садиться на стул). Скорость перемещения призрака невысока.

Ресурс и Подпитка (Симбиоз с мистиками)

Существование в Пограничье противоестественно, поэтому этот слой постоянно высасывает из призрака энергию души.

  • Голод (Без подпитки): Призрак теряет слух, зрение падает, мир скрывается за густым серым туманом. Постепенно стирается память и человеческая суть. Без энергии призрак превращается либо в озлобленного полтергейста, либо в безликий туман, который тянет силы из других душ, чтобы не исчезнуть.
  • Подпитка: Восстановить энергию души можно только через контакт с мистиком (чаще всего через спиритизм). Мистики для призраков всегда выглядят цветными и четкими. Получив энергию, призрак восстанавливает память (медленно, не сразу), обретает способность слышать мир и воздействовать на него. Призрак способен запоминать своих мистиков-доноров и телепортироваться к ним.

Умения (Доступны только при наличии энергии)

Чем больше энергии передал мистик, тем сильнее призрак может воздействовать на мир. Любое воздействие тратит ресурс.

  • Манипуляция предметами: Телекинез небольших предметов суммарным весом до 5 кг (до 5 предметов одновременно). Чем легче предмет, тем быстрее он летит. Можно разбивать хрупкие вещи или толкать предметы.
  • Электроника: Призрак может заставить лампочки мигать или перегореть, переключать каналы ТВ, включать радио. Ограничение: воздействовать на сложную технику (автомобили, самолеты) невозможно.
  • Иллюзии из тумана: Способность собирать из окружающего (или магического) тумана фигуры животных, людей или предметов (размером не выше самого призрака). Фигуры бесплотны.
  • Ментальное воздействие: Призрак может наслать на ослабленного, спящего или нестабильного человека свои собственные эмоции (страх, грусть, ярость) или показать ему сон о своем прошлом (если человек спал). Призрак не может транслировать эмоцию, которую не испытывает сам.
  • Температура: Локальное понижение температуры вокруг конкретного человека или в комнате на 1-5 минут (эффект холодного сквозняка).
  • Физическое прикосновение: При мощной подпитке (спиритизм 5 уровня) призрак может коснуться живого человека. Ощущение будет слабым (даже сильный удар призрака воспримется как легкий толчок), а сам призрак сможет почувствовать текстуру или тепло предмета лишь частично, но не в полном объеме живого. Друг с другом призраки физически не взаимодействуют.

Воскрешение

(Требует согласования с Администрацией)
Если призрак возвращается к жизни, Лабиринт создает для него новую физическую оболочку.

  • Память: Воскресший не помнит сам момент прохождения через арку и мир за Гранью. Воспоминания обрываются незадолго до смерти. Память о загробном мире может возвращаться только снами или смутными ассоциациями.
  • Тело: Возвращается тело того же биологического возраста, что было в момент смерти. Лабиринт заботится о минимальном качестве жизни: восстанавливает утраченные органы и конечности (например, если человек умер от обезглавливания, он воскреснет с головой). Однако все несмертельные хронические или генетические заболевания сохраняются. Умственные способности также остаются на прежнем уровне. Получить внешность другого человека при воскрешении невозможно.
  • Одежда: Воскресший появляется в той одежде, в которой он умер (то есть в которой существовал в виде призрака). Физическая одежда, надетая на мертвеца перед погребением, остается в могиле.

Вопросы и ответы

Чувствуют ли животные (собаки, кошки) присутствие призрака?
Нет. Если призрак не контактировал с мистиком и не имеет энергии для воздействия на мир, животные его не видят и не ощущают.
Может ли мистик узнать, жив человек или мертв, попытавшись призвать его дух?
Не всегда. Если дух не является на зов, это не значит, что человек жив. Дух может игнорировать призыв, быть заперт в амулете, или находиться в теле Одержимого (в этом случае мистик «теряет» его след). Если душа развоплотилась (ушла глубоко за грань), мистик почувствует ее как далекую энергию. Такую душу можно призвать, но она будет пустой и неразговорчивой.
Можно ли воскресить человека, который умер от болезни, если болезни после воскрешения сохраняются?
Да. Лабиринт исцеляет смертельные заболевания и восстанавливает критические повреждения органов, чтобы человек мог жить. Сохраняются только хронические проблемы, не ведущие к моментальной смерти.
Может ли призрак спрятаться от мистика, закрывшись простыней или изменив внешность?
Призрак может накинуть на себя иллюзорную простыню или маску, если у него есть энергия от мистика. Но полностью изменить свою фигуру, голос, или добавить себе шрамы, чтобы его не узнали, он не может. Форма призрака привязана к его самоосознанию.
Назад
Сверху