Вы находитесь на пороге закрытого мира.
Для доступа к игровым разделам и созданию персонажа необходима регистрация.
Уважаемый гость, ты оказался у порога Иртмиса — мира, где за каждым именем скрывается история, а каждый выбор может стать началом нового пути.
Пока тебе доступны только первые разделы форума, но именно с них лучше всего начать знакомство:
Если Иртмис откликнулся тебе, зарегистрируйся на форуме и сделай первый шаг. После регистрации тебе нужно будет подтвердить e-mail и отправить заявку на одобрение аккаунта — после этого откроется полный доступ к форуму, игровым разделам и созданию персонажа.
Маги — люди, обладающие врожденной или приобретенной способностью напрямую манипулировать энергией мира. В отличие от других сверхъестественных существ, маги не связаны контрактами, проклятиями или физиологической зависимостью от источника силы. Их путь — это путь личного мастерства и осознанного контроля.
Мана: Внутренний резерв магической энергии.
Восстановление: Резерв восполняется естественным путем во время отдыха. Полное восстановление занимает одну временную зону (игровой цикл).
Истощение: При нулевом балансе мага настигает физическая слабость. Использование магии в состоянии истощения невозможно.
Маги идентичны обычным людям. Тайное присутствие магии в организме не выдает себя физически, что делает этот класс лучшими мастерами конспирации.
Аномалии: В исключительных случаях (мощные ритуалы, специализация на стихии) возможны минимальные изменения: изменение пигментации глаз или волос. Требует согласования с мастерами.
Вампиры — это люди, чья генетика (мутация гена Аддерли) и физиология были навсегда изменены магией крови. Они не являются ожившими мертвецами, не боятся чеснока, серебра или осиновых кольев. Их слабости имеют магическую природу, а жизнь подчинена строгому контролю над жаждой.
Мутация полностью перестраивает организм, останавливая старение (но не давая бессмертия) и «замораживая» естественные человеческие процессы, такие как репродуктивная функция.
Вампир базово на 50% сильнее человека той же комплекции и способен передвигаться абсолютно бесшумно за счет повышенной ловкости.
Базовые условия: Обратить можно только человека старше 14 лет (сверхи обращению не подлежат). Для этого нужен осознанный укус инициированного вампира с направленной передачей магической энергии (случайный укус не обращает).
Физиология обращения: В момент магического укуса сердце человека останавливается на несколько секунд. Организм перестраивается, после чего сердце начинает биться в новом, замедленном ритме. Почти сразу после обращения накатывает невыносимая жажда.
Ощущения Создателя: Во время обращения Создатель испытывает резкий перепад температур: от сильного жара к холоду по мере отдачи энергии. После обращения возможна кратковременная слабость.
Первая жажда новообращенного утоляется только живой кровью. От того, чья это будет кровь, зависит формирование уз:
Первый год без наставника — это хаос. Разум может отключаться даже при лёгком голоде. Человеческая пища теряет вкус. Слух обостряется до предела: становится слышен стук сердец, а уникальные запахи крови в людных местах могут сводить с ума. При срыве сущность берёт верх. После насыщения вампир может не помнить собственных действий.
Оборотни — люди, чья душа и магия неразрывно связаны с древними бесплотными духами, обитающими в материальных предметах (тотемах). В отличие от классических проклятых ликантропов, оборотни Иртмиса не зависят от фаз луны, могут контролировать свои трансформации и черпают силу из симбиоза со своим невидимым наставником.
Тотем — это компактный предмет (кольцо, кулон, фигурка), внутри которого обитает дух. Чаще всего тотемы передаются в семьях по наследству.
Оборотень должен контактировать с тотемом хотя бы раз в сутки (носить на себе или держать рядом). При разлуке с артефактом наступают тяжелые последствия:
Примечание: если тотем уничтожен (разбит/расплавлен), дух освобождается. Вернуть его можно только сложным и долгим ритуалом создания нового тотема.
Даже находясь в человеческом теле, оборотень обладает частью звериного чутья:
Оборотень может принимать форму только реально существующих земных животных (вид животного жестко привязан к конкретному тотему). Трансформация занимает от нескольких секунд у мастеров до минуты у новичков.
Оборотни могут быть наследственными или призванными:
Первые признаки и обращение: Всё начинается с голосов в голове: дух выходит на связь, если артефакт находится рядом. Постепенно у человека обостряются слух, обоняние и эмпатия. Когда дух решает, что носитель готов, он даёт ему силу для первой трансформации.
Жизнь молодого оборотня: В первые месяцы зверь почти полностью доминирует над человеком. Мысли упрощаются до базовых инстинктов, а контроль над собой остаётся слабым. Возможны спонтанные обращения. Триггерами могут стать:
Приручение внутреннего зверя и обретение полного контроля обычно занимает около года. Наличие опытного наставника может значительно ускорить этот процесс.
Крылатые пробудились в Иртмисе в Эру Лабиринта. Упоминаний об этих сверхъестественных существах нет в магических книгах, никто из ныне живущих не помнит крылатых людей, но самые древние источники изображают похожих существ на своих страницах, поэтому вопрос об истинном времени их появления в мире остается открытым и спорным до сих пор. Их крылья и перья обладают уникальными магическими свойствами, из-за чего на них ведется негласная, но жестокая охота ради коллекционирования и опытов. Небо для них — жизненная необходимость, а подземелья и закрытые пространства вызывают дискомфорт. У всех Крылатых есть незримая связь, они способны чувствовать друг друга и узнавать при встрече, но негласно принято это не афишировать из-за ведущейся охоты.
Крылатые не могут существовать без неба. Энергия генерируется только во время свободного полета.
Крылья — это полноценные физические конечности с костями и кровеносной системой. В сложенном виде они возвышаются над головой, а размах составляет 1.5 роста владельца.
Крылья обладают встроенным отводом глаз, но его механика зависит от смотрящего:
Ген Крылатого передается по наследству, но спит до 14-16 лет. Крайне редко сущность Крылатого может пробудиться у Магов, мутируя их геном. Крылья «прорезаются» (болезненно) в момент смертельной опасности или падения с высоты. Изначально крылья не слушаются хозяина, живут своей жизнью и реагируют на эмоции. Контроль нарабатывается месяцами тренировок.
Симптомы до пробуждения: обостренное зрение, навязчивый зуд под лопатками. Первое время после появления данного класса в Иртмисе, Крылатые могли видеть призраков своих собратьев без спиритизма, но сейчас эта способность считается утраченной (или придуманной).
Адаптация и полеты: Прорезывание крыльев у новичка всегда сопровождается сильной физической болью. Чем больше опыта у Крылатого, тем легче проходит призыв. Первое время крылья кажутся невероятно тяжёлыми и тянут к земле. Они могут жить своей жизнью, спонтанно реагировать на эмоции хозяина, и спрятать их поначалу невозможно.
Обучение: Сначала Крылатый учится призывать и скрывать крылья усилием воли. Только после этого начинаются полёты. Навык полёта осваивается через планирование и прыжки с высоты. Новичок не может взлететь с места: ему нужен длинный разбег. По мере роста опыта дистанция разбега сокращается до нескольких шагов и сильного толчка от земли.
Призраки — это души умерших людей, которые из-за сильных нереализованных желаний, жажды мести или привязанности к близким отказались (или не смогли) уйти за Грань небытия. Они застряли в «Пограничье» — сером, туманном слое реальности, параллельном материальному миру.
Призрак — это бестелесный сгусток энергии, сохранивший слепок человеческого сознания. На него не действуют законы земной физики.
Существование в Пограничье противоестественно, поэтому этот слой постоянно высасывает из призрака энергию души.
Чем больше энергии передал мистик, тем сильнее призрак может воздействовать на мир. Любое воздействие тратит ресурс.
(Требует согласования с Администрацией)
Если призрак возвращается к жизни, Лабиринт создает для него новую физическую оболочку.