Ролевая игра "Иртмис"

Вы находитесь на пороге закрытого мира.

Для доступа к игровым разделам и созданию персонажа необходима регистрация.

ВНИМАНИЕ: Контент форума предназначен для лиц старше 18 лет.
Создавая аккаунт, вы подтверждаете своё совершеннолетие.
  • Добро пожаловать в Иртмис
    ✦ Врата мира приоткрыты для тебя ✦

    Уважаемый гость, ты оказался у порога Иртмиса — мира, где за каждым именем скрывается история, а каждый выбор может стать началом нового пути.

    Пока тебе доступны только первые разделы форума, но именно с них лучше всего начать знакомство:

    • 📖 «О чём игра» — здесь можно узнать, что представляет собой Иртмис, познакомиться с лором и основой мира.
    • ⚖️ «Правила игры» — обязательный раздел для прочтения перед участием в игре.
    ✦ ✦ ✦

    Если Иртмис откликнулся тебе, зарегистрируйся на форуме и сделай первый шаг. После регистрации тебе нужно будет подтвердить e-mail и отправить заявку на одобрение аккаунта — после этого откроется полный доступ к форуму, игровым разделам и созданию персонажа.

    Важно: Форум ролевой игры Иртмис предназначен строго для пользователей 18+.
    Регистрируясь на форуме, ты подтверждаешь, что тебе уже исполнилось 18 лет.
    При возникновении сомнений администрация оставляет за собой право запросить дополнительные подтверждающие сведения.
    Иртмис не раскрывает свои тайны случайным прохожим.
    Но за порогом начинается история, частью которой можешь стать и ты.
    ✦ Зарегистрируйся, чтобы открыть свой путь в Иртмис ✦

Магические школы

Школа Стихий
Школа Электро
Школа Света
Школа Тьмы
Школа Разума
Школа Измерений
Позволяет управлять стихиями. Заклинатели могут создавать стихию из собственной маны. Использование существующей стихии проще и менее затратно, чем создание её из своей энергии, поэтому является предпочтительным. Исключением являются маги Воздуха, у которых подобная особенность появляется только на улице при сильном ветре. Усилив любую способность из школы стихий до четвертого уровня, заклинатель получает возможность незначительно управлять своей стихией в природе: изменять форму, контролировать потоки и т.д.

Маги Огня способны создавать пламя из собственной маны (Арканума) или управлять уже существующим (природным) огнем, что требует меньше затрат энергии.

Магический и Природный огонь: Любое заклинание создает магический огонь. Как только маг перестает его подпитывать, пламя либо гаснет, либо перекидывается на предметы и становится обычным природным огнем.

Особенности высоких уровней (Пассивки)
  • От 4 уровня (любой способности Огня): Маг получает базовый контроль над природным пламенем (может раздвинуть пожар, чтобы пройти, изменить направление пламени).
  • От 5 уровня: Маг начинает пассивно «чувствовать» наличие огня на локации даже за стенами. Маг получает иммунитет к ожогам от собственного магического огня (но не от взрывной волны или осколков).
Огненный шар
Огненный поток
Жидкий огонь
Огненная стена
Пылающие доспехи
Огненный барьер

Огненный шар

Направленная магия

Заклинание создает взрывоопасный сгусток огня, который можно метать в цель. Шар не является иллюзией или просто пламенем — он имеет физическую плотность, издает гул при полете и искрящийся треск.

Важные боевые механики:

  • Источник: Огненный шар возможно создать как из собственной маны мага, так и использовать природный огонь (костер).
  • Взрыв от препятствий: Шар детонирует при любом физическом столкновении.
  • Реакция на тушение: Огненный шар невозможно потушить водой, песком или пеной — контакт с ними вызовет моментальный взрыв. Погасить шар до взрыва может только магия Заморозки.
  • Разделение мощи: Если маг создает несколько шаров одновременно, общая мощь заклинания делится между ними (например, пять шаров на 5-м уровне будут бить по силе как пять шаров 1-го уровня).
  • Взаимодействие с другой магией: Шар можно отбить, замедлить или перехватить чужим Телекинезом/Импульсом (если уровень телекинеза позволяет взаимодействовать с предметом такого объема). Телепортировать шар нельзя.
Развитие способности
1 Уровень
Количество: 1 шар (до 7 см).
Контроль: Бросается только по прямой. После броска связь теряется.
Скорость: Медленная (шаг человека). Увернуться легко.
Урон (0.01 кг тротила): Оставляет легкие ожоги, сбивает с ног. Разбивает стекло и хрупкие предметы.
2 Уровень
Количество: 1 шар (10 см) или 2 маленьких (по 5 см).
Контроль: Можно удерживать связь после броска, но менять направление/скорость еще нельзя.
Скорость: Бег человека.
Урон (0.02 кг тротила): Легкая контузия, серьезные ожоги. Разрушает легкие деревянные/гипсокартонные конструкции.
3 Уровень
Количество: До 3 шаров (суммарный диаметр 15 см).
Контроль: Можно менять направление в полете (но не скорость) и размер шара.
Скорость: Быстрая (скорость велосипеда/спринтера).
Урон (0.1 кг тротила): Тяжелая контузия, потеря сознания, повреждение внутренних органов. Частично обрушает кирпичные/ненесущие стены.
4 Уровень
Количество: До 4 шаров (суммарный диаметр 20 см).
Контроль: Можно направлять шары в конкретную точку, огибая препятствия.
Скорость: Очень быстрая (скорость скачущей лошади).
Урон (0.5 кг тротила): Переломы, разрывы органов, тяжелые ранения шрапнелью. Разрушает несущие стены и перекрытия зданий.
5 Уровень
Количество: 1 огромный (до 50 см) или до 5 шаров.
Контроль: Полный контроль. Маг может менять скорость в полете, детонировать шар по желанию (в воздухе) или запретить ему взрываться при касании (чтобы просто поджечь предмет).
Скорость: Шквальная (скорость автомобиля).
Особенности: Маг может навсегда выбрать для своего огня нестандартный цвет (синий, зеленый, фиолетовый, белый). Взрыв не наносит ожогов самому магу.
Урон (1 кг тротила): Летальный исход в эпицентре. Уничтожает металлические конструкции, полностью обрушает здания.
Вопросы и ответы
Может ли маг пострадать от взрыва собственного шара на 5-м уровне?
Да, может. Иммунитет от 5-го уровня защищает только от магического огня (ожогов). Но если маг взорвет шар в упор, кинетическая ударная волна, обломки стен и осколки нанесут ему урон в полном объеме.
Воспламеняет ли шар предметы без касания?
Шар источает сильный жар в полете. Теоретически, если медленно провести им над сухой травой или бумагой, она загорится. Однако малейшее касание предмета вызовет взрыв (если это не 5-й уровень, где взрыв можно подавить).
Что будет, если Огненный шар столкнется с заклинанием Заморозки (льдом)?
Зависит от уровней способностей. Если шар слабее — он может просто растопить лед до состояния воды, которая разлетится от взрыва. Если шар мощный, он мгновенно испарит лед в пар с последующей детонацией об окружающие предметы.
Если на шары наложили "Фриз", можно ли разорвать с ними связь и создать новые?
Можно. Остановленные шары зависнут на месте до окончания эффекта заморозки, а после спадения чар — мгновенно исчезнут.

Огненный поток

Направленная магия

Выпускает непрерывный конус пламени, испепеляющий или воспламеняющий всё на своем пути.

Важные боевые механики:

  • Источник: В отличие от «Огненного шара», поток создается исключительно из собственной маны мага. Использовать природный огонь (костер) для создания потока нельзя.
  • Поддержание и контроль: Это потоковое заклинание. Маг должен быть полностью сосредоточен на процессе. Поток можно прервать по собственному желанию в любую секунду, просто перестав подавать энергию.
  • Точка выхода: По умолчанию выпускается из ладоней, но маг может проявить фантазию: выдохнуть огонь изо рта или выпустить его из кончика пальца. Размер потока можно уменьшать (вплоть до размера пламени зажигалки на низких уровнях).
  • Воспламенение: Поток поджигает горючие материалы. После того как маг прекратит поддерживать заклинание, подожженные предметы продолжат гореть обычным, естественным огнем.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность: до 10 секунд.
Дистанция: 0.25 м (25 см).
Диаметр основания: до 10 см.
Эффект: Слабый поток, подходящий для точечного поджога вблизи или нанесения поверхностных ожогов.
2 Уровень
Длительность: до 20 секунд.
Дистанция: до 0.5 м.
Диаметр основания: до 15 см.
Эффект: Слабый поток, способный держать противника на дистанции вытянутой руки и наносить серьезные ожоги.
3 Уровень
Длительность: до 30 секунд.
Дистанция: до 1.0 м.
Диаметр основания: до 35 см.
Эффект: Средний поток. Охватывает фигуру человека или крупный предмет, нанося тяжелые повреждения пламенем.
4 Уровень
Длительность: от 60 до 90 секунд (при должных тренировках).
Дистанция: до 1.5 м.
Диаметр основания: до 50 см.
Особенности контроля: Маг может разделить пламя на два одновременных потока (например, из обеих рук). Суммарная длина и суммарный диаметр обоих потоков не должны превышать лимитов этого уровня (1.5 м и 50 см в сумме).
5 Уровень
Длительность: от 120 до 180 секунд (при должных тренировках).
Дистанция: до 3.0 м.
Диаметр основания: до 1.0 м (100 см).
Особенности контроля: Мощнейший поток, превращающий заклинателя в живой огнемет. Пламя можно разделить на три одновременных потока (например, из двух ладоней и изо рта), при условии, что их суммарные габариты не превышают 3 метра в длину и 1 метр в ширину.

Жидкий огонь

Направленная магия

Заливает выбранную область текучим магическим пламенем, которое ведет себя как горящие нефтепродукты. Это заклинание контроля территории.

Важные механики и свойства:

  • Источник: Огонь можно создать как из собственной маны (в любом месте), так и «растянуть» уже существующий поблизости природный источник огня.
  • Физика горения: Пламя держится на любой поверхности (включая поверхность воды), издавая тихое магическое потрескивание.
  • Тушение: Жидкий огонь невозможно потушить обычной водой — она просто закипит и испарится. Погасить лужу можно только магией из направления «Вода» (Водяной поток, Заморозка), если уровень водного заклинания равен или выше уровня Жидкого огня.
  • Лимиты создания: Единовременно маг может поддерживать маной только одну область Жидкого огня. Если создать новую, предыдущая тут же погаснет (или станет природным огнем, если успела что-то поджечь).
  • Огонь на живых: Можно создать лужу прямо на человеке или на себе, но маг получит от нее ожоги (если не имеет пассивной защиты 5-го уровня школы Огня).
Развитие способности
1 Уровень
Площадь: до 1 кв. м.
Дистанция создания: до 2 м от заклинателя.
Длительность: до 1 мин (при поддержке маной).
Контроль возгорания: Нет. Огонь непредсказуем. Если создать лужу на деревянном столе, стол немедленно загорится.
2 Уровень
Площадь: до 3 кв. м.
Дистанция создания: до 2 м от заклинателя.
Длительность: до 5 мин.
Контроль возгорания: Нет. Поверхность под лужей загорится самостоятельно в зависимости от горючести материала.
3 Уровень
Площадь: до 5 кв. м.
Дистанция создания: до 3 м.
Длительность: до 10 мин.
Особенности контроля: Маг обретает частичный контроль над пламенем. Теперь он может приказать Жидкому огню не поджигать поверхность, на которой тот находится (например, огонь будет гореть на ковре, обжигая стоящих на нем, но сам ковер не вспыхнет).
4 Уровень
Площадь: до 7 кв. м.
Дистанция создания: до 5 м.
Длительность: до 30 мин.
Особенности контроля (Требует опыта): Маг получает способность заставлять лужу «переползать» в нужную сторону (не более 1 перемещения за каст, максимум на 1 метр от изначальной точки). По-прежнему можно контролировать, поджигать поверхность под лужей или нет.
5 Уровень
Площадь: до 10 кв. м.
Дистанция создания: до 7 м.
Длительность: до 100 мин.
Особенности контроля (Требует опыта): Мастерство формы. Заклинатель может придать зоне огня несложную геометрическую форму со скругленными краями (например, кольцо-"бублик" вокруг себя). Также появляется возможность разделить свои 10 кв. м. на несколько мелких, не соприкасающихся друг с другом огненных луж.

Огненная стена

Направленная магия

Возводит перед заклинателем или в указанной зоне глухую стену ревущего пламени с экстремально высокой температурой. Предназначена для блокирования проходов, защиты от немагических снарядов или отсечения противников.

Важные боевые механики:

  • Источник: Стену можно возвести как из собственной маны «с нуля», так и «вытянуть» ее из существующего источника открытого огня поблизости.
  • Дистанция создания: Стена может быть возведена на расстоянии до 5 метров от заклинателя (на любом уровне). Ее нельзя создать "в воздухе" — основание стены должно опираться на твердую поверхность (земля, пол).
  • Воспламенение и Поддержание: Стена стоит, пока заклинатель вливает в нее энергию (согласно лимитам времени). Если основание стены проходит по горючим материалам (трава, ковер, мебель) — они вспыхнут, и после отмены заклинания продолжат гореть естественным путем.
  • Искажение пространства: Из-за колоссальной температуры сквозь стену невозможно разглядеть силуэты или детали — воздух за ней сильно дрожит и искажается.
Развитие способности
1 Уровень
Размеры: Ширина — до 2 м, Толщина — до 10 см, Высота — в рост заклинателя.
Длительность: До 1 минуты.
Форма: Только прямая линия. Подходит для блокирования дверного проема или узкого коридора.
2 Уровень
Размеры: Ширина — до 2 м, Толщина — до 20 см, Высота — до 2 метров.
Длительность: До 2 минут.
Форма: Только прямая линия.
3 Уровень
Размеры: Ширина — до 4 м, Толщина — до 30 см, Высота — до 3 метров.
Длительность: До 3 минут.
Форма: Прямая линия. Способна перекрыть широкую улицу или большой зал. Толщина пламени делает проход сквозь него смертельно опасным.
4 Уровень
Размеры: Ширина — до 6 м, Толщина — до 50 см, Высота — до 4 метров.
Длительность: До 5 минут.
Форма: Прямая линия.
5 Уровень
Размеры: Ширина (длина) — до 10 м, Толщина — до 2 метров, Высота — до 5 метров.
Длительность: До 10 минут.
Мастерство формы (Требует опыта): Маг обретает тотальный контроль над барьером. Он может создавать стену в виде полукруга, изгибать ее или смыкать в глухое кольцо (периметр кольца будет равен доступной длине — 10 метрам). Более того, маг может плавно сдвигать/перемещать уже возведенную стену, тесня противников (перемещение поддерживается как концентрация магии в течение всего отыгрыша).

Пылающие доспехи

Защитная магия

Окутывает тело заклинателя (или его часть) магическим огнем, который поглощает физический и магический урон. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал: Маг выглядит так, будто объят пламенем. (После 150 применений скилла доспех можно делать невидимым).
  • Прочность и правило 60%: Щит всегда создается со 100% прочности. Если атака сносит 100% прочности за один раз, щит выдержит удар и защитит мага только если его текущая прочность была выше 60%. Если прочность была ниже — щит разбивается, и маг получает полный урон от атаки.
  • «Умный» фильтр: Щит блокирует всё, что наносит урон (удары, лезвия, пули, удушающие приемы, когти животных). Но он пропускает кинетическую силу — мага в доспехах можно толкнуть или сбить с ног (он упадет, но не получит травм). Также маг может мысленно пропустить сквозь щит безопасное воздействие (например, прикосновение союзника или медицинский укол).
  • Ограничения: Щит не защищает от естественных погодных явлений (ветер, солнечный ожог). При повторном применении скилла прочность обновится, только если новый уровень выпал выше текущего.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Броня сковывает движения и причиняет сильный дискомфорт от жары.

Физика: Легкий удар (-25%), Средний (-75%). Смертельный удар пробивает сразу.
Магия: Атаки 1-2 уровня сносят 100% прочности.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Причиняет дискомфорт от жары, но уже не сковывает движения.

Физика: Легкий (-20%), Средний (-50%). Смертельный пробивает сразу.
Магия: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня сносит 100% прочности.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать щит (целиком или на отдельном участке тела) на срок до 5 минут. Температурного дискомфорта больше нет.

Физика: Легкий (-10%), Средний (-25%), Смертельный сносит 100% прочности.
Магия: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня сносит 100% прочности.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.

Физика: Легкий (-5%), Средний (-10%), Смертельный (-50%).
Магия: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня сносит 100% прочности.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.

Физика: Легкий (без потери), Средний (-5%), Смертельный (-25%).
Магия: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Спецэффект «Разрыв»: Если прочность щита равна 100%, маг может расширить доспех, превратив его в купол радиусом 1 метр. Купол защищает всех, кто находится внутри.
Ограничения купола: Купол двигается вместе с магом, но замирает в момент принятия удара. Он выдерживает ровно одну любую атаку снаружи, после чего исчезает. Купол не защищает от атак изнутри (если враг находится с магом под одним куполом, броня бесполезна).

Огненный барьер

Защитная магия

Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену пламени. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал для атакующего: Ментальный маг, пытающийся пробить барьер или прочитать мысли, не получит доступа к разуму, а вместо этого «увидит» в своем сознании вспышку пламени.
  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер дает пассивную способность чувствовать присутствие живых существ, укрытых заклинанием «Отвод глаз». Маг не видит точного местоположения невидимого врага, но ощущает смутное беспокойство («кто-то рядом») в определенном радиусе. На невидимые предметы эта способность не распространяется.
  • Управление: Нельзя опустить барьер для одного конкретного союзника. Если маг хочет пообщаться по телепатии, ему придется отключить щит целиком, оставшись без защиты от вражеских атак. Если маг применяет барьер повторно, прочность обновится только в том случае, если новый уровень выпал выше текущего.
  • Разум и тело: Барьер защищает физический мозг. При диссоциативном расстройстве (раздвоении личности) смена альтер-эго не сбрасывает щит.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль и легкое ухудшение зрения (размытость).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1 метра.

Ментальные атаки: Атаки 1-2 уровня пробивают щит сразу (сносят 100% прочности). Телепатия блокируется.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль (зрение в норме).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня пробивает щит сразу. Телепатия блокируется.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно отключить барьер целиком на срок до 5 минут (например, чтобы принять телепатическое сообщение). Побочных эффектов (болей) больше нет.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня пробивает щит сразу.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня пробивает щит сразу.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 3 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Маги Воды могут управлять любой существующей жидкостью поблизости (кроме той, что находится внутри живых организмов) или создавать чистую воду из собственной маны (Арканума).

Физика магической воды: Вода, создаваемая магом «из ничего», всегда является дистиллированной (пресной) водой комнатной температуры.

Диэлектрик (Взаимодействие с Молнией): Дистиллированная магическая вода не проводит ток. Если маг Молний ударит заклинанием в струю магической воды, ток не дойдет до создателя струи. Однако, как только магическая вода коснется земли, смешается с грязью, человеческим потом или обычной водой — она напитается ионами и станет отличным проводником электричества.

Особенности высоких уровней (Пассивки)
  • От 4 уровня (любой водной способности): Маг получает базовый контроль над природными водоемами (может поднять небольшую волну, создать рябь или раздвинуть лужу).
  • От 5 уровня: Маг начинает пассивно чувствовать присутствие скрытых источников воды на локации (трубы в стенах, подземные ключи).
Поток воды
Заморозка
Туман
Морозные доспехи
Ледяной барьер

Поток воды

Направленная магия

Выпускает из рук заклинателя направленную струю воды. Может использоваться для тушения пожаров, сбивания противников с ног или простого намокания территории.

Важные боевые механики:

  • Поддержание: Это потоковое заклинание. Маг должен быть сосредоточен на поддержании струи, но может прервать ее в любой момент.
  • Тушение огня: Поток воды (в отличие от обычной воды) способен потушить магический Огненный Шар, Жидкий огонь или Огненную стену, если уровень водного заклинания равен или выше уровня огненного.
  • Реакция щита: Если струю направить в магический Щит противника (как атаку), щит заблокирует ее полностью — цель останется сухой. Если же направить струю в пол рядом с противником, брызги намочат его, так как щит не реагирует на косвенные брызги без урона.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность: до 10 секунд.
Напор: Слабый (как из садового шланга).
Длина и Диаметр: до 1 м в длину / до 2 см в ширину.
2 Уровень
Длительность: до 20 секунд.
Напор: Слабый.
Длина и Диаметр: до 1 м в длину / до 5 см в ширину.
3 Уровень
Длительность: до 30 секунд.
Напор: Средний (можно сбить человека с ног, если ударить в грудь). Напор можно мысленно уменьшать в процессе каста.
Длина и Диаметр: до 2 м в длину / до 15 см в ширину.
Контроль (Требует опыта): Маг может менять силу напора прямо во время извержения потока. Менять диаметр и точку прицеливания нельзя.
4 Уровень
Длительность: до 60 секунд.
Напор: Сильный (как из пожарного брандспойта).
Длина и Диаметр: до 3 м в длину / до 25 см в ширину.
Контроль (Требует опыта): Маг получает полный контроль: может прямо в процессе атаки изменять напор, толщину струи и переводить поток с одной цели на другую.
5 Уровень
Длительность: до 3 минут (при одном потоке) / до 1.5 минут (при двух потоках).
Напор: Очень сильный (сбивает с ног группу людей, может пробить легкое укрытие).
Контроль (Требует опыта): Полный контроль направления и силы.

Маг может выпустить один огромный поток (длина до 5 м, диаметр до 60 см) или два одновременных потока из обеих рук (развести их в разные стороны). Суммарная длина двух потоков не должна превышать 5 метров, а суммарный диаметр — 60 см. Запускаются оба потока строго одновременно.

Заморозка

Направленная магия

Мгновенно понижает температуру выбранного объекта или живого существа. Используется для обездвиживания противников, разрушения предметов или тушения магического огня.

Базовые механики и физика заклинания:

  • Применение: Заклинание применяется мгновенно (не требует долгого поддержания рукой). Работает даже под водой. Применить Заморозку "в никуда", чтобы просто охладить воздух в комнате, нельзя — нужна конкретная цель.
  • Хрупкость (Только для неживых предметов): Замороженный неживой предмет превращается в лед и приобретает его хрупкость. Если заморозить летящий предмет (например, пулю или брошенный мяч), его траектория не изменится, но при столкновении он разобьется вдребезги.
  • Воздействие на живых существ (Баланс): Живая аура и тепло организмов препятствуют полной кристаллизации. Людей, животных и призывных существ невозможно заморозить до состояния хрупкости. На них Заморозка действует как экстремальное обморожение: покрывает инеем, вызывает потерю чувствительности (до 30 минут) и сковывает движения, примораживая к поверхности.
  • Взаимодействие с огнем: Заморозка потушит любой магический огонь (включая Огненный Шар), если уровень Заморозки равен или выше уровня огненного заклинания.
  • Комбо с Водой: Если применить Заморозку на летящий Поток Воды, вода превратится в ледяные осколки, что значительно увеличит физический урон по цели.
  • Пробитие щитов: Магические щиты защищают тело мага и его одежду. Но если применить Заморозку на предмет (оружие/артефакт), который враг держит в руках, предмет замерзнет, так как щит на него не распространяется.
Развитие способности
1 Уровень
Живые цели: Легкое обморожение. Снижает скорость движений и атак.
Неживые объекты: Может полностью заморозить объем жидкости или предмет размером со стакан. Состояние хрупкости еще недоступно.
2 Уровень
Живые цели: Примораживает противника к полу (на срок до 1 минуты). Лед можно разбить физическим усилием. Существенно замедляет движения.
Неживые объекты: Замораживает предметы размером с футбольный мяч. Хрупкость недоступна.
3 Уровень
Живые цели: Примораживает к поверхности на срок до 3 минут.
Неживые объекты: Может заморозить объект размером со стул. Начиная с этого уровня, Мелкие предметы (стакан, кинжал) переходят в состояние хрупкости — их можно разбить одним ударом. Можно замораживать несколько мелких предметов одновременно.
Контроль: Заклинатель получает возможность мысленно отменить свою заморозку раньше времени.
4 Уровень
Живые цели: Примораживает к поверхности на срок до 5 минут.
Неживые объекты: Замораживает крупные объекты. Состояние хрупкости распространяется на Средние предметы (размером с футбольный мяч или щит).
5 Уровень
Живые цели: Полное обездвиживание (без эффекта хрупкости).
Неживые объекты: Позволяет заморозить до состояния хрупкого льда любой неодушевленный объект. Заморозка на этом уровне длится бесконечно (пока маг сам ее не отменит).
Особенности: Маг получает иммунитет к холоду от собственных заклинаний (может спокойно держать в руках замороженные им же предметы).

Туман

Нейтральная магия

Автономная способность. Создает в выбранной области облако магического тумана, серьезно ограничивающего видимость.

Базовые механики и физика заклинания:

  • Автономность и Статичность: Заклинание не нужно поддерживать маной. Туман привязывается к месту, где был создан, и не будет перемещаться вслед за заклинателем. Управлять движением тумана невозможно.
  • Видимость в "слабом" тумане: На 1-3 уровнях туман описывается как «слабый». Внутри него можно различить смутные силуэты вблизи, но детали размыты. Чем ярче внешнее освещение, тем чуть лучше обзор.
  • Взаимодействие со Светом и Огнем: Туман отражает лучи. Любой яркий источник света или Огненный Шар внутри тумана превращается в размытое сияющее пятно, по которому можно определить лишь направление, но не дистанцию. Слабый туман снижает эффект вражеских световых заклинаний (ослепление и пр.) на 1 уровень, а плотная стена тумана полностью блокирует магию Света.
  • Развеивание стихиями: Туман можно сдуть магией «Дыхание ветра», либо осадить на землю в виде инея с помощью магии «Заморозка». Для этого уровень противодействующей стихии должен быть равен или выше уровня Тумана.
Развитие способности
1 Уровень
Область: Слабый туман радиусом до 3 метров.
Дистанция создания: Создается вокруг мага (или на расстоянии не дальше 1 шага от него).
Длительность: Ровно 10 минут (досрочно отменить нельзя).
Ориентация: Маг теряет ориентацию в собственном тумане так же, как и все остальные.
2 Уровень
Область: Слабый туман радиусом до 5 метров.
Дистанция создания: До 2 метров от заклинателя.
Длительность: Ровно 30 минут (досрочно отменить нельзя).
Ориентация: Маг по-прежнему теряет ориентацию в своем тумане.
3 Уровень
Область: Слабый туман радиусом до 7 метров.
Дистанция создания: До 3 метров от заклинателя.
Длительность: До 60 минут. Начиная с этого уровня, маг может досрочно отменить туман по своему желанию.
Ориентация: Маг видит в своем тумане лишь немного лучше, чем окружающие, но всё еще с трудом.
4 Уровень
Область: Слабый туман радиусом до 10 метров.
Дистанция создания: До 4 метров от заклинателя.
Длительность: До 90 минут.
Ориентация: Маг неплохо ориентируется в собственном тумане, но пелена все еще мешает четкому обзору.
Контроль (Плотная стена): Маг может создать из тумана абсолютно непроницаемую "глухую" стену (объемом до 2 кубометров, длительностью до 15 минут), через которую не видно даже собственных вытянутых рук.
5 Уровень
Область: Слабый туман радиусом до 15 метров.
Дистанция создания: До 5 метров от заклинателя.
Длительность: До 2 часов.
Ориентация: Маг обладает идеальным зрением внутри своего тумана (для него пелены словно не существует).
Контроль: Объем "плотной стены" увеличен до 3 кубометров (длительность до 1 часа).

Спецэффект (Температура): Маг может превратить туман в горячий обжигающий пар (наносит магический урон всем, кто находится внутри, блокируется щитами) либо слегка охладить его на пару градусов ниже окружающей среды.

Морозные доспехи

Защитная магия

Окутывает тело заклинателя (или его выбранную часть) магическим льдом, поглощающим физический и магический урон. Лед не обжигает мага холодом и не тает даже в экстремально жаркой среде. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Управление формой: Мастер может по желанию перенаправлять лед на разные части тела прямо в бою. Внимание: Незакрытые льдом участки тела получают урон в полном объеме!
  • Прочность и правило 60%: Щит всегда создается со 100% прочности. Если атака способна снести 100% прочности за раз, щит выдержит удар только если его текущая прочность была выше 60%. Если прочность была ниже — щит разбивается, пропуская полный урон.
  • «Умный» фильтр: Доспех блокирует всё, что наносит урон (удары, пули, ожоги). Однако он пропускает кинетическую силу — мага можно толкнуть или сбить с ног. Маг также может мысленно пропустить сквозь лед безопасное воздействие.
  • Скрытность: После 150 применений скилла маг может делать морозный доспех невидимым, сохраняя все его защитные свойства.
  • Обновление: При повторном касте прочность щита обновится, только если новый уровень заклинания выпал выше текущего.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Лед сковывает и замедляет движения, причиняя легкий дискомфорт от холода.

Физика: Легкий удар (-25%), Средний (-75%). Смертельный удар пробивает сразу.
Магия: Атаки 1-2 уровня сносят 100% прочности.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Причиняет легкий дискомфорт от холода, но движения больше не сковывает.

Физика: Легкий (-20%), Средний (-50%). Смертельный пробивает сразу.
Магия: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня сносит 100% прочности.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать щит (целиком или на отдельном участке) на срок до 5 минут. Температурного дискомфорта больше нет.

Физика: Легкий (-10%), Средний (-25%). Смертельный сносит 100% прочности.
Магия: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня сносит 100% прочности.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.

Физика: Легкий (-5%), Средний (-10%), Смертельный (-50%).
Магия: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня сносит 100% прочности.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.

Физика: Легкий (без потери), Средний (-5%), Смертельный (-25%).
Магия: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Спецэффект «Ледяной Купол»: Если прочность доспеха равна 100%, маг может мгновенно расширить лед в сферу радиусом 1 метр, укрывая всех внутри.
Ограничения купола: Купол двигается вместе с магом, но замирает намертво в момент принятия удара. Он выдерживает ровно одну любую атаку снаружи, после чего рассыпается.

Ледяной барьер

Защитная магия

Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену льда. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал для атакующего: Ментальный маг, пытающийся пробить барьер или прочитать мысли, не получит доступа к разуму, а вместо этого «увидит» в своем сознании глухую глыбу льда.
  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер дает пассивную способность чувствовать присутствие живых существ, укрытых заклинанием «Отвод глаз». Маг не видит точного местоположения невидимого врага, но ощущает смутное беспокойство («кто-то рядом») в определенном радиусе. На невидимые предметы эта способность не распространяется.
  • Управление: Нельзя опустить барьер для одного конкретного союзника. Если маг хочет пообщаться по телепатии, ему придется мысленно отключить щит целиком, оставшись без защиты от вражеских атак. Если маг применяет барьер повторно, прочность обновится только в том случае, если новый уровень выпал выше текущего.
  • Разум и тело: Барьер защищает физический мозг. При диссоциативном расстройстве (раздвоении личности) смена альтер-эго не сбрасывает щит.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль и легкое ухудшение зрения (размытость).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1 метра.

Ментальные атаки: Атаки 1-2 уровня разбивают щит сразу (сносят 100% прочности). Телепатия блокируется.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль (зрение в норме).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня разбивает щит сразу. Телепатия блокируется.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать барьер целиком на срок до 5 минут (например, чтобы принять телепатическое сообщение). Побочных эффектов (болей) больше нет.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня разбивает щит сразу.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня разбивает щит сразу.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 3 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Маги Земли манипулируют твердыми породами (почвой, песком, камнем) как из окружающей среды, так и создавая их с помощью маны.

Материалы: Заклинания Школы Земли действуют напрямую только на почву и естественный камень. Воздействовать ими на стекло, металл, лед или дерево нельзя. (Маг может разрушить их только косвенно, например, расколов каменную стену, в которую вставлено окно).

Особенности высоких уровней (Пассивки)
  • От 4 уровня (любой способности Земли): Маг получает базовое «чувство земли» (Сейсмочувствительность). При прямом физическом контакте с поверхностью (босой ступней или ладонью) маг смутно ощущает шаги или присутствие объектов на земле и под землей в пределах локации.
  • От 5 уровня: Сейсмочувствительность усиливается. Маг начинает ощущать не только присутствие, но и массу объектов, а также точный объем зарытых предметов. Это позволяет магу уверенно ориентироваться и перемещаться даже в кромешной тьме, «видя» мир ногами.
Раскол
Зыбучие пески
Литоморфинг
Земляные доспехи
Земляной барьер

Раскол

Направленная магия Доступно в форме зверя

Разрывает земную твердь в указанной области, создавая глубокие трещины и генерируя локальное землетрясение.

Важные боевые механики:

  • Цели и материалы: Заклинание применяется только на землю (почву) или камень. Если применить его на цветочный горшок — его разорвет вместе с землей. Можно применять на вертикальные поверхности (каменные стены). Если маг кастует Раскол в здании с деревянными или металлическими полами — пол не расколется, но здание тряхнет вибрацией. Каменный пол в здании треснет.
  • Вибрация и Щиты: Трещина всегда сопровождается сейсмической вибрацией. Человека, укрытого защитным Щитом от направленной магии, вибрация с ног не собьет (щит поглотит кинетический удар), но тряска усложнит ему прицеливание и перемещение.
  • Схлопывание трещины: По истечении времени действия заклинания (или если маг досрочно его отменит), земля магическим образом «затягивается», возвращаясь в исходное состояние. Если внутри в этот момент находится предмет, он останется погребенным. Если внутри по пояс или целиком застрял человек — он получит тяжелейшие травмы сдавливания или погибнет.
    (Правила Иртмиса запрещают убивать других персонажей схлопыванием или создавать под ними фатальные пропасти без согласия соигрока).
Развитие способности
1 Уровень
Трещина: Глубина до 0.5 м, Ширина до 30 см, Длина до 1 м (можно застрять ногой).
Вибрация: Очень слабая в радиусе 1 метра.
Длительность: Ровно 10 минут (досрочно отменить нельзя). По окончании трещина схлопнется.
2 Уровень
Трещина: Глубина до 1 м, Ширина до 50 см, Длина до 3 м (можно провалиться по пояс). Маг может делать небольшие ответвления, чтобы сбить противника с толку.
Вибрация: Ощутимая в радиусе 3 метров.
Длительность: Ровно 30 минут (досрочно отменить нельзя). По окончании трещина схлопнется.
3 Уровень
Трещина: Глубина до 2 м, Ширина до 1 м, Длина до 5 м (человек провалится с головой).
Вибрация: Сильная в радиусе 3 метров. Маг может мысленно приглушить вибрацию (например, для скрытной атаки).
Контроль: Начиная с этого уровня, маг может досрочно отменить заклинание. По истечении часа (или при отмене) маг может выбрать: схлопнется ли трещина, или останется в ландшафте навсегда.
4 Уровень
Трещина: Глубина до 3 м, Ширина до 2 м, Длина до 10 м.
Вибрация: Сбивает с ног всех в радиусе 4 метров (включая самого мага, если он там стоит).
Контроль: Длительность до 90 минут. Маг может задавать трещине форму (например, пустить ее кругом или зигзагом, отрезая путь). Выбирает, схлопнется трещина или останется.
5 Уровень
Трещина: Глубина до 5 м, Ширина до 4 м, Длина до 15 м.
Вибрация: Сбивает с ног всех в радиусе 5 метров (кроме самого мага — он получает иммунитет к своим землетрясениям).
Контроль: Длительность до 2 часов. Полный контроль формы. Выбирает, схлопнется трещина или останется.

Зыбучие пески

Направленная магия Доступно в форме зверя

Автономная способность. Разрыхляет выбранный участок земли или генерирует массу песка, превращая поверхность в засасывающую ловушку.

Базовые боевые механики:

  • Источник и Поверхность: Если заклинание применяется на природную почву, земля разрыхляется, сохраняя свой цвет, но приобретая свойства песка. Начиная с 4 уровня, маг может создать "корку" из магического песка поверх любой твердой поверхности (кафеля, асфальта, бетона), заставляя врага увязать даже в здании.
  • Взаимодействие со Щитами:
    • Щит включен до попадания в зону: Маг со щитом от направленной магии не провалится и сможет пройти по пескам как по твердой земле, однако пока он находится в зоне ловушки, его щит будет получать постепенный урон.
    • Щит включен после попадания: Если персонаж уже увяз в песках по колено, активация щита защитит его от дальнейшего сдавливания, но не поможет "выпрыгнуть" наружу.
  • Как выбраться: При погружении до щиколотки (1-2 ур) можно вырваться физической силой. При погружении глубже (3+ ур) вырваться рывком невозможно — придется тратить время и медленно "выплывать" (как из реальных зыбучих песков) либо использовать магию (Телепортация, Тень, Литоморфинг).
  • Ограничения: Единовременно может существовать только одна зона Зыбучих песков (при касте новой старая исчезает/отвердевает). Затягивание живых персонажей глубже уровня груди/шеи запрещено без их согласия (во избежание удушья).
Развитие способности
1 Уровень
Диаметр зоны: до 0,5 м.
Эффект: Затягивает противника по щиколотку, замедляя его передвижение (но не останавливая полностью).
Длительность: До 10 минут. (Отменить досрочно нельзя).
2 Уровень
Диаметр зоны: до 1 м.
Эффект: Затягивает противника по щиколотку, надежно фиксируя его на месте (или критически замедляя).
Длительность: До 30 минут. (Отменить досрочно нельзя).
3 Уровень
Диаметр зоны: до 2 м.
Эффект: Затягивает противника на глубину до 1 метра (по пояс/грудь).
Длительность: До 60 минут.
Контроль: Начиная с этого уровня, маг может досрочно отменить заклинание (песок вновь станет твердой землей или исчезнет, освободив цель).
4 Уровень
Диаметр зоны: до 3 м.
Эффект: Затягивает противника на глубину до 1 метра.
Применение в здании: Появляется возможность создать ловушку поверх любой (не земляной) поверхности. Вокруг ног противника образуется слой зыбучего песка радиусом до 0.5 м и глубиной до 0.5 м.
Длительность: До 90 минут.
5 Уровень
Диаметр зоны: до 5 м.
Эффект: Затягивает противника на глубину до 1 метра.
Применение в здании: Размер магической ловушки, создаваемой поверх асфальта/бетона, увеличивается до 1 метра в диаметре и до 1 метра в глубину.
Длительность: До 120 минут.

Литоморфинг

Нейтральная магия

Позволяет изменять физические свойства земли и камней через прямое прикосновение. Маг может сделать землю твердой как камень, а гранит превратить в рыхлый песок, изменить плотность, цвет и текстуру породы.

Базовые механики и физика заклинания:

  • Прикосновение: Для активации магии необходимо коснуться объекта именно рукой/ладонью. Наличие обычных перчаток или магического доспеха на руках не мешает касту.
  • Материалы и ограничения: Можно воздействовать на любую естественную почву, песок, торф, камень, а также асфальт. Нельзя воздействовать на бетон (это искусственный сплав, а не порода), а также на любые драгоценные камни (бриллианты, изумруды). Создавать драгоценные и дорогостоящие породы из песка также категорически запрещено (экономический баланс игры).
  • Магические объекты: Нельзя воздействовать на чужие Земляные доспехи (их материал имеет магическое происхождение). Но можно применить Литоморфинг на собственного земляного голема.
  • Объем и Форма: Литоморфинг не уничтожает материю. Объем изменяемой породы всегда остается неизменным.
  • Структурная память: Магия воздействует только на текущее состояние вещества. Если маг превратил сложную мраморную статую в песок, она осыплется. Вернуть песок обратно в форму статуи уже не получится — маг сможет лишь спрессовать этот песок в бесформенную мраморную плиту.
Развитие способности
1 Уровень
Тип породы: Только мягкие породы (почва, песок, глина, торф). Воздействовать на твердый камень нельзя.
Объем: До 0,1 кубического метра.
Эффект: Свойства меняются лишь незначительно (чуть плотнее, чуть рыхлее, другой оттенок).
Длительность: Ровно 1 временная зона (после чего порода вернется в исходное состояние).
2 Уровень
Тип породы: Только мягкие породы (почва, песок, глина, торф).
Объем: До 0,3 кубического метра.
Эффект: Свойства меняются лишь незначительно.
Длительность: Ровно 1 сутки (после чего порода вернется в исходное состояние).
3 Уровень
Тип породы: Любая порода, включая самые твердые (гранит, базальт, мрамор, асфальт).
Объем: До 0,5 кубического метра.
Эффект: Свойства могут меняться радикально (мрамор в песок, глина в алмазную крошку). Начиная с этого уровня, маг может применять эффект на выбранную часть объекта (например, превратить в песок только руку у статуи, или воздействовать «пятнами» на разные куски стены).
Длительность: Навсегда (порода больше никогда не вернется к исходному виду, если маг не отменит это повторным кастом).
4 Уровень
Тип породы: Любая порода.
Объем: До 0,7 кубического метра. Воздействие на часть объекта сохраняется.
Эффект: Радикальное изменение свойств.
Длительность: Навсегда.
5 Уровень
Тип породы: Любая порода.
Объем: До 1.0 кубического метра (1 куб. м).
Эффект: Радикальное изменение свойств.
Контроль времени: Маг обретает тотальный контроль над длительностью. Он может при касте заранее «запрограммировать», когда порода вернется в исходное состояние (через час, через год), либо оставить ее измененной навсегда.

Земляные доспехи

Защитная магия

Окутывает тело заклинателя (или его часть) магической землей, поглощающей физический и магический урон. Визуально материал может выглядеть как почва, глина, песок или торф, но не может быть камнем или металлом. Применяется только на себя. Недоступно в форме зверя.

Базовые механики и физика щита:

  • Физика материала (Сенсорика и дыхание): Доспех имеет магическое происхождение. Даже если маг создаст «глухой скафандр», полностью закрывающий лицо, он сможет беспрепятственно дышать, видеть, говорить и слышать сквозь него. При этом доспех полностью водонепроницаем (защищает от дождя или брызг).
  • Управление формой (Частичный доспех): Маг может перенаправлять землю только на определенные участки тела. Внимание: Незакрытые участки получают урон в полном объеме. Если в незащищенную руку прилетит магия «Слабости», эффект распространится на весь организм.
  • Прочность и правило 60%: Щит всегда создается со 100% прочности. Если атака способна снести 100% прочности за раз, щит выдержит удар только если его текущая прочность была выше 60%. Если прочность была ниже — щит разбивается, пропуская полный урон.
  • «Умный» фильтр: Доспех блокирует всё, что наносит урон (удары, пули, удушающие захваты, порезы). Однако он пропускает кинетическую силу — мага можно толкнуть или сбить с ног. Маг может мысленно пропустить сквозь доспех безопасное воздействие (прикосновение или медицинский укол).
  • Скрытность: После 150 применений скилла маг может делать земляной доспех невидимым, сохраняя все его свойства.
  • Обновление: При повторном касте прочность щита обновится, только если новый уровень заклинания выпал выше текущего.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Земля сковывает и замедляет движения, причиняя дискомфорт от своей тяжести.

Физика: Легкий удар (-25%), Средний (-75%). Смертельный удар пробивает сразу.
Магия: Атаки 1-2 уровня сносят 100% прочности.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Причиняет легкий дискомфорт из-за тяжести, но движения больше не замедляет.

Физика: Легкий (-20%), Средний (-50%). Смертельный пробивает сразу.
Магия: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня сносит 100% прочности.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать щит (целиком или на отдельном участке) на срок до 5 минут. Ощущение тяжести доспеха полностью пропадает.

Физика: Легкий (-10%), Средний (-25%). Смертельный сносит 100% прочности.
Магия: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня сносит 100% прочности.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.

Физика: Легкий (-5%), Средний (-10%), Смертельный (-50%).
Магия: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня сносит 100% прочности.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.

Физика: Легкий (без потери), Средний (-5%), Смертельный (-25%).
Магия: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Спецэффект «Земляной Купол» (Разрыв): Если прочность доспеха равна 100%, маг может мгновенно расширить землю в тонкую сферу радиусом 1 метр, укрывая всех внутри.
Ограничения купола: Купол двигается вместе с магом, но намертво замирает в момент принятия удара. Он выдерживает ровно одну любую атаку снаружи, после чего рассыпается (вместе с доспехом мага). Купол защищает только от внешних атак (если враг находится внутри купола, броня бесполезна).

Земляной барьер

Защитная магия

Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену земли/пыли. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал для атакующего: Ментальный маг, пытающийся пробить барьер или прочитать мысли, не получит доступа к разуму, а вместо этого «увидит» в своем сознании глухое облако пыли.
  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер дает пассивную способность чувствовать присутствие живых существ, укрытых заклинанием «Отвод глаз». Маг не видит точного местоположения невидимого врага, но ощущает смутное беспокойство («кто-то рядом») в определенном радиусе. На невидимые предметы эта способность не распространяется.
  • Управление: Нельзя опустить барьер для одного конкретного союзника. Если маг хочет пообщаться по телепатии, ему придется мысленно отключить щит целиком, оставшись без защиты от вражеских атак. Если маг применяет барьер повторно, прочность обновится только в том случае, если новый уровень выпал выше текущего.
  • Разум и тело: Барьер защищает физический мозг. При диссоциативном расстройстве (раздвоении личности) смена альтер-эго не сбрасывает щит.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль и легкое ухудшение зрения (размытость).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1 метра.

Ментальные атаки: Атаки 1-2 уровня разбивают щит сразу (сносят 100% прочности). Телепатия блокируется.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль (зрение в норме).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня разбивает щит сразу. Телепатия блокируется.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать барьер целиком на срок до 5 минут (например, чтобы принять телепатическое сообщение). Побочных эффектов (болей) больше нет.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня разбивает щит сразу.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня разбивает щит сразу.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 3 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Маги Воздуха используют окружающее пространство для защиты и нападения, управляя атмосферными потоками, давлением и плотностью воздуха.

Особенности высоких уровней (Пассивки)
  • От 4 уровня (любой способности Воздуха): Маг получает базовую «чувствительность к пространству» (Аэролокация). Находясь на открытом воздухе, он может смутно ощущать присутствие и движение физических объектов в пределах локации по колебаниям воздушных масс.
  • От 5 уровня: Аэролокация усиливается. Маг начинает ощущать не только присутствие, но и примерный объем/размер объектов. Это позволяет ориентироваться и уклоняться от препятствий даже в полной темноте. Чем сильнее ветер на локации, тем четче маг «видит» пространство.
Дыхание ветра
Левитация
Удушье
Вихрь
Воздушный барьер

Дыхание ветра

Направленная магия

Создает сильный направленный ветер или резкий воздушный удар. Способность имеет два режима применения: длительный Поток (поддерживается концентрацией) и мгновенный Порыв (не требует поддержания, толкает более тяжелые объекты).

Базовые боевые механики:

  • Температура и среда: Маг не может изменять температуру ветра — она всегда равна температуре окружающей среды. Если применить заклинание под водой, оно не сработает в полную силу, но создаст мощный эффект «бурлящей воды» (джакузи) в зоне каста.
  • Траектория и AoE: Ветер всегда дует по прямой линии в заданном направлении. Способность может задеть несколько целей одновременно (урон по площади), если они стоят рядом на пути потока.
  • Противодействие стихиям (Огонь): Дыхание Ветра способно полностью потушить магическую лужу Жидкого Огня или отклонить летящий Огненный Шар, но только если уровень Ветра равен или выше уровня огненного заклинания. В противном случае ветер не окажет на них никакого эффекта.
  • Взаимодействие со Щитами: Если ветер применяется как атака против человека в магическом щите, и щит выдерживает удар — человека с ног не собьет (щит поглотит кинетический урон).
Развитие способности
1 Уровень
Дистанция: В направлении от заклинателя.
Режим "Поток": Длительность до 15 секунд. Способен плавно двигать по земле предметы до 1 кг, и поднимать в воздух предметы до 300 грамм (листья, пыль, бумага).
2 Уровень
Дистанция: В любом направлении (по прямой) перед заклинателем.
Режим "Поток": Длительность до 30 секунд. Сдвигает до 5 кг, поднимает в воздух до 1 кг.
Режим "Порыв": Разовый сильный толчок (длится 5 секунд). Способен откинуть предмет весом до 10 кг.
3 Уровень
Дистанция: В любом направлении вокруг заклинателя.
Режим "Поток": Длительность до 60 секунд. Сдвигает до 10 кг, поднимает до 3 кг. Сильно замедляет попавших в зону существ (вплоть до полной остановки шага). Маг может изменять силу и скорость ветра во время каста.
Режим "Порыв": Разовый толчок (длится 10 секунд). Откидывает предметы весом до 20 кг.
4 Уровень
Дистанция: В любом направлении вокруг заклинателя.
Режим "Поток": Длительность до 90 секунд. Сдвигает до 15 кг, поднимает до 5 кг. Сила сопротивления заставляет врагов отступать назад (но позволяет удержаться на ногах). Маг может изменять силу ветра.
Режим "Порыв": Разовый толчок (15 секунд). Откидывает предметы весом до 50 кг.
5 Уровень
Дистанция: В любой точке локации, где находится заклинатель.
Режим "Поток": Длительность до 120 секунд. Сдвигает до 20 кг, поднимает до 10 кг. Безоговорочно сбивает с ног всех, кто попадет в область действия.
Режим "Порыв": Разовый толчок (20 секунд). Откидывает предметы весом до 100 кг (может отбросить взрослого человека в броне).

Мастерство формы (Требует опыта): Начиная с этого уровня, маг может закручивать ветер в спираль (циклон/смерч) и менять направление потока прямо во время его действия. Эта способность (изменение направления) распространяется на все нижние уровни заклинания.

Левитация

Направленная магия

Обнуляет или снижает вес неживых объектов, жидкостей или живых существ.

Базовые механики и физика заклинания:

  • Движение (Невесомость): Само по себе заклинание не двигает предметы, оно лишь лишает их гравитационного веса. Чтобы невесомый объект полетел вверх или в сторону, его нужно оттолкнуть рукой, подуть на него или использовать «Дыхание ветра».
  • Частичное облегчение: Если вес объекта превышает лимит вашего уровня, заклинание всё равно сработает, но просто вычтет свой лимит из общей массы (например, применив 3 уровень (50 кг) на объект весом 90 кг, вы заставите его весить 40 кг).
  • Применение на себя: Накладывать Левитацию на собственное тело можно только начиная с 3-го уровня. Ваш Щит пропустит это заклинание, так как оно не наносит урона. Зависнув в воздухе, вы можете перемещаться, только отталкиваясь от стен/потолка, либо создавая ветер. Снятая в полете одежда продолжит левитировать рядом с вами.
  • Применение на жидкости и магию: Можно левитировать воду (как в стакане, так и летящую струю), формируя из нее парящие сферы. Можно левитировать летящий Огненный Шар, заставив его улететь в небо (при этом его создатель не потеряет с ним связь).
  • Видимость цели: Применить левитацию можно только на то, что маг четко видит (нельзя применить на объект, скрытый глубоко под мутной водой или за стеной).
Развитие способности
1 Уровень
Вес: До 1 килограмма (1 объект). Можно применить на "кучку" мелких одинаковых предметов (горсть монет/лепестков), если общий вес не превышает лимит.
Длительность: Ровно 10 минут (досрочно отменить нельзя). По истечении времени вес резко возвращается, и объект падает.
2 Уровень
Вес: До 10 килограмм (1 объект) или 2 объекта с таким же суммарным весом.
Длительность: Ровно 30 минут (досрочно отменить нельзя).
3 Уровень
Вес: До 50 килограмм (1 объект) или до 3 объектов с таким же суммарным весом.
Применение на себя: Доступно с этого уровня. Заклинание поднимет мага в воздух, даже если его реальный вес больше 50 кг.
Длительность: До 60 минут. Начиная с этого уровня, маг может досрочно отменять Левитацию.
4 Уровень
Вес: До 70 килограмм (1 объект) или до 4 объектов с таким же суммарным весом.
Применение на себя: Доступно.
Длительность: До 90 минут.
5 Уровень
Вес: До 100 килограмм (1 объект) или до 5 объектов с таким же суммарным весом.
Применение на себя: Доступно.
Длительность: До 120 минут.

Контроль (Требует опыта): Маг-мастер (150+ применений) учится так тонко регулировать остаточный вес, что может заставить объект плавно всплывать вверх или медленно опускаться вниз (как воздушный шар), без необходимости отталкивать его физически. (В стороны двигать объект по-прежнему нельзя).

Удушье

Направленная магия

Поддерживаемая способность. Блокирует или затрудняет поступление воздуха в легкие цели, сжимая кислород вокруг нее или напрямую воздействуя на дыхательные пути.

Базовые механики заклинания:

  • Применение: Можно применить как на врага, так и на себя (например, для тренировки легких или отыгрыша). Заклинание воздействует на физиологию дыхания, поэтому работает на Оборотней в звериной форме.
  • Поддержание: Способность требует концентрации. Если маг прервет каст (или получит урон, сбивший концентрацию), удушье немедленно спадет, и цель сможет вдохнуть.
  • Взаимодействие: Не наносит прямого физического урона ("не бьет"), поэтому может проигнорировать некоторые физические защиты, но блокируется любым Щитом от направленной магии.
Развитие способности
1 Уровень
Эффект: Слабое удушье. Жертва продолжает дышать, но с трудом (эффект сильной одышки или спазма).
Длительность: До 30 секунд.
2 Уровень
Эффект: Слабое удушье. Жертва дышит с трудом.
Длительность: До 1 минуты.
3 Уровень
Эффект: На выбор мага: Слабое удушье (до 1 минуты) ИЛИ Полная блокировка дыхания (жертва вообще не может сделать вдох).
Длительность полной блокировки: До 20 секунд (вызывает панику, но не угрожает жизни здорового персонажа).
4 Уровень
Эффект: Слабое удушье (до 1 минуты) ИЛИ Полная блокировка дыхания.
Длительность полной блокировки: До 30 секунд.
5 Уровень
Эффект: Слабое удушье (до 1 минуты) ИЛИ Полная блокировка дыхания.
Длительность полной блокировки: До 40 секунд. Если у жертвы слабая выносливость или она была истощена в бою, такое кислородное голодание приведет к отключению сознания (обмороку).

Вихрь

Защитная магия

Окутывает тело заклинателя (или его часть) плотным потоком вращающегося воздуха, поглощающим физический и магический урон. Применяется только на себя. Срабатывает даже под водой.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал: Вихрь невидим в темноте. Днем он выглядит как сильное оптическое искажение (мираж от раскаленного асфальта), обволакивающее тело мага. При этом пыль с земли не поднимается, а волосы и одежда не развеваются — ветер заперт в магическом контуре. (После 150 применений скилла доспех можно делать абсолютно невидимым).
  • Прочность и правило 60%: Щит создается со 100% прочности. Если атака сносит 100% за раз, щит выдержит удар только если его текущая прочность была выше 60%. Если прочность была ниже — щит пробивается.
  • «Умный» фильтр: Доспех блокирует всё, что наносит урон (удары, пули, удушающие захваты). Однако он пропускает кинетическую силу — мага можно толкнуть или сбить с ног. Маг может мысленно пропустить сквозь барьер безопасное воздействие (касание союзника).
  • Частичный доспех и Отмена: Начиная с 3-го уровня, маг может мысленно деактивировать вихрь на срок до 5 минут или направить защиту только на одну часть тела (оставляя остальные уязвимыми).
  • Обновление: При повторном касте прочность щита обновится, только если новый уровень заклинания выпал выше текущего.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Сковывает движения.

Физика: Легкий удар (-25%), Средний (-75%). Смертельный удар пробивает сразу.
Магия: Атаки 1-2 уровня сносят 100% прочности.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Не сковывает движения.

Физика: Легкий (-20%), Средний (-50%). Смертельный пробивает сразу.
Магия: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня сносит 100% прочности.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать вихрь (целиком или на отдельном участке) на срок до 5 минут.

Физика: Легкий (-10%), Средний (-25%). Смертельный сносит 100% прочности.
Магия: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня сносит 100% прочности.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.

Физика: Легкий (-5%), Средний (-10%), Смертельный (-50%).
Магия: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня сносит 100% прочности.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.

Физика: Легкий (без потери), Средний (-5%), Смертельный (-25%).
Магия: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Спецэффект «Воздушный Купол» (Разрыв): Если прочность вихря равна 100%, маг может развернуть его в сферу радиусом 1 метр, укрывая всех внутри.
Ограничения купола: Купол выдерживает ровно одну любую атаку снаружи, после чего рассыпается. Защищает всех внутри. Не защищает от атак изнутри купола.

Воздушный барьер

Защитная магия

Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую воздушную стену. Барьер блокирует любые ментальные атаки, чтение мыслей и телепатию. Срабатывает даже под водой. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал для атакующего: Ментальный маг, пытающийся пробить барьер или прочитать мысли, не получит доступа к разуму, а вместо этого «увидит» в своем сознании лишь туманную дымку.
  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер дает пассивную способность чувствовать присутствие живых существ, укрытых заклинанием «Отвод глаз». Маг не видит точного местоположения невидимого врага, но ощущает смутное беспокойство в определенном радиусе. На невидимые предметы эта способность не распространяется.
  • Управление: Нельзя опустить барьер для одного конкретного союзника. Для телепатии придется мысленно отключить щит целиком. Раздвоение личности (смена альтер-эго) не сбрасывает щит, так как он защищает физический мозг.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль и легкое ухудшение зрения (размытость).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1 метра.

Ментальные атаки: Атаки 1-2 уровня разбивают щит сразу (сносят 100% прочности). Телепатия блокируется.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.
Штраф: Вызывает небольшую головную боль (зрение в норме).
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 1,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня разбивает щит сразу. Телепатия блокируется.
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Появляется возможность мысленно деактивировать барьер целиком на срок до 5 минут (например, чтобы принять телепатическое сообщение). Побочных эффектов (болей) больше нет.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня разбивает щит сразу.
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 2,5 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня разбивает щит сразу.
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.
Анти-стелс: Чувствует невидимок в радиусе 3 метров.

Ментальные атаки: 1 ур. (без потери), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).
Маги Электро манипулируют электрическими зарядами. Это дает власть не только над природными молниями, но и над техносферой.

Проводимость и изоляция: Электричество всегда ищет путь наименьшего сопротивления. Полная изоляция тела (резиновый костюм, специальные магические материалы) защищает от урона.

Особое свойство воды: Помните, что дистиллированная магическая вода (созданная школой Воды) — это диэлектрик. Молния по ней не пройдет. Но обычная вода (лужи, дождь, море) — идеальный проводник, увеличивающий площадь поражения.

Сенсорика (Пассивки)
  • От 4 уровня: Маг начинает нечетко ощущать работающую электронику и скопления статического электричества в радиусе локации.
  • От 5 уровня: Маг «видит» электромагнитные поля, может определять примерную мощность приборов и перемещаться в темноте, ориентируясь на электрические контуры объектов.
Поток молний
Удар молнии
Шаровая молния
Буревестник

Поток молний

Направленная магия

Выпускает из рук или формирует в пространстве электрические разряды, бьющие в цель. В отличие от мгновенного удара, этот поток требует постоянной подпитки маной.

Важные боевые механики:

  • Поддержание и прерывание: Заклинание действует, пока маг сосредоточен. Если концентрация потеряна (удар, сильная боль, испуг) или маг сам решил прекратить подачу маны — поток мгновенно исчезает.
  • Область видимости: Прицеливание ограничено естественным человеческим зрением. Использование биноклей, оптики или магически усиленного зрения (например, крылатых) не увеличивает дистанцию возникновения молний на высоких уровнях.
  • Взаимодействие со стихиями:
    • Взрыв: Попадание молнии в Огненный шар или Шаровую молнию вызывает немедленную детонацию (взрыв).
    • Иллюзии: Материальные иллюзии получают урон как физические объекты.
    • Тени: Скиллы «Солнечная тень» и «Сумеречная тень» не защищают от тока. Если маг видит цель (даже «в тени»), молния поразит её.
  • Эффект: Ток вызывает судороги. На низких уровнях это просто неприятно и замедляет, на высоких — полностью парализует движения на время действия потока и оставляет серьезные ожоги.
Развитие способности
1 Уровень
Цели: 1 цель. Дистанция: до 0,5 м.
Длительность: до 5 секунд.
Эффект: Легкая судорога, замедление. Здоровью вреда не наносит.
2 Уровень
Цели: 1 цель. Дистанция: до 1 м.
Длительность: до 10 секунд.
Эффект: Судорога, полная остановка движений на время действия. Без вреда здоровью.
3 Уровень
Цели: до 2 целей (по одной из каждой руки). Дистанция: до 2 м.
Длительность: до 15 секунд.
Эффект: Болезненная судорога, паралич, возможны легкие ожоги в местах контакта.
4 Уровень
Цели: до 3 целей. Дистанция: до 3 м.
Длительность: до 20 секунд.
Особенности: Молнии могут возникать в любой точке рядом с магом. Вызывают сильную боль, паралич и ожоги средней тяжести. Могут поджечь одежду или сухую траву.
5 Уровень
Цели: до 5 целей. Дистанция: до 5 м от точки возникновения.
Длительность: до 30 секунд.
Особенности: Молнии могут возникать в любой точке в пределах видимости. Вызывают сильную боль, паралич и ожоги средней тяжести. Могут поджечь любые предметы, способные воспламеняться.

Мастерство (Цвет): Маг может навсегда выбрать один из цветов для своих молний: синий, зеленый, фиолетовый или белый. Цвет не влияет на свойства тока.

Удар молнии

Направленная магия

Создает мгновенный электрический разряд, бьющий в выбранную цель. Вызывает сильное ошеломление нервной системы.

Базовые боевые механики:

  • Прицеливание: Обязателен зрительный контакт с целью. Заклинание применяется мгновенно.
  • Взаимодействие со стихиями:
    • Взрыв: Попадание молнии в Огненный шар или Шаровую молнию вызывает их немедленный взрыв.
    • Вода: Магическая вода (созданная заклинанием "Поток Воды") является диэлектриком и не проводит ток. Если ударить молнией в летящую струю магической воды, создателя воды током не ударит. Обычная природная вода (дождь, лужа) ток проводит отлично.
  • Техника: Удар молнии сжигает незащищенную электронику. Если ударить человека, сотовый телефон в его кармане или наушники будут уничтожены коротким замыканием.
  • Иллюзии и Тени: Материальные иллюзии получают урон как физические объекты. Скиллы «Солнечная тень» и «Сумеречная тень» не защищают от тока — если маг видит цель (даже если та прячется в тени), молния поразит её.
  • Визуал: Сопровождается громким хлопком или треском, оставляет после себя запах озона. При достижении 5 уровня маг может навсегда выбрать цвет для своих молний: синий, зеленый, фиолетовый или белый.
Развитие способности
1 Уровень
Цель: 1 цель. Дистанция: до 5 м.
Эффект: Ошеломляет жертву на 1 секунду (лишает возможности двигаться и реагировать). Оставляет на предметах легкие подпалины, но не поджигает их.
2 Уровень
Цель: 1 цель. Дистанция: до 15 м.
Эффект: Ошеломляет жертву на 3 секунды. Оставляет на предметах подпалины.
3 Уровень
Цель: 1 цель. Дистанция: до 20 м.
Эффект: Ошеломляет жертву на 5 секунд. Может поджечь бумагу, сухую траву.
Особый визуал: На теле жертвы, в месте удара, остается рисунок «фигур Лихтенберга» (древовидные розовые ожоги-полосы), который бесследно исчезает в течение 1 часа.
4 Уровень
Цели: до 2 целей одновременно. Дистанция: до 25 м.
Эффект: Ошеломляет жертв на 7 секунд. Способно поджечь любые горючие предметы.
Особый визуал: Ожоги в виде молнии исчезают в течение 2 часов.
5 Уровень
Цели: до 3 целей одновременно. Дистанция: до 30 м.
Эффект: Ошеломляет жертв на 10 секунд (тяжелый шок нервной системы). Поджигает предметы.
Особый визуал: Ожоги в виде молнии исчезают в течение 1 суток.

Шаровая молния

Направленная магия

Создает один или несколько сгустков электрической энергии (плазмы) строго шарообразной формы. При столкновении с любой физической преградой шар детонирует, выпуская мощный электрический разряд, обжигающий и парализующий цели вокруг, а также выводя из строя электроприборы.

Базовые боевые механики и физика:

  • Визуал: Шар светится белым светом (яркость как у стоваттной лампочки), издает характерный треск и создает радиопомехи вблизи себя. Не имеет запаха. На 5-м уровне маг может навсегда выбрать один из цветов (синий, зеленый, фиолетовый, белый).
  • Взаимодействие с препятствиями (Детонация): Шар взрывается при контакте с любым твердым объектом, водой (погружение в реку или струю), или человеком. Обычный дождь не вызывает детонацию. Маг может разбить шаром оконное стекло (начиная со 2-го уровня), но закаленное автомобильное стекло не пробивается (шар взорвется снаружи).
  • Взаимодействие со стихиями:
    • Огонь: Столкновение Шаровой молнии с Огненным шаром приводит к немедленному взрыву обоих снарядов (урон от обеих атак суммируется). Удержать их от взрыва при контакте невозможно.
    • Иллюзии: Материальные иллюзии воспринимаются шаром как стена (вызовут детонацию).
    • Тени: В отличие от обычного "Удара молнии", Шаровая молния является сформированным сгустком энергии, поэтому маг, применивший на себя скиллы «Сумеречная тень» или «Солнечная тень» может пропустить летящий шар сквозь себя без получения урона (шар не сдетонирует).
  • Лимит создания: Единовременно может существовать только тот набор шаров, что был создан последним кастом (нельзя спамить шарами каждую секунду, создавая "армию" молний). Изменение размера шара (уменьшение) не меняет его урон, но делает ярче.
Развитие способности
1 Уровень
Количество и Размер: 1 шар (до 5 см).
Скорость и Контроль: Небольшая скорость полета. После броска маг теряет контроль над шаром.
Длительность удержания: До 10 минут.
Урон при контакте: Покраснение кожи (пройдет за 1 час) и паралич цели на 1 секунду.
2 Уровень
Количество и Размер: 1 шар (до 10 см) ИЛИ 2 шара (до 5 см каждый).
Скорость и Контроль: Небольшая скорость полета. Маг может изменять размер шара до броска. (Требует опыта: маг может не терять связь с шаром в полете, но всё еще не может менять траекторию).
Длительность удержания: До 30 минут.
Урон при контакте: Легкий ожог и паралич цели на 2 секунды.
3 Уровень
Количество и Размер: 1 шар (до 15 см) ИЛИ до 3 шаров (суммарный диаметр 15 см).
Скорость и Контроль: Средняя скорость. Маг может бросить сразу 1-2 шара. (Требует опыта: маг может незначительно корректировать траекторию шара в полете).
Длительность удержания: До 60 минут.
Урон при контакте: Легкий ожог и паралич цели на 3 секунды.
4 Уровень
Количество и Размер: 1 шар (до 20 см) ИЛИ до 4 шаров (сумм. диаметр 20 см).
Скорость и Контроль: Скорость чуть выше средней. Создаются на расстоянии полуметра от мага. (Требует опыта: маг может направлять летящий шар в конкретную точку).
Длительность удержания: До 90 минут.
Урон при контакте: Ожог средней тяжести и паралич цели на 4 секунды.
5 Уровень
Количество и Размер: 1 огромный шар (до 50 см) ИЛИ до 5 шаров (сумм. диаметр 50 см).
Скорость и Контроль: Высокая скорость. Создаются на расстоянии до 1 метра от мага. Мастер может менять размер, скорость и траекторию шара прямо в полете, а также мысленно запретить шару взрываться при соприкосновении с преградой.
Длительность удержания: До 120 минут.
Урон при контакте: Ожог средней тяжести и паралич цели на 5 секунд.

Особенность: На этом уровне собственные шаровые молнии не наносят урона самому заклинателю. Взрыв шара 5-го уровня гарантированно выжигает всю электронику в помещении.

Буревестник

Направленная магия

Призывает локальную грозовую тучу непосредственно над головой заклинателя. Туча следует за магом и поражает молниями выбранных живых существ в радиусе действия.

Базовые боевые механики:

  • Специфика «Сухой грозы»: Заклинание создаёт только тучи и молнии. Дождя, изменения влажности или ветра не возникает. Удары сопровождаются громкими раскатами грома и запахом озона.
  • Выбор цели: Гроза бьёт только по живым существам (люди, животные, призывные существа, астральные копии). Игнорирует: Големов, поднятых скелетов/мертвецов и материальные иллюзии (они не являются живыми).
  • Лимит: Одна цель не может быть поражена дважды за один каст. Гроза будет «ждать» появления новой живой цели в радиусе, пока не истечёт время действия. Единовременно может существовать только одна туча. При повторном использовании способности старая туча мгновенно рассеивается.
  • Высота: Туча формируется не в небе, а низко — непосредственно над магом (высота соответствует радиусу уровня).
  • Взаимодействие со скрытностью:
    • Персонажи под заклинанием «Отвод глаз» (невидимки) могут быть поражены случайной молнией.
    • Персонажи, использующие Солнечную или Сумеречную тени, неуязвимы — разряд просто пройдёт сквозь них, не причинив вреда.
Развитие способности
1 Уровень
Радиус: 2 метра вокруг мага.
Цели: 1 случайная цель.
Эффект: Дезориентация на 1 сек., возможны слабые ожоги.
Длительность: Туча висит до 10 минут или до первого удара. Только открытый воздух.
2 Уровень
Радиус: 5 метров.
Цели: до 2 случайных целей.
Эффект: Дезориентация на 2 сек.
Длительность: До 20 минут. Только открытый воздух.
3 Уровень
Радиус: Вся локация (открытая местность).
Цели: до 3 целей.
Эффект: Дезориентация на 3 сек.
Длительность: До 30 минут. Только открытый воздух.
4 Уровень
Радиус: Вся локация ИЛИ всё помещение (комната).
Цели: до 4 целей.
Эффект: Дезориентация на 4 сек.
Особенность: Начиная с этого уровня, тучу можно призывать внутри зданий (под потолком).
Длительность: До 40 минут.
5 Уровень
Радиус: Вся локация / помещение.
Цели: до 5 целей (кроме мага).
Эффект: Дезориентация на 5 сек. (шоковое состояние).
Длительность: До 40 минут.

Мастерство: Позволяет менять цвет молний на синий, зеленый, фиолетовый или белый (выбирается в момент каста).
Биошок
Статическая клетка
Статичное поле
Силовой барьер

Биошок

Направленная магия

Заклинатель аккумулирует электрический заряд на поверхности своего тела или его частях. Любой физический контакт с заряженной зоной вызывает у противника мгновенный паралич мышц.

Базовые боевые механики:

  • Стелс-фактор: По умолчанию заряд абсолютно невидим. Маг может заставить его искриться для устрашения, но в обычном состоянии противник не узнает о ловушке до касания.
  • Правило «Одного касания»: Заряд расходуется полностью при первом же контакте. Чтобы наложить паралич снова, нужно повторно активировать способность (кроме 5 уровня).
  • Проводимость: Тканевая одежда не защищает от тока. Заряд легко проходит через любые токопроводящие материалы. Если противник в металлическом доспехе — эффект будет усилен.
  • Безопасность и ограничения: Маг имеет полный иммунитет к собственному заряду. Эффект не затрагивает сердце и дыхание. Способность недоступна в форме зверя.
  • Необратимость: Паралич от «Биошока» невозможно снять магией лечения. Нужно дождаться окончания времени действия.
Развитие способности
1 Уровень
Локализация: Кончики пальцев (1 рука).
Время удержания заряда: до 5 минут.
Эффект паралича: Локальный (15 сек) — только место касания (кисть, щека).
Послевкусие: 3 минуты легкого дискомфорта в пораженной зоне.
2 Уровень
Локализация: Кончики пальцев (1 рука).
Время удержания заряда: до 10 минут.
Эффект паралича: Частичный (30 сек) — целая конечность (рука, нога) или лицо.
Послевкусие: 5 минут дискомфорта.
3 Уровень
Локализация: Пальцы и ладони (обе руки).
Время удержания заряда: до 15 минут.
Эффект паралича: Зональный (1 мин) — половина тела (лево/право или верх/низ).
Послевкусие: 7 минут дискомфорта.
Особенность: Можно парализовать 2 цели одновременно (по одной на каждую руку).
4 Уровень
Локализация: Вся поверхность тела.
Время удержания заряда: до 20 минут.
Эффект паралича: Полный (2 мин) — всё тело обездвижено.
Послевкусие: 12 минут онемения.
Особенность: Можно парализовать до 3 целей, которые одновременно коснутся мага.
5 Уровень
Локализация: Любая выбранная область тела.
Время удержания заряда: до 30 минут.
Эффект паралича: Полный (3 мин) — всё тело обездвижено.
Послевкусие: 15 минут онемения.

Эффект цепочки: Если цель, которую вы ударили, касается кого-то еще (или они стоят в воде/на металле), заряд пойдет дальше по всей живой цепи (до 3 человек).

Статическая клетка

Направленная магия Доступно в форме зверя

Создает вокруг целей видимое куполообразное силовое поле. Клетка абсолютно пассивна к тем, кто находится внутри или снаружи, пока они не попытаются пересечь её границу. Любое касание «стен» вызывает мгновенный удар током и отбрасывает жертву назад в центр клетки.

Базовые механики и физика ловушки:

  • Цели и опоры: Действует только на живых существ. Големы и нежить могут проходить сквозь поле беспрепятственно. Клетке необходима твердая опора (земля, пол); её нельзя создать в воздухе.
  • Форма и установка: Поле закрыто сверху и автоматически подстраивается под размер цели (например, при смене формы оборотня). Маг может расширить клетку при создании, но не может сузить её.
  • Механика побега:
    • Магический щит: Если уровень вашего щита равен или выше уровня клетки, вы можете выйти, приняв удар на щит (вас не отбросит). Если щит слабее или активирован внутри — он защитит от боли, но молния всё равно толкнет вас обратно в центр.
    • Телепортация: Позволяет покинуть клетку, если нет иных запретов на перемещение.
  • Особенности отыгрыша: Клетка бьет током как при попытке выйти, так и при попытке войти. Если клетка стоит в воде, заряд остается локализованным только на её «стенках» и не растекается вокруг.
Развитие способности
1 Уровень
Дистанция каста / Вместимость: 5 м / 1 мелкое существо (кошка, птица).
Длительность: 10 минут (досрочно отменить нельзя).
Эффект при касании: Удар током и паралич на 3 секунды.
Пробитие: Можно пройти сквозь поле, используя Тень 2 ур. и выше.
2 Уровень
Дистанция каста / Вместимость: 10 м / 1 человек.
Длительность: 15 минут (досрочно отменить нельзя).
Эффект при касании: Удар током и паралич на 5 секунд.
Пробитие: Можно пройти сквозь поле, используя Тень 3 ур. и выше.
3 Уровень
Дистанция каста / Вместимость: 15 м / 2 человека.
Длительность: 20 минут. Маг может отменить клетку досрочно.
Эффект при касании: Удар током и паралич на 7 секунд.
Пробитие: Можно пройти сквозь поле, используя Тень 4 ур. и выше.
4 Уровень
Дистанция каста / Вместимость: 20 м / 3 человека.
Длительность: 30 минут.
Эффект при касании: Удар током и паралич на 10 секунд.
Пробитие: Можно пройти сквозь поле, используя только Тень 5 ур.
5 Уровень
Дистанция каста / Вместимость: 30 м / 5 человек.
Длительность: 1 час.
Эффект при касании: Удар током и тяжелый паралич на 15 секунд.
Пробитие: Можно пройти сквозь поле, используя только Тень 5 ур.

Статичное поле

Защитная магия Доступно в форме зверя

Окутывает тело заклинателя невидимым слоем высокочастотного электричества, которое рассеивает направленную магию и блокирует физические атаки. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуализация: Поле абсолютно невидимо в обычном состоянии. Оно проявляется в виде ярких электрических вспышек только в момент блокировки удара или по желанию заклинателя.
  • Прочность и правило 60%: Щит создается со 100% заряда. Если атака способна снести 100% за раз, поле выдержит удар только если текущий заряд был выше 60%. Если заряд ниже — поле схлопывается.
  • «Умный» фильтр:
    • Блокирует всё, что наносит ущерб: удары, пули, порезы, захваты и удушения.
    • Пропускает кинетическую силу: мага можно толкнуть или сбить с ног (равновесие будет потеряно).
    • Пропускает безопасные манипуляции при мысленном согласии заклинателя.
  • Управление и обновление: Начиная с 3-го уровня, маг может временно деактивировать защиту на отдельных участках тела (до 5 мин). Заряд обновляется только если новый уровень заклинания выше текущего.
Развитие способности (Потеря заряда)
1 Уровень
Длительность: до 10 минут.

Физика: Легкий удар (-25%), Средний (-75%). Смертельный удар пробивает сразу.
Магия: Атаки 1-2 уровня сносят 100% заряда.
2 Уровень
Длительность: до 30 минут.

Физика: Легкий (-20%), Средний (-50%). Смертельный пробивает сразу.
Магия: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%), 3 ур. (-100%).
3 Уровень
Длительность: до 60 минут.
Контроль: Доступна временная деактивация зон поля (до 5 мин) и досрочная отмена заклинания.

Физика: Легкий (-10%), Средний (-25%), Смертельный (-100%).
Магия: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%), 4 ур. (-100%).
4 Уровень
Длительность: до 90 минут.

Физика: Легкий (-5%), Средний (-10%), Смертельный (-50%).
Магия: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%), 5 ур. (-100%).
5 Уровень
Длительность: до 1 временной зоны.

Физика: Легкий (0%), Средний (-5%), Смертельный (-25%).
Магия: 1 ур. (0%), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).

Спецэффект «Электрический Купол»: При 100% заряда маг может расширить поле в сферу радиусом 1 метр. Купол выдерживает ровно одну любую атаку снаружи, после чего исчезает вместе со всей защитой мага.

Силовой барьер

Защитная магия

Автономная способность, выстраивающая в разуме заклинателя высокочастотный энергетический щит. Барьер блокирует любые ментальные атаки, попытки чтения мыслей и телепатическую связь. Применяется только на себя.

Базовые механики и физика щита:

  • Визуал для атакующего: Ментальный маг видит в своем сознании ослепительные электрические вспышки и хаотичные разряды. Заклинание агрессора при этом просто «сгорает».
  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер дает пассивную способность чувствовать возмущения пространства от существ под «Отводом глаз». Маг ощущает «электрический зуд» присутствия чужака. На неодушевленные предметы не действует.
  • Управление: Нельзя сделать исключение для одного телепата — барьер либо включен для всех, либо выключен целиком.
  • Разум и тело: Щит привязан к физическому мозгу, поэтому раздвоение личности не влияет на его работу и он не спадает при смене альтер-эго.
  • Обновление: При повторном касте прочность барьера обновится только в том случае, если новый уровень выпал выше текущего.
Развитие способности (Потеря прочности)
1 Уровень
Длительность: 10 минут.
Анти-стелс: 1 метр.
Штраф: Головная боль и размытость зрения.

Сопротивление: Атаки 1-2 ур. сносят 100% прочности сразу. Телепатия блокируется.
2 Уровень
Длительность: 30 минут.
Анти-стелс: 1,5 метра.
Штраф: Небольшая головная боль.

Сопротивление: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%). Атака 3 уровня — пробитие (100%).
3 Уровень
Длительность: 60 минут.
Анти-стелс: 2 метра.
Контроль: Можно мысленно отключать щит на срок до 5 минут для связи. Побочных эффектов нет.

Сопротивление: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%). Атака 4 уровня — пробитие.
4 Уровень
Длительность: 90 минут.
Анти-стелс: 2,5 метра.

Сопротивление: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%). Атака 5 уровня — пробитие.
5 Уровень
Длительность: 1 Временная зона.
Анти-стелс: 3 метра.

Мастерство: 1 ур. (без потерь), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).
Управление техникой
Абсорбция
Электрический импульс

Управление техникой

Нейтральная магия

Позволяет силой мысли отправлять электрические команды и цифровые данные на любую электронику, имеющую встроенное программное обеспечение (от микроволновки до серверов и автопилотов).

Базовые механики и лор:

  • Функционал устройств: Магия не может заставить технику делать то, что в ней не заложено аппаратно. Выключенное из розетки или полностью разряженное устройство не откликнется на команды.
  • Банковские системы и СБР: Любые попытки украсть деньги или взломать банковское ПО в Атлантии обречены на провал. Системы защищены специалистами СБР (в других странах так же работают спец.службы, защищающие от вмешательства); при попытке магического вмешательства счет блокируется и поступает сигнал тревоги в СБР.
  • Запись из мозга: Начиная с 4-го уровня, маг может буквально «скачивать» данные (мелодии, образы) из своей памяти напрямую на жесткие диски.
  • Конфликт магов: Если два мага пытаются управлять одним устройством, техника будет хаотично выполнять команды обоих в порядке их поступления.
Развитие способности
1 Уровень
Дистанция: В поле зрения. Цели: 1 устройство.
Возможности: Одна простая команда простейшей бытовой технике (включить чайник, переключить канал на ТВ, запустить микроволновку).
2 Уровень
Дистанция: В поле зрения. Цели: 1 устройство.
Возможности: Одна несложная команда сложной технике (смартфону, принтеру). Например: отправить СМС, имитировать входящий звонок.
3 Уровень
Дистанция: В рамках одного здания. Цели: До 2 устройств одновременно.
Ограничение: Вне поля зрения можно управлять только тем ПО, которым маг ранее часто пользовался.
Длительность: 10 мин. Поиск файлов на ПК, копирование данных, восстановление файлов из "Корзины". Обходить пароли нельзя.
4 Уровень
Дистанция: В рамках одного здания. Цели: До 3 устройств одновременно.
Длительность: 20 мин. Обход паролей ПК и смартфонов, копирование ключ-карт, запуск двигателей машин с ПО. Появляется запись графики/музыки из мозга напрямую на диск.
5 Уровень
Дистанция: В рамках одного здания. Цели: До 5 устройств одновременно.
Длительность: 30 мин. Управление любой техникой в здании без предварительного знакомства. Раскрытие сложных шифров (кроме специально защищенных от вмешательства устройств).

Чтение в мозг: Маг может скачивать данные из техники прямо себе в голову (читать текстовые файлы с удаленного ноутбука, видеть, кто звонит на телефон в кармане).

Абсорбция

Нейтральная магия

Позволяет поглощать электричество из приборов и сетей для восстановления сил мага или, наоборот, отдавать собственную энергию для питания техники.

Базовые механики и физика:

  • Эффект «Зарядки»: Восполнение сил мага происходит не мгновенно, а постепенно нарастающим приливом бодрости на протяжении всего времени контакта.
  • Выборочность и Лимит: Вы можете обесточить как все приборы в радиусе, так и конкретные лампочки. Если вы воздействуете на несколько предметов сразу, время действия заклинания делится между ними.
  • Состояние приборов: Техника, работающая от сети, оживает сразу после прекращения магии. Гаджеты с аккумуляторами потребуют реальной зарядки, если энергия была выкачана «в ноль».
  • Контакт: До 5-го уровня для зарядки прибора необходим физический контакт. Поглощать энергию можно дистанционно в рамках радиуса.
  • Ограничение: Недоступно в форме зверя.
Развитие способности
1 Уровень
Радиус / Дистанция: 2 метра.
Длительность: 5 мин.
Зарядка (нужен контакт): Фонарики, мелкие лампочки.
Разрядка (осушение): Слабые источники света.
2 Уровень
Радиус / Дистанция: 5 метров.
Длительность: 10 мин.
Зарядка (нужен контакт): Чайники, несложная бытовая техника.
Разрядка (осушение): Простые приборы, лампы.
3 Уровень
Радиус / Дистанция: Помещение (здание).
Длительность: 15 мин.
Зарядка (нужен контакт): Мелкие гаджеты (плееры, гарнитуры).
Разрядка (осушение): Аккумулятор авто, частичная разрядка телефона.
4 Уровень
Радиус / Дистанция: Помещение / 15 м.
Длительность: 20 мин.
Зарядка (нужен контакт): Смартфоны, планшеты.
Разрядка (осушение): Полная разрядка телефона, любая бытовая техника.
5 Уровень
Радиус / Дистанция: Помещение / 30 м.
Длительность: 30 мин.
Зарядка (контакт не нужен): Автомобиль (нужен зрительный контакт).
Разрядка (осушение): Генераторы (квартал/дом), подстанции.
Последствия энергообмена

При поглощении (восполнение): На низких уровнях — легкая бодрость; на уровнях 4-5 — состояние идеального отдыха и приподнятое настроение.

При отдаче (трата): На низких уровнях — сильная усталость (как после тренировки); на 5 уровне — умеренная усталость.

Электрический импульс

Нейтральная магия

Позволяет дистанционно или контактно воздействовать на «здоровье» электроники: диагностировать и чинить поломки либо безвозвратно уничтожать данные и железо. Также работает как зональная «глушилка» связи.

Базовые механики и физика:

  • Выбор режима: При активации маг выбирает только одно действие: либо точечная работа с конкретным устройством (сломать/починить), либо развертывание зоны подавления связи.
  • Тип устройств: До 5-го уровня магия воздействует только на технику с программным обеспечением (ПО). Простые приборы (старые чайники) можно сжечь импульсом только на 5-м уровне.
  • Контакт: На уровнях 1–3 необходим физический контакт. На 4–5 уровнях достаточно просто видеть цель.
  • Приоритет: Если в зоне работают два мага-глушителя, доминирует тот, чей уровень выше. При равенстве уровней приоритет у того, кто начал каст первым.
  • Ограничение: Недоступно в форме зверя.
Развитие способности
1 Уровень
Режим «Глушилка»: Радиус 1 м / 10 мин. (следует за магом).
Режим «Взлом»: Вызывает «зависание» ПО. Лечится перезагрузкой.
Режим «Ремонт»: Диагностика и исправление мелких программных сбоев.
2 Уровень
Режим «Глушилка»: Радиус 3 м / 20 мин. (следует за магом).
Режим «Взлом»: Обнуляет настройки до заводских. Требует перенастройки.
Режим «Ремонт»: Откат системы к стабильному рабочему состоянию.
3 Уровень
Режим «Глушилка»: Радиус 5 м / 30 мин. (можно оставить на месте).
Режим «Взлом»: Заносит вирус. Данные портятся, требуется специалист.
Режим «Ремонт»: Удаление вредоносного ПО любой сложности.
4 Уровень
Режим «Глушилка»: Помещение или 10 м / 40 мин.
Режим «Взлом»: Полное удаление ПО. Прибор превращается в «кирпич».
Режим «Ремонт»: Дистанционное восстановление системы «окирпиченных» устройств.
Белый список: Маг может исключить свои гаджеты из зоны блокировки связи.
5 Уровень
Режим «Глушилка»: Целый этаж или 15 м / 1 час.
Режим «Взлом»: Физическая порча — перегорание плат и контактов.
Режим «Ремонт»: Пайка контактов и ремонт микротрещин в платах силой мысли.

Мастерство: Позволяет проводить диверсии, удаленно блокируя электронные замки или лифты.
Заметки по эксплуатации

На уровнях 1–2 данные пользователя остаются в безопасности. На 3–5 уровнях при «Взломе» информация может быть безвозвратно стерта вместе с операционной системой.

Магия Света — это высшая форма созидания и очищения. Она охватывает как глубокое биологическое исцеление, так и управление фотонами и жизненной энергией природы. В Иртмисе эта школа требует дисциплины: свет не воскрешает мертвых и не исправляет ошибки природы (вроде генетики), но она является единственным барьером между жизнью и окончательным распадом.

Позволяет залечивать раны, исцелять болезни и качественно улучшать внешность.

Целительное прикосновение
Восстановление
Равновесие
Совершенствование

Целительное прикосновение

Нейтральная магия Доступно в облике зверя

Залечивает физические повреждения живых тканей (у людей, животных и призывных существ) путем ускорения регенерации. Процесс исцеления (даже сращивание костей) проходит абсолютно безболезненно для пациента.

По умолчанию магия Света не светится, свечение из-под рук создается только по желанию мага.

Важные механики:

  • Контакт и Одежда: Для внутренних травм (ушибы, переломы) необходим плотный контакт ладоней с голой кожей пациента. Для открытых ран руки можно держать на расстоянии 0,5–1 см от крови, но ткань одежды обязательно должна быть убрана (если маг не использует магию Тени для обхода физических преград).
  • Инородные тела: Заклинание не сработает (или сработает криво), если в ране осталась пуля, лезвие или грязь. Рану нужно предварительно очистить.
  • Анатомические ограничения: Прирастить полностью оторванную конечность невозможно ни на каком уровне. Также магия регенерирует ткани, но не убивает вирусы или раковые клетки (можно лишь временно восстановить поврежденный опухолью орган, сняв симптомы и боль).
  • Особенности применения: Одно «применение» — это один каст, затрачивающий ману. На низких уровнях (1-3) лечение происходит строго точечно (например, каждый сломанный палец нужно лечить отдельным кастом). Маг может выбирать, что именно лечить (затянуть порез, но проигнорировать магический паралич).
Развитие способности
1 Уровень
Только внешние повреждения. Легкие травмы за 1 каст. Средние раны (глубокий порез) полностью заживают за 4–5 применений (одно применение лишь остановит кровь и снимет боль). Лечит строго точечно.
2 Уровень
Добавляются слабые внутренние травмы (ушиб органов, трещины). Средние раны полностью заживают за 3–4 применения. Требуется прицеливание: руки нужно держать строго напротив больного места.
3 Уровень
Повреждения средней тяжести (простые переломы без смещения, пулевые ранения). Средние травмы лечатся за 2–3 применения. Тяжелые (открытый перелом со смещением) — за 4–5 применений.
4 Уровень
Тяжелые несмертельные травмы. Точное прицеливание больше не нужно: магия сама находит повреждения в области и лечит конечность целиком, сама складывая кости. Тяжелые травмы заживают за 2–3 применения, смертельные — за 5–7.
5 Уровень
Критические и смертельные повреждения. Можно лечить разные части тела или двух разных людей одновременно. Смертельные травмы стабилизируются за 2–3 применения. Травмы позвоночника или мозга требуют многодневной терапии (от 1 месяца ежедневных сеансов).
Вопросы и ответы
Можно ли прирастить оторванную конечность или вылечить рак?
Нет, оторванные конечности не приращиваются ни на каком уровне. Магия также не убивает раковые клетки или вирусы, она может только временно восстановить пораженный орган и снять боль.
Что делать, если в ране осталась пуля?
Рану обязательно нужно очистить до начала лечения. Если исцелять поверх инородного тела, ткани срастутся неправильно, что приведет к тяжелым осложнениям.

Восстановление

Нейтральная магия Доступно в форме зверя

«Восстановление» — это пассивный целительный «кокон». В отличие от заклинания «Целительное прикосновение», которое требует концентрации и работает как экстренная хирургия, это заклинание является долгосрочной аурой. Вы накладываете её один раз, и дальше организм лечит себя сам в ускоренном режиме на часы вперёд.

Аура постепенно заживляет раны, борется с болезнями и токсинами, а также придает сил. Заклинание значительно усиливает естественную регенерацию вампиров и бесследно заживляет следы от их укусов.

Важные механики:

  • Дистанция и Контакт: Физический контакт не требуется. Магу достаточно находиться рядом с целью и видеть её (или просто знать, что она рядом).
  • Динамическое исцеление: Аура лечит не только старые раны, но и любые новые повреждения, полученные целью в течение всего времени действия заклинания.
  • Приоритет уровней: Если на цель накладывают «Восстановление» повторно: равный уровень просто продлевает время действия; высший уровень — перезаписывает старое заклинание своим эффектом; низший уровень — игнорируется и не срабатывает.
  • Специфические ограничения: Аура не лечит психические расстройства (кроме случаев физического повреждения мозга), магическое истощение и побочные эффекты от слабых щитов. Старые шрамы не исчезают (для этого нужна способность «Совершенствование»).
  • Особые свойства: Начиная с 3-го уровня, маг может ускорять восполнение крови при кровопотерях и выбирать, что дать цели: только лечение, только прилив сил (замена сну) или всё вместе. С 4-го уровня появляется функция детоксикации (вывод ядов через 1 час после наложения) и замедления старения (при постоянном использовании позволяет прожить на 50 лет дольше и выглядеть на 20 лет моложе).
Развитие способности
1 Уровень
Длительность — 3 часа. Лечит только легкие царапины, ссадины и ОРВИ (до 3-х дней болезни). Снимает слабую боль и дает легкий прилив сил (как после короткого сна).
2 Уровень
Длительность — 1 временная зона. Исцеляет средние повреждения и простые болезни за 3 часа. Снимает среднюю боль, дает уверенную бодрость на всё время действия. Позволяет постепенно восстанавливать зрение (+1 единица за сеанс).
3 Уровень
Длительность — 2 временные зоны. Легкие раны заживают за 1 час, средние — за 1 временную зону. Лечит несмертельные хронические болезни (аритмия, аллергия). Дает ощущение полноценного долгого сна. Появляется возможность разделять эффекты бодрости и лечения, а также восполнять кровь.
4 Уровень
Длительность — 3 временные зоны. Тяжелые (несмертельные) травмы заживают за всё время действия ауры. Выводит яды и токсины (начинает действовать через 1 час). Лечит любые излечимые медициной болезни. Полностью снимает сильную боль и замедляет старение.
5 Уровень
Длительность — 4 временные зоны. Средние травмы заживают за 3 часа, тяжелые — за 1 временную зону. Лечит болезни, перед которыми бессильна медицина (включая рак — поддержка органов и остановка роста опухоли). Полное обезболивание. Исцеляет повреждения мозга и последствия инсультов.
Вопросы и ответы
Снимает ли аура алкогольное опьянение?
Заклинание не отрезвляет мгновенно, но оно полностью убирает все симптомы похмелья.
Как аура взаимодействует с магическим сном (способность «Морфей»)?
Если наложить ауру ДО применения заклинания «Морфей», она защитит разум от магического усыпления. Если наложить её на уже спящего человека — она не поможет его разбудить.
Спасет ли аура от острой аллергии (например, отёка Квинке)?
Нет. Отёк Квинке развивается слишком быстро (2–5 минут), аура просто не успеет подействовать вовремя, потребуется экстренная помощь (например, способность «Целительное прикосновение» или медицинские препараты).
Можно ли вылечить генетические/врожденные болезни?
Врожденные болезни нельзя вылечить полностью, можно только эффективно облегчать симптомы годами регулярной терапии.

Равновесие

Ментальная магия Доступно в форме зверя

Окутывает сознание мягким светом, подавляя негативные эмоции, тревогу и агрессию. Позволяет вернуть здравомыслие в критических ситуациях или временно купировать симптомы душевных болезней.

Это ментальное «успокоительное» в арсенале магии Света. Оно работает не с тканями тела, а с химией эмоций и ясностью сознания. Это мощный инструмент для реабилитации, но у него есть коварная обратная сторона: магическая зависимость и жестокий «откат» в глубокую апатию.

Важные механики:

  • Цели и Контакт: Применимо только к людям и другим сверхъестественным существам. Не действует на животных или призванных существ. Физический контакт не требуется, можно применять на себя или на любую цель в пределах видимости.
  • Эффект «Всё или ничего»: На высоких уровнях нельзя выбрать только точечное «лечение депрессии», не затронув остальные эмоции. Весь пакет эффектов (восторг, жизнелюбие, абсолютное спокойствие) накладывается целиком.
  • Конфликт со «Страхом»: Если уровень «Равновесия» выше наложенного магического «Страха» — страх снимается полностью. Если уровни равны — побеждает тот, кто применил заклинание вторым (эффект переписывается). Если уровень ниже — магия не сработает.
  • Сон и Кошмары: Если персонаж засыпает под действием заклинания, магия защищает его от ночных кошмаров (уровень должен быть равен или выше уровня наведенного кошмара).
  • Побочные эффекты и Зависимость: На 1-2 уровнях после действия наступает легкая меланхолия и грусть. На 4-5 уровнях при частом использовании (без перерыва минимум в одну временную зону / 6 часов) возникает привыкание: реальный мир начинает казаться серым и враждебным, наступает вялость и глубокая депрессия, которую уже невозможно заглушить магией. На 5 уровне возможна «эйфория безумия», когда персонаж теряет связь с реальностью.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность — 30 минут. Убирает только слабую тревогу. Сильные эмоции (гнев, паника) лишь слегка притупляются. После окончания эффекта наступает легкая грусть.
2 Уровень
Длительность — 1 час. Значительно успокаивает даже сильные переживания, временно возвращает ясность ума в критических ситуациях. После окончания наступает легкая грусть.
3 Уровень
Длительность — 2 часа. Полностью подавляет вспышки ярости и гнев. Частично выводит из депрессивных состояний. Эффект исчезает бесследно (без грустного отката).
4 Уровень
Длительность — 3 часа. Полное исцеление депрессии. Вызывает состояние восторженности и сильного жизнелюбия. Персонаж становится «непробиваемым» для трагедий или оскорблений. Высокий риск зависимости.
5 Уровень
Длительность — 6 часов. Позволяет мыслить здраво и возвращает вменяемость даже при тяжелых душевных психозах. Несет огромный риск развития «эйфории безумия» и рецидивов при злоупотреблении.
Вопросы и ответы
Как магия работает с тяжелыми душевными болезнями или безумием?
На 5 уровне магия может на время сделать абсолютно вменяемым даже самого безумного персонажа. Но это лишь временный «костыль» — как только 6 часов пройдут, болезнь вернется с прежней силой.
Может ли магия помочь при затяжной депрессии?
Да, начиная с 4 уровня, магия Света может полностью перезагрузить эмоциональный фон, помогая человеку выбраться из затяжного кризиса.
В чем заключается опасность слишком частого использования (передозировки)?
Чтобы магия не разрушила психику цели, между применениями обязательно должна проходить минимум одна временная зона (6 часов). Иначе возникает зависимость, глубокая апатия, а на высших уровнях — полная потеря связи с реальностью.

Совершенствование

Нейтральная магия

Магическая косметология и пластическая хирургия, изменяющая внешность на биологическом уровне. Позволяет значительно улучшать облик: ускорять рост волос и ногтей, удалять шрамы и дефекты кожи, отбеливать зубы и корректировать фигуру. Это крайне популярный социальный навык, позволяющий достичь визуального идеала без скальпеля.

Начиная с 3-го уровня, маг может выбирать отдельные параметры для изменения, например, перекрасить только волосы, не затрагивая ногти. Магия позволяет омолодить лицо (до 10 лет), имитировать свежий загар и подтянуть мышцы.

Базовые правила и логика:

  • Типы изменений: Постоянные (рост волос, ногтей, удаление шрамов и татуировок). Тело просто «достраивает» ткани, и после завершения магии они не исчезают. Временные (изменение цвета волос, подтяжка мышц и пластика (изменение формы носа, губ и т.д.)) со временем «откатываются» к генетическим настройкам ДНК.
  • Анатомические ограничения: Это не иллюзия, а реальное изменение тканей. Нельзя изменить цвет глаз, рост, отрастить утерянные конечности или замедлить рост волос. Применение на животных невозможно. На звероформу оборотня магия сработает, но эффект полностью исчезнет при обратном превращении. Применение на астральную копию невозможно, но заклинатель поймет это только в процессе работы.
  • Время трансформации: Изменения проявляются не мгновенно, а постепенно (от 4 временных зон до 3 часов, в зависимости от уровня), чтобы ткани успели адаптироваться.
  • Длительность эффекта (для пластики): Зависит от интенсивности. Незначительные правки держатся до 2 месяцев. Радикальное изменение черт лица или формы тела «выгорает» быстрее — за 1 месяц или даже пару недель.
  • Конфликт кастов: Повторное применение на ту же зону до истечения срока старого баффа вызовет «передозировку» (порча кожи, ломкость волос). Если кастуют два разных мага — побеждает эффект сильнейшего.
Развитие способности
1 Уровень
Контакт обязателен. Трансформация: 4 временные зоны. Доступно: Рост волос (+5 см) и ногтей (+1 см). Сведение свежих шрамов (до 5 см, возрастом до полугода). Результат остается навсегда.
2 Уровень
Контакт обязателен. Трансформация: 3 временные зоны. Доступно: волосы (+10 см), борода (+2 см). Сведение шрамов (до 10 см, не старше 5 лет). Удаление мелких родимых пятен. Отбеливание зубов. Эффект чистоты кожи и зубов держится 2 недели.
3 Уровень
Контакт обязателен. Трансформация: 2 временные зоны. Доступно: любая длина волос/ногтей, смена оттенка волос. Удаление шрамов любой сложности (до 10 лет давности). Легкая подтяжка мышц и кожи. Смена цвета и подтяжка держатся 1 месяц. Шрамы удаляются навсегда.
4 Уровень
Контакт не нужен (зрительный). Трансформация: 1 временная зона. Доступно: укладка волос, удаление всех кожных дефектов любой давности. Сведение татуировок (за 3 сеанса). Моделирование фигуры (удаление жира) без изменения костей. Эффект фигуры держится 1-1.5 месяца (в зависимости от питания персонажа).
5 Уровень
Контакт не нужен (зрительный). Трансформация: 3 часа. Полноценная пластика: изменение размера и формы частей тела (нос, губы, грудь и т.п. — максимум на 1 размер). Эффект держится 1-2 месяца (чем сильнее изменение отличается от оригинала, тем быстрее произойдет «откат» к природной форме).
Вопросы и ответы
Требуется ли согласие на изменение внешности другого персонажа?
Да. Применение заклинания требует либо четкого согласия персонажа внутри игры, либо предварительного согласия его игрока.
Как работает смена оттенка волос? Нужно ли подкрашивать корни?
Магия меняет пигмент уже выросшего волоса. Оттенок будет «смываться» по мере отрастания корней — новые волосы будут родного цвета.
Можно ли исправить генетические дефекты (косоглазие, витилиго и т.д.)?
Да, но это сложный процесс. Требуется комбинация: 5-й уровень «Совершенствования» + 5-й уровень «Восстановления» в течение 5 ежедневных сеансов. В этом случае результат станет постоянным.

Использует чистую магию света для защитных, атакующих и прочих способностей, помогающим заклинателю в различных ситуациях.

Шар света
Поток света
Вспышка
Солнечная тень
Сфера света
Барьер света

Шар света

Направленная магия

Создает парящую сферу чистого света. Это базовая способность магического освещения, выступающая одновременно в роли персонального фонарика и светошумовой гранаты.

Шар служит надежным источником освещения, но таит в себе коварную особенность: при физическом контакте с любым объектом он срабатывает как мощная вспышка, дезориентируя окружающих.

Важные боевые механики:

  • Нематериальность и Среда: Шар состоит из фотонов и магической энергии. Он не имеет физического веса, его нельзя взять в руки или пнуть. Шар беспрепятственно проходит сквозь другие заклинания (например, сквозь летящий Огненный шар), но исчезает при контакте с плотными средами. Сферу можно создавать внутри прозрачных емкостей (ламп, банок, аквариумов).
  • Вспышка (Детонация): Любое прикосновение к шару (рукой, мечом, брошенным камнем) или мысленная команда мага заставляют сферу мгновенно детонировать ярким светом. Внимание: начинающий маг не имеет иммунитета к собственной вспышке и может ослепить себя так же эффективно, как и врага. На 4 уровне эффект ослепления для заклинателя снижен на 50%, на 5 уровне заклинатель получает полный иммунитет к своей вспышке.
  • Размер и Контроль: Маг может создать шар любого диаметра вплоть до 50 см, но это лишь визуальный эффект — на реальную яркость освещения и радиус ослепления влияет только уровень заклинания. Способность требует постоянного поддержания маной и недоступна в звериной форме.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность — 10 минут. Яркость тусклого ночника. Шар абсолютно статичен (висит в воздухе рядом с магом). При контакте с препятствием исчезает без эффекта ослепления.
2 Уровень
Длительность — 20 минут. Яркость настольной лампы. Шар статичен. При детонации вызывает мгновенное ослепление всех в радиусе 0.5 метра.
3 Уровень
Длительность — 30 минут. Яркость люстры (на всю комнату). Шар может следовать за магом (дистанция до 1 метра). Детонация ослепляет на 2 минуты в радиусе 0.5 метра.
4 Уровень
Длительность — 60 минут. Яркость мощного светильника. Шар следует за магом (дистанция до 1.5 метров). Детонация ослепляет на 5 минут в радиусе 1 метра. Вспышка ощущается заклинателем на 50% слабее.
5 Уровень
Длительность — 90 минут. Яркость прожектора (освещает огромный зал). Шар следует за магом или висит на месте по приказу (дистанция до 3 метров). Детонация вызывает тяжелое ослепление на 10 минут в радиусе 2 метров. Полный иммунитет заклинателя к своей вспышке.
Вопросы и ответы
Как управлять полетом шара на 3-5 уровнях? Может ли он облетать препятствия?
По умолчанию шар летит только по прямой траектории. Чтобы заставлять его закладывать виражи или облетать углы, персонажу потребуются специальные тренировки (отражается в отыгрыше).
Можно ли использовать шар для скрытного проникновения?
Нет, активация шара света делает невозможной любую скрытность. Вы автоматически становитесь самой яркой и заметной целью на локации.
Как шар взаимодействует с магическим или обычным туманом?
Вспышка шара отлично работает в тумане. При детонации плотная среда рассеивает свет, подсвечивая силуэты и ослепляя тех, кто пытается спрятаться в пелене.

Поток света

Направленная магия

Создает конусообразный луч света, исходящий от ладоней или глаз заклинателя. Это направленный луч магической энергии, работающий по принципу тактического фонаря или прожектора. В отличие от «Шара света», это заклинание концентрирует яркость в узком векторе, что позволяет не просто освещать труднодоступные места, но и эффективно выводить противников из строя.

Стоит учитывать, что поток требует постоянного контроля и удержания направления на цель. Если луч идет из ладоней, руки мага остаются заняты на всё время действия заклинания.

Важные боевые механики:

  • Природа ослепления: Магический свет воздействует напрямую на нервную систему. Попытка зажмуриться или закрыть глаза руками не спасает — свет проникает сквозь веки, вызывая дезориентацию.
  • Динамика зрения и исцеление: После попадания луча зрение пропадает полностью (белая пелена), затем постепенно возвращается к концу срока. Это ослепление невозможно вылечить магией исцеления — нужно ждать естественного восстановления.
  • Взаимодействие со Щитами: Любой магический щит от направленной магии (Огненный, Земляной, Силовой и т.д.) полностью блокирует эффект. Жертва под защитой видит поток лишь как безвредное свечение.
  • Ограничение: Способность недоступна в форме зверя.
Развитие способности
1 Уровень
Длина луча — до 1 м, диаметр пятна — 0.5 м. Максимальная длительность каста — 10 секунд. Воздействует на 1 цель. Эффект: ухудшение зрения на срок до 1 часа.
2 Уровень
Длина луча — до 2 м, диаметр пятна — 1.0 м. Максимальная длительность каста — 20 секунд. Воздействует на 1 цель. Эффект: сильное ухудшение зрения на срок до 2 часов.
3 Уровень
Длина луча — до 3 м, диаметр пятна — 1.5 м. Максимальная длительность каста — 30 секунд. Воздействует на 1 цель. Эффект: полная слепота на срок до 3 часов.
4 Уровень
Длина луча — до 4 м, диаметр пятна — 2.0 м. Максимальная длительность каста — 60 секунд. Воздействует до 2 целей. Эффект: ослепление на срок до 6 часов (1 временная зона).
5 Уровень
Длина луча — до 5 м, диаметр пятна — 3.0 м. Максимальная длительность каста — 120 секунд. Воздействует до 5 целей. Эффект: ослепление на срок до 12 часов (2 временные зоны).
Вопросы и ответы
Как именно происходит восстановление зрения на высоких уровнях?
Постепенно. Например, на 5-м уровне персонаж будет абсолютно слеп первые несколько часов, затем начнет видеть размытые пятна, и только через 12 часов зрение станет идеальным.
Можно ли уклониться от Потока света в бою?
На открытой местности — да. Однако благодаря большой ширине светового пятна на высоких уровнях (до 3 метров), от луча практически невозможно уклониться в узких коридорах или закрытых помещениях.

Вспышка

Направленная магия Доступно в форме зверя

Создает мгновенный выброс концентрированного белого света по всей площади вокруг заклинателя. Вспышка превращает окружающее пространство в ослепительно-белое «ничего», мгновенно дезориентируя и ослепляя всех, кто оказался в радиусе поражения.

Это идеальный тактический инструмент для того, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд в ближнем бою или эффектно разорвать дистанцию с противником.

Важные боевые механики:

  • Иммунитет и векторы: Маг абсолютно защищен от собственной вспышки. Однако союзники, призывные существа и животные будут ослеплены. Попытка зажмуриться или отвернуться не спасает — свет воздействует на зрительные центры сквозь веки. Исключение: призраки и люди, лишенные зрения (слепые).
  • Преграды и укрытия: Массивные препятствия (глухая стена, шкаф) полностью блокируют эффект. Частичные укрытия (перила, кусты) от ослепления не защищают.
  • Необратимость: Слепоту от вспышки нельзя исцелить магией. Эффект должен пройти естественным путем.
  • Взаимодействие со стихиями: В тумане вспышка подсвечивает всех внутри и ослепляет. В конфликте с «Пологом тьмы»: равные уровни рассеивают тьму без ослепления; если Вспышка выше — Тьма исчезает, а цели слепнут; если ниже — ослепления нет (но свет внутри тьмы будет виден).
Развитие способности
1 Уровень
Радиус действия — 1 метр. Длительность свечения — 1 секунда. Время ослепления цели — до 1 минуты.
2 Уровень
Радиус действия — 2 метра. Длительность свечения — 2 секунды. Время ослепления цели — до 2 минут.
3 Уровень
Радиус действия — 3 метра. Длительность свечения — 3 секунды. Время ослепления цели — до 3 минут.
4 Уровень
Радиус действия — 4 метра. Длительность свечения — 5 секунд. Время ослепления цели — до 4 минут.
5 Уровень
Радиус действия — 5 метров. Длительность свечения — 10 секунд. Время ослепления цели — до 5 минут.
Вопросы и ответы
Можно ли использовать Вспышку не только для ослепления, но и для освещения в темноте?
Да. На 5-м уровне вы можете «засветить» помещение на целых 10 секунд. Это не только выведет из строя врагов на 5 минут, но и даст вам идеальную видимость в самой темной локации.

Солнечная тень

Нейтральная магия Доступно в форме зверя

Одно из самых технически сложных заклинаний в арсенале мага Света. Позволяет сливаться с внутренним светом, становясь неосязаемым и (на высоких уровнях) полностью невидимым. В отличие от «Отвода глаз», это не обман чувств, а физическое изменение состояния тела — фазирование, позволяющее проходить сквозь стены, двери и даже живых существ.

Для самого заклинателя мир преображается: его собственное тело выглядит очень светлым, высококонтрастным и окруженным легким сиянием.

Важные боевые механики:

  • Временной лимит: Заклинание работает только в период от рассвета до заката. Магия мгновенно рассеивается, как только последний солнечный луч уходит за горизонт. При этом наличие или отсутствие ламп в помещении не имеет значения (магия опирается на планетарный цикл в местоположении заклинателя и сработает даже в глухом бункере).
  • Сенсорика и скрытность: Магия не глушит звуки шагов, биение сердца и запахи. Однако теневик не излучает тепло, что делает его невидимым для тепловизоров.
  • Физика тел: Дождь проходит сквозь мага (со 2-го уровня), но температура среды (огонь, лед) ощущается в полной мере. Одежда и вещи в руках уходят в тень вместе с магом; если предмет выпустить — он станет осязаемым.
  • Прохождение сквозь объекты: Позволяет выйти из веревок или пут (они станут бесплотными). Наручники же считаются частью «экипировки» и уйдут в тень вместе с магом. На 4-5 уровнях можно проходить сквозь перекрытия этажей. Воздействие на внутренние органы людей (например, сжать сердце) при прохождении сквозь них требует согласия игрока.
  • Взаимодействие с магией: Тень не позволяет проходить сквозь магические щиты (Земляные, Силовые и т.д.). Магический материал игнорирует бесплотность теневика.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность — 1 минута. Виден тусклый контур мага. Доступные материалы для прохождения: только стекло (до 2 см). Дождь не проходит сквозь тело.
2 Уровень
Длительность — 3 минуты. Маг становится полностью невидим. Доступные материалы: стекло (любое), дерево и ткань (толщиной до 3 см). Дождь проходит насквозь.
3 Уровень
Длительность — 5 минут. Невидим. Материалы: всё вышеперечисленное + металл и бетон (до 5 см). Можно сделать 1 предмет в руках осязаемым для взаимодействия с миром.
4 Уровень
Длительность — 7 минут. Невидим. Прохождение сквозь любые неживые материалы любой толщины. Доступен проход сквозь живых людей (они почувствуют тепло).
5 Уровень
Длительность — 10 минут. Невидим. Прохождение сквозь любые материалы и живых существ с абсолютной незаметностью (люди ничего не почувствуют).
Вопросы и ответы
Что произойдет, если время действия закончится внутри стены?
Вы «застрянете в текстурах». Выбраться можно будет только повторным использованием «Солнечной тени» (обычная телепортация не поможет).
Реагируют ли камеры и сигнализация на мага в тени?
Обычные камеры и датчики движения мага не видят. Однако системы безопасности, фиксирующие возмущения маны, легко обнаружат присутствие теневика.
Если я включу фонарик, находясь в тени, его будет видно?
Да. Свет от фонарика в руке теневика будет виден окружающим словно «из ниоткуда».

Сфера света

Защитная магия Доступно в форме зверя

Создает прозрачный защитный купол с тусклым свечением. Это специализированный анти-тёмный купол: в отличие от обычных стихийных щитов, эта защита работает исключительно против магии Тьмы (ветки «Тьма» и «Страдание»), а также обжигает и ослепляет нападающих тёмных существ.

Сфера прозрачна, не ограничивает обзор и имеет четкие границы. Она светится слишком тускло, чтобы использоваться в качестве фонарика (не путать со способностью «Шар света»).

Важные механики:

  • Привязка и установка: Сферу можно наложить на персонажа (движется вместе с ним) или на местность (статична). Одновременно можно поддерживать только одну Сферу. По желанию заклинателя сферу можно создать меньшего размера, чем позволяет уровень.
  • Принцип блокировки: Поглощает атаки Тьмой снаружи и блокирует использование Тьмы внутри самой сферы. Заклинания поглощаются в хронологическом порядке их применения.
  • Исключения: Сфера не защищает от магии Смерти. Она не снимает уже наложенные дебаффы (Боль, Страх), но не дает наложить новые проклятия Тьмы, пока цель внутри.
  • Конфликты с Тьмой: «Сумеречная тень» и «Сфера Тьмы» рассеиваются при контакте (Сфера Света при этом теряет прочность согласно уровню атаки). «Полог Тьмы» подавляется только внутри радиуса Сферы (создается «окно»), на что тратится 50% её прочности. Если Сфера уходит, Полог снова смыкается.
  • Слияние с Тьмой: Сфера не вырывает мага из Слияния, но блокирует попытку уйти в него, находясь внутри купола.
Развитие способности
1 Уровень
Вместимость: 1 цель / площадь 1 м². Длительность: 10 минут. Ослепление тёмных: радиус 1 метр на 5 секунд. Любая атака Тьмы 1-2 уровня сносит 100% купола.
2 Уровень
Вместимость: 2 цели / площадь 2 м². Длительность: 20 минут. Ослепление тёмных: радиус 2 метра на 15 секунд. Потеря прочности: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%), 3 ур. (-100%).
3 Уровень
Вместимость: 3 цели / площадь 3 м². Длительность: 30 минут. Ослепление тёмных: радиус 2 метра на 30 секунд. Потеря прочности: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%), 4-5 ур. (-100%).
4 Уровень
Вместимость: 4 цели / площадь 5 м². Длительность: 60 минут. Ослепление тёмных: радиус 3 метра на 45 секунд. Прочность: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%), 5 ур. (-100%). Доступна отмена Сферы на расстоянии.
5 Уровень
Вместимость: 5 целей / площадь 10 м². Длительность: 120 минут. Ослепление тёмных: радиус 3 метра на 60 секунд (тяжелая дезориентация). Прочность: 1 ур. (0%), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).
Вопросы и ответы
Защитит ли Сфера от големов, поднятых мертвецов или призраков?
Нет, купол защищает исключительно от магии Тьмы (веток «Тьма» и «Страдание») и живых тёмных существ. Способности из ветки «Смерть» пройдут сквозь Сферу беспрепятственно.

Барьер света

Защитная магия Доступно в форме зверя

Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорический высокочастотный фильтр из чистой энергии света. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.

Для атакующего ментального мага попытка пробиться сквозь барьер выглядит как внезапная ослепительно яркая вспышка света в его собственном сознании.

Важные боевые механики:

  • Анти-стелс (Обнаружение): Барьер позволяет пассивно чувствовать присутствие живых существ, укрытых «Отводом глаз». Маг не видит точного местоположения врага, но ощущает смутное беспокойство («кто-то рядом») в определенном радиусе. На невидимые предметы не действует.
  • Управление: Щит нельзя опустить выборочно для союзника. Для телепатического общения маг должен отключить защиту целиком (с 3-го уровня доступна временная деактивация на 5 минут).
  • Разум и тело: Барьер защищает физический мозг. При диссоциативном расстройстве (раздвоении личности) смена альтер-эго не сбрасывает щит.
Развитие способности
1 Уровень
Длительность — 10 минут. Радиус обнаружения невидимок — 1 метр. Штраф: вызывает головную боль и ухудшение зрения (пелена). Потеря прочности: любая атака 1-2 уровня сносит 100% щита.
2 Уровень
Длительность — 30 минут. Радиус обнаружения невидимок — 1,5 метра. Штраф: небольшая головная боль. Потеря прочности: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%), любая атака 3 уровня сносит 100% щита.
3 Уровень
Длительность — 60 минут. Радиус обнаружения невидимок — 2 метра. Штрафы исчезают. Появляется возможность мысленно отключать барьер на 5 минут для связи. Потеря прочности: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%), 4 ур. (-100%).
4 Уровень
Длительность — 90 минут. Радиус обнаружения невидимок — 2,5 метра. Потеря прочности: 1 ур. (-10%), 2 ур. (-25%), 3 ур. (-40%), 4 ур. (-50%), 5 ур. (-100%).
5 Уровень
Длительность — 1 временная зона (6 часов). Радиус обнаружения невидимок — 3 метра. Потеря прочности: 1 ур. (0%), 2 ур. (-10%), 3 ур. (-25%), 4 ур. (-40%), 5 ур. (-50%).
Вопросы и ответы
Как именно отыгрываются ментальные штрафы на низких уровнях?
На 1-2 уровнях барьер создает сильное статическое напряжение в мозгу, что отыгрывается как мигрень или «пелена» перед глазами. Начиная с 3-го уровня, маг адаптируется к этой энергии.
Как принять телепатическое сообщение, если барьер блокирует всех подряд?
На 1-2 уровнях барьер придется снимать полностью. Начиная с 3-го уровня, маг может временно «приспустить» (деактивировать) щит на срок до 5 минут, не тратя ману на полный перекаст.

Позволяет создавать растения и изменять их, а также оживлять. Дает возможность управлять животными, подчиняя их и понимая.

Заклинатель, развивший до 4-го уровня любую способность, связанную с растениями, получает пассивное мастерство «Чувство флоры» — вы интуитивно понимаете состояние любого растения рядом: болеет ли оно, хватает ли ему микроэлементов, воды или солнечного света.

Выращивание растений
Изменение растений
Управление растениями
Дубовая кожа
Подчинение животных
Понимание животных

Выращивание растений

Нейтральная магия

Маг ускоряет естественные циклы флоры или создает жизнь буквально из пустоты, напитывая энергией почву или сами волокна реальности. Это базовая способность техномагического озеленения и полевого выживания. Направление требует от мага глубокого терпения: в отличие от разрушительных стихий, жизнь созидается постепенно.

Важные механики:

  • Материальность: Выращенные растения — это обычная биологическая материя. Их нельзя развеять магически; если вы создали заросли, их придется вырубать или пропалывать вручную.
  • Охват и источники: Заклинание работает на растения, грибы, мхи и лишайники. Можно растить из семян/корней (быстрее) или из чистой энергии (сложнее). Объект должен находиться в поле зрения мага.
  • Уход (Энергетические растения): Растения, созданные «из воздуха» (с 3-го уровня), капризны. Без постоянного ухода они завянут гораздо быстрее естественных аналогов.
  • Ограничение: Способность недоступна в форме зверя.
Развитие способности
1 Уровень
  • Объекты: Малые однолетние травы и побеги в радиусе видимости.
  • Источник и Рост: Работает только с уже живыми побегами. Нельзя пробуждать семена или корни.
  • Эффекты:Наполняет растение энергией, укрепляя стебли и листья. Позволяет «вдохнуть жизнь» в увядающую траву, останавливая засыхание.
  • Ограничения: Заклинание не действует на деревья, кактусы и многолетники. Растение не может цвести, давать плоды или семена.
  • 2 Уровень
  • Объекты: Травы, лианы и вьющиеся растения (вьюнки).
  • Источник и Рост: Позволяет пробуждать семена (появляется росток) и «воскрешать» засохшие корни.
  • Эффекты: При повторном применении на один и тот же росток позволяет вырастить его до взрослой стадии. Растение может распустить цветы.
  • Ограничения: На этом уровне силы магии всё еще не хватает для формирования плодов и новых семян.
  • 3 Уровень
  • Объекты: Травы, мхи, грибы. Возможность создать поле низкой травы площадью до 1 м².
  • Источник и Рост: Позволяет выращивать растение из семечка до финала (с плодами и семенами). Появляется возможность создавать растения напрямую из энергии мага (без семян).
  • Эффекты: Созданные из энергии растения — недолговечные однолетники; они требуют больше ухода и живут значительно меньше натуральных.
  • Ограничения: Создание из энергии недоступно для кустарников и деревьев. Растение не может перерасти свою природную взрослую стадию.
  • 4 Уровень
  • Объекты: Молодые деревья (не выше роста заклинателя), кустарники, любые травы. Поле цветов или травы площадью до 3 м².
  • Источник и Рост: Выращивание деревьев из ростка или собственной энергии (энергетические деревья живут меньше и требуют постоянной подпитки).
  • Эффекты: Начальное управление формой. Маг может задавать направление роста стеблей и веток (например, заставить лиану обвиться вокруг конкретной колонны или выступа).
  • Ограничения: Управление требует высокой концентрации и знания структуры растения. Молодые деревья на этом уровне еще не дают плодов.
  • 5 Уровень
  • Объекты: Любые взрослые деревья и растения. Поле площадью до 5 м².
  • Источник и Рост: Позволяет за одно применение вырастить взрослое дерево с кроной, цветами и плодами. Способно полностью оживить даже давно засохшее дерево.
  • Эффекты: Мастерское управление формой. Полный контроль над архитектурой растения (создание живых беседок, навесов, сплетение веток в сложные узоры). Позволяет запустить цикл повторного плодоношения (второй урожай за сезон).
  • Ограничения: Размеры выращенных деревьев не могут превышать их естественный природный максимум.
  • Вопросы и ответы
    Можно ли вырастить отдельно плод (например, только яблоко) или ветку?
    Нет. Магия всегда создает целое растение с корневой системой и стеблем. Чтобы получить яблоко, нужно вырастить яблоню целиком.
    Способна ли эта магия оживить мертвое дерево или засохший цветок?
    Магия может вернуть свежесть срезанным или увядающим цветам (реанимация), но если растение полностью высохло и погибло окончательно — заклинание будет бессильно.

    Изменение растений

    Нейтральная магия

    Позволяет модифицировать физические и химические свойства флоры: от эстетической смены цвета до создания совершенно новых видов путем гибридизации.

    Магия Жизни предоставляет энергию для трансформации, но не заменяет академических знаний. Эффективность заклинаний «Изменения» напрямую зависит от познаний персонажа в естественных науках. Попытки сложной гибридизации без знаний ботаники могут привести к гибели растения или созданию опасных, нестабильных форм.

    Важные механики:

    • Состояние объекта: Магия действует только на свежие растения или плоды. Термически обработанные (вареные, жареные) или сильно переработанные продукты (вино, компот) трансформации не подлежат.
    • Групповое воздействие и Лимиты: Можно изменить сразу несколько растений одновременно (например, весь букет), но только если они относятся к одному виду. Размер или объем растения можно увеличить максимум в 3 раза. Повторные применения не суммируются — у магии и биологии есть предел прочности.
    • Вкус и биохимия: Магия не заменяет процессы химического брожения: плод со вкусом вина не будет содержать алкоголь. Способность недоступна в форме зверя.
    • Механика Гибридизации: Создание новых видов «на лету» доступно с 4-го уровня. Чтобы гибрид получил специфическое свойство (свечение, яд), в процессе обязательно должен присутствовать «растение-донор», обладающее этим свойством.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Сенсорика: Доступна смена цвета и запаха растения.
    Условие: Маг должен быть лично знаком с целевым запахом и цветом, чтобы точно воспроизвести их.
    Длительность и возврат: Эффект сохраняется до гибели растения. Вернуть «как было» можно только повторным кастом, зная параметры оригинала.
    Наследование: Изменения носят чисто косметический характер и не передаются семенам.
    2 Уровень
    Сенсорика: Изменение цвета, запаха и незначительное изменение вкуса (имитация вкуса другого растения).
    Биохимия (Риск): Изменения поверхностны. Если придать апельсину вкус огурца, он всё равно останется апельсином по составу. Аллергены оригинала сохраняются, что может быть опасно для дегустатора.
    Наследование: Свойства генетически не закрепляются. Семена дадут обычное растение-оригинал.
    3 Уровень
    Сенсорика: Полная смена вкуса и биохимических свойств.
    Биохимия (Безопасность): Магия перестраивает состав плода. Если придать апельсину свойства огурца, аллергик на цитрусовые сможет съесть его без последствий — плод полностью перенимает характеристики «донора».
    Морфология: Возможность изменять форму и размер растения (увеличение до 2-х раз от природного максимума).
    Наследование: По желанию мага новые свойства (вкус, форма) передаются семенам.
    4 Уровень
    Сенсорика: Возможность придавать плодам вкусы, не существующие в мире флоры (жареное мясо, металл, резина, шоколад и т.д.).
    Морфология: Увеличение размера до 3-х раз. Изменение формы на агрессивную (превращение края листа в острое лезвие или шипы с токсинами).
    Гибридизация: Позволяет скрещивать 2 вида растений для получения уникального гибрида.
    Условие: Для скрещивания оба растения-родителя должны физически находиться перед магом.
    Наследование: Полученные гибриды стерильны (семена не приживутся).
    5 Уровень
    Мастерство: Любые формы, ароматы и свойства. Увеличение размера до 3-х раз.
    Гибридизация: Скрещивание более 2-х видов одновременно. Маг может смешивать характеристики растений прямо в процессе их создания из энергии (достаточно «энергетического слепка»).
    Наследование: Семена и отростки таких растений жизнеспособны, дают здоровое потомство и могут полноценно расселиться в природе.
    Вопросы и ответы
    Как работает магия с пищевыми аллергиями, если я изменю вкус плода?
    На 2 уровне изменения поверхностны. Если маг заставит апельсин пахнуть и казаться на вкус огурцом, ваш организм всё равно распознает белки апельсина — для аллергика это опасно. На 3+ уровне магия полностью перестраивает биохимию. Апельсин физически становится огурцом в форме апельсина, поэтому аллергия на цитрусовые не сработает.
    Можно ли использовать изменение растений для защиты или нападения?
    Да. Начиная с 4-го уровня вы можете менять форму на смертоносную. Например, превратить обычную живую изгородь в колючую стену из листьев-бритв. Это отличный способ защиты территории без использования боевых стихийных заклинаний.

    Управление растениями

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    Позволяет брать под контроль любые растения, заставляя их двигаться вопреки законам природы, опутывать врагов или даже перемещаться с места на место.

    Важные механики:

    • Длительность и поддержание: Однократное применение заклинания позволяет управлять растениями на протяжении всего указанного времени. Повторный каст на каждое движение не требуется.
    • Хрупкость связи (1–2 уровни): На низких ступенях связь с растением крайне хрупкая. Если стебель надломится или ветка треснет — магия мгновенно развеется. Начиная с 3-го уровня контроль сохраняется даже при серьезных физических повреждениях растения.
    • Сенсорика: Маг не чувствует каждое отдельное растение детальным «радаром», но отлично ощущает крупные скопления зелени (например, лес за стеной или большой парк за углом).
    • Зима и почва: Можно заставить растение выкопаться даже из промерзшей земли (с 3-го уровня), но чтобы оно прижилось на новом месте в сильный мороз, потребуется дополнительно совместить это с магией «Выращивания».
    Развитие способности
    1 Уровень
    Объекты: Трава, полевые цветы, мелкие побеги (всё, что легко сорвать рукой).
    Возможности: Принудительное раскрытие бутонов, разворот листьев, примятие травы для создания тропинки.
    Ограничения: Движения ограничены природной гибкостью. Если стебель ломается или трескается — заклинание мгновенно рассеивается.
    Длительность и Финал: 1 час (требует концентрации). По окончании растения плавно возвращаются в исходное состояние.
    2 Уровень
    Объекты: Кустарники, вьюнки, отдельные ветви деревьев.
    Возможности: Управление скоростью движений. Можно отогнуть ветку, чтобы достать плод, или резко хлестнуть ею противника (дезориентирующий удар).
    Ограничения: Как и на первом уровне, повреждение структуры растения (слом ветки) обрывает магическую связь.
    Длительность и Финал: 2 часа (требует концентрации). Растения возвращаются в исходную позицию.
    3 Уровень
    Объекты: Любые растения без ограничений по размеру.
    Возможности: Силовой захват. Лианы или ветви могут плотно обвивать предметы или живых существ, удерживая их.
    Особенности: Начиная с этого уровня, заклинание продолжает работать, даже если растение повреждено (треснуло или надломлено).
    Длительность и Финал: 3 часа. Маг может выбрать: вернуть растение в исходную позу или оставить его в новом положении навсегда.
    4 Уровень
    Объекты: Любые растения, включая крупные деревья.
    Возможности: Миграция. Позволяет растению вырваться из грунта. С сохранением жизни: перемещение на корнях (как на щупальцах). Ценой жизни: перемещение с помощью веток (корни остаются в земле или отмирают), после чего растение гибнет.
    Длительность: 4 часа. Растение может перемещаться только по поверхности земли.
    5 Уровень
    Объекты: Энтинги (полуразумные боевые формы растений).
    Возможности: Скоростное перемещение по любым поверхностям (вертикальные стены, потолки), кроме воды и воздуха.
    Энтинги (Автономность): Растение наделяется примитивным разумом. Распознает голос хозяина и его мысленные приказы. Концентрация больше не нужна.
    Сенсорика: Растение «ощущает» колебания воздуха и движения каждой клеткой (аналог эхолокации), что позволяет ему эффективно охранять периметр и атаковать цели без зрения.
    Длительность: 1 временная зона (около 6 часов).
    Вопросы и ответы
    Что происходит с растением, когда время действия магии заканчивается?
    На 1–2 уровнях растения всегда плавно возвращаются в свое природное состояние и исходную позицию. На 3–5 уровнях маг сам решает: вернется ли дерево в привычное положение или так и останется стоять изогнутым/переплетенным, формируя постоянную арку или преграду.
    Как работают Энтинги на 5-м уровне и нужно ли ими постоянно управлять?
    Вы наделяете растение зачатками сознания. Оно не мыслит как человек, но становится идеальным часовым. Энтинг не видит и не слышит, но «чувствует» вибрации воздуха и движение каждой клеткой, безошибочно находя цели. Он автономен и не требует концентрации мага: достаточно дать мысленный или речевой приказ (например, «Охранять периметр»), и дерево будет атаковать любого чужака до конца действия заклинания.

    Дубовая кожа

    Защитная магия

    «Дубовая кожа» — это живой щит, превращающий мага в подобие лесного стража. Покрывает тело заклинателя слоем сверхпрочной древесной коры. В отличие от энергетических барьеров, этот доспех имеет физическую плотность и текстуру.

    Доспех поглощает физический урон и рассеивает направленную магию, не причиняя вреда самому магу. С развитием мастерства после достижения 5 уровня заклинатель может визуально «растворить» кору, делая доспех полностью невидимым для окружающих при сохранении всех защитных свойств.

    Важные боевые механики:

    • Правило 60%: При попадании направленной магии, способной снести 100% прочности за раз, удар будет заблокирован только в том случае, если текущий заряд щита выше 60%. Если заряд меньше — кора трескается, пропуская полный урон.
    • Избирательность (Умный фильтр): Кора игнорирует неопасные контакты. Вас можно толкнуть или обнять; вы чувствуете прикосновения. Медицинские манипуляции (уколы) возможны только при полном мысленном согласии мага, иначе игла просто сломается о кожу.
    • Ограничения и Обновление: Доспех не защищает от погодных условий (холод, жара, ветер). Способность недоступна в форме зверя. Новое применение «кожи» заменит старую, только если уровень нового заклинания выше текущего.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Длительность: 10 минут.
    Штрафы: Кора тяжелая и грубая; движения замедляются, маг чувствует дискомфорт.
    Потеря прочности: Физика (Легкий удар -25%, Средний -75%, Смертельный пробивает сразу). Магия (Атаки 1-2 уровня сносят 100% заряда).
    2 Уровень
    Длительность: 30 минут.
    Штрафы: Ощутимая тяжесть и дискомфорт.
    Потеря прочности: Физика (Легкий -20%, Средний -50%, Смертельный пробивает сразу). Магия (1 ур. -40%, 2 ур. -50%, 3 ур. — пробитие 100%).
    3 Уровень
    Длительность: 60 минут.
    Контроль: Можно отменять заклинание досрочно или деактивировать кору на отдельных участках тела (до 5 мин.). Тяжесть больше не мешает движениям.
    Потеря прочности: Физика (Легкий -10%, Средний -25%, Смертельный -100%). Магия (1 ур. -25%, 2 ур. -40%, 3 ур. -50%, 4 ур. — пробитие 100%).
    4 Уровень
    Длительность: 90 минут.
    Потеря прочности: Физика (Легкий -5%, Средний -10%, Смертельный -50%). Магия (1 ур. -10%, 2 ур. -25%, 3 ур. -40%, 4 ур. -50%, 5 ур. — пробитие 100%).
    5 Уровень
    Длительность: 1 Временная зона.
    Потеря прочности: Физика (Легкий 0%, Средний -5%, Смертельный -25%). Магия (1 ур. 0%, 2 ур. -10%, 3 ур. -25%, 4 ур. -40%, 5 ур. -50%).
    Спецэффект «Древесный Купол» (Разрыв): При 100% заряда маг может мгновенно вырастить вокруг себя купол радиусом 1 метр. Купол статичен в момент удара и выдерживает одну атаку любой силы извне. Если бой идет внутри купола, защита не срабатывает. После блока купол и доспех мага исчезают.
    Вопросы и ответы
    Как доспех реагирует на захваты и удушения?
    Доспех блокирует любые попытки сдавить горло или применить болевой прием, так как воспринимает это как нанесение ущерба.
    Какой урон наносят крупные животные (медведи, слоны)?
    Удары крупных зверей или оборотней рассчитываются ситуативно (от средних до смертельных) в зависимости от агрессии и массы зверя.

    Подчинение животных

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    Позволяет брать под контроль сознание животных, навязывая им свои команды и корректируя их эмоциональное состояние. Это магия принуждения, превращающая волю зверя в продолжение воли мага.

    В отличие от других навыков школы Жизни, этот скилл позволяет работать «грубо»: вам не обязательно нравиться животному, чтобы оно начало выполнять ваши приказы. Маг может легко манипулировать чувствами зверя — заставить волка, который вас боится, подойти ближе или, наоборот, превратить мирного пса в яростного охранника.

    Важные механики:

    • Иммунитет оборотней: Способность не действует на оборотней в форме зверя. Их разум остается человеческим, поэтому для воздействия на них требуются ментальные заклинания, работающие с людьми.
    • Лимиты интеллекта и Комбо: Животное выполняет приказы строго в меру своего понимания. Оно не сможет «принести вон ту красную флешку», если не знает, что это. Эффективность сложных команд значительно возрастает при совместном использовании со способностью «Понимание животных».
    • Коллективный разум (Рой): Начиная с 3-го уровня, небольшой рой насекомых (пчелы, саранча) воспринимается магией как единый организм и занимает всего один «слот» управления.
    • Отсутствие радара: Заклинание не дает способности чувствовать животных за стенами или на расстоянии. Магу нужно видеть цель или точно знать, где она находится.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Воздействие на мелких животных (до размера кошки). Длительность — 1 час. Для контроля нужно доверие зверя. Доступно выполнение простых команд.
    2 Уровень
    Воздействие на небольших животных (до размера собаки). Длительность — 3 часа. Нужно доверие. Появляется возможность успокоить зверя.
    3 Уровень
    Воздействие на любое животное (1 особь или рой). Длительность — 1 Временная зона. Доверие больше не нужно. Маг может искусственно вызвать у зверя ярость и агрессию.
    4 Уровень
    Воздействие на любых животных (до 2-х особей). Длительность — 2 Временные зоны. Инстинкт самосохранения все еще выше магии: зверь не пойдет на верную смерть.
    5 Уровень
    Воздействие на любых животных (до 3-х особей). Длительность — 4 Временные зоны. Полное подавление воли: зверь выполнит приказ даже ценой жизни.
    Вопросы и ответы
    Может ли животное отказаться выполнять опасный или самоубийственный приказ?
    На 1–4 уровнях магия не может пересилить базовый инстинкт выживания. Если приказать собаке прыгнуть в огонь или напасть на превосходящего противника, будучи тяжело раненой, контроль может дать сбой. Однако на 5 уровне критические повреждения и угроза жизни больше не являются препятствием — животное превращается в послушный инструмент, полностью игнорирующий боль и страх.

    Понимание животных

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Понимание животных» — это мост между человеческим разумом и инстинктами дикой природы. Если «Подчинение» — это диктатура, то «Понимание» — это дипломатия. Заклинание позволяет расшифровывать поведение, звуки и даже мысли животных, наделяя их временным интеллектом для полноценного общения.

    С этим навыком обычный дворовый пёс может стать ценным свидетелем, а ваш домашний кот — полноценным собеседником. Помните, что магия не просто переводит звуки, она качественно меняет восприятие зверя, позволяя ему на время осознать вещи, которые в обычном состоянии ему недоступны.

    Важные механики:

    • Иммунитет оборотней: Способность категорически не действует на оборотней в любой их форме. Их сознание остается человеческим и слишком сложным для алгоритмов этого заклинания.
    • Цели и Отношения: Одно применение магии действует только на одно выбранное животное. На 1–2 уровнях требуется наличие доверия (питомец или дружелюбная особь). Начиная с 3-го уровня барьер доверия исчезает.
    • Ограничения по видам: Насекомые доступны для контакта с 3-го уровня (если издают звуки). «Немые» существа (рыбы, моллюски) полностью раскрываются для общения только на 5-м уровне через чтение мыслей.
    • Интеллектуальный предел: На 3-м уровне речь зверя — это хаотичный набор слов. На 4-м уровне появляются связные предложения. Только на 5-м уровне животное способно на сложную логику и осознанные выводы.
    • Визуальный контакт: Вам не обязательно держать зрительный контакт «глаза в глаза», но животное должно находиться в поле вашего зрения (не за спиной и не за стеной).
    Развитие способности
    1 Уровень
    Эмпатия. Понимаете только базовые нужды (голод, страх, боль), если животное само хочет их показать. Работает только на «друзей». Длительность — 1 час.
    2 Уровень
    Наблюдение. Понимаете нужды, даже если животное их скрывает. Точная локализация боли. Только для «друзей». Длительность — 3 часа.
    3 Уровень
    Перевод. Звуки зверя превращаются для мага в примитивную речь. Становятся доступны для понимания поющие или жужжащие насекомые. Доверие больше не требуется. Длительность — 1 Временная зона.
    4 Уровень
    Диалог. Зверь получает «искру разума» и ведет связную речь. Может пояснить причины своих поступков и описать события прошлого. Длительность — 2 Временные зоны.
    5 Уровень
    Резонанс. Прямое чтение мыслей. Зверь мыслит «по-человечески» и способен выполнять сложные логические поручения. Это единственный уровень, где животное сохраняет память о магическом сеансе. Длительность — 4 Временные зоны.
    Вопросы и ответы
    Могут ли два животных под этим заклинанием общаться друг с другом телепатически?
    Нет. Магия делает их умнее для вас, но не дает им сверхспособностей для связи между собой. Их межвидовое общение всё равно будет ограничено их природным языком и повадками.
    Можно ли завести себе постоянного информатора среди бродячих животных?
    Да, но только на 5-м уровне. Благодаря сохранению памяти между сеансами, уличный голубь или пес будут узнавать вас, помнить ваши прошлые просьбы и продолжать сотрудничество.
    Обязательно ли смотреть животному в глаза для поддержания связи?
    Нет. Вам не обязательно держать зрительный контакт «глаза в глаза», но животное должно находиться в поле вашего зрения (не за спиной и не за стеной).
    В тьме нет ничего живого. Власть над болью и страданиями, связь с мертвыми и управление кромешной тьмой - вот что станет доступно тому, кто изберет этот путь. Считается, что тьму можно открыть в себе или получить ее извне. У сверхов, не имевших изначальной предрасположенности к тьме, но впустивших ее в себя, глаза независимо от класса и изначального цвета становятся непроницаемо-черными и не отражают свет, что является узнаваемым отличием.

    Воздействует на тело или мозг жертвы, причиняя ей боль, парализуя и доставляя страдания, чтобы вывести из строя.

    Боль
    Паралич
    Слабость
    Бессилие
    Болезнь
    Похищение сил

    Боль

    Ментальная магия Доступно в форме зверя

    Классическое заклинание направления Страданий. Оно не ломает кости и не режет плоть, а воздействует напрямую на болевые центры мозга, заставляя жертву верить в то, что её тело подвергается невыносимым пыткам.

    Важные механики:

    • Природа атаки: Это ментальное воздействие. Обычные аптечные обезболивающие и медицинские препараты абсолютно бесполезны. Снять магическую боль можно только заклинаниями «Целительное прикосновение» или «Восстановление», при этом уровень исцеления должен быть строго выше уровня наложенной «Боли» (например, для нейтрализации боли 4-го уровня требуется исцеление 5-го).
    • Цели и Безопасность: Действует на людей, сверхов и оборотней (включая звериную форму). Не действует на обычных животных. Заклинание не может вызвать биологический болевой шок, приводящий к смерти, однако на 5-м уровне возможна потеря сознания от интенсивности ощущений. Жертва под сильным воздействием (4-5 уровни) практически неспособна концентрироваться на собственных заклинаниях.
    • Контакт и поиск: На низких уровнях магу жизненно необходим зрительный контакт (жертва может спастись, скрывшись из виду или ослепив мага). На высоких уровнях Тьма находит цель по ментальному следу, пока вы находитесь в одном помещении или на одной локации.
    • Творческий подход: Начиная с 3-го уровня, маг может задавать тип ощущения: пульсация, режущая боль, жжение или невыносимый зуд.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Локализация: 1 часть тела. Требуется постоянный зрительный контакт. Длительность — 10 минут. Интенсивность: терпимая ноющая боль. Остаточный эффект после окончания: 15 минут слабой боли.
    2 Уровень
    Локализация: 2 части тела или конкретные органы. Требуется периодический зрительный контакт. Длительность — 20 минут. Интенсивность: терпимая ноющая боль. Остаточный эффект: 30 минут слабой боли.
    3 Уровень
    Локализация: любая часть или всё тело целиком. Достаточно просто видеть цель. Длительность — 30 минут. Интенсивность: терпимая боль. Появляется возможность выбирать тип боли (ноющая, пульсирующая, острая, дергающая и т.д.). Остаточный эффект: 1 час слабой боли (может быть отменено заклинателем).
    4 Уровень
    Интенсивность: свобода в выборе силы и типа боли. Работает в пределах одного помещения (зрительный контакт не нужен). Длительность — 40 минут. Остаточный эффект: 3 часа боли выбранной интенсивности (может быть отменено заклинателем).
    5 Уровень
    Интенсивность: особо сильная боль может приводить к потере сознания персонажем. Работает на всей локации, воздействует до 2-х целей одновременно. Длительность — 1 час. Остаточный эффект: 6 часов (1 временная зона) боли выбранной силы и характера (может быть отменено заклинателем).
    Вопросы и ответы
    Как «Боль» взаимодействует с «Параличом»?
    Если на конечность наложен «Паралич», она теряет чувствительность и «Боль» перестает ощущаться. Однако, если уровень «Боли» выше уровня «Паралича», чувствительность возвращается исключительно к мучениям: жертва будет чувствовать магическую боль, но всё еще не сможет пошевелить конечностью.
    Можно ли этим заклинанием убить персонажа?
    Нет, магическая боль в Иртмисе ограничена предохранителями разума. Вы можете довести жертву до глубокого обморока или ментального слома, но не до физической смерти от шока.

    Паралич

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    Временно блокирует двигательные функции организма, обрывая связь между мозгом и мышцами. Жертва превращается в «живую статую» — сердце и легкие продолжают работать, но персонаж теряет способность пошевелить даже веком.

    Это ультимативный стоп-сигнал из направления Страданий. В отличие от «Боли», которая затуманивает разум мучениями, «Паралич» действует холодно и эффективно: он не только лишает движения, но и вызывает полную потерю чувствительности (эффект анестезии) в пораженных участках.

    Важные механики:

    • Витальная безопасность: Магия Тьмы в этом аспекте ограничена инстинктом выживания — заклинание не может остановить сердце или дыхание цели. Жертва остается живой и в сознании, но абсолютно беспомощной.
    • Дистанция и Цели: Требуется нахождение на одной локации и прямой зрительный контакт с целью. Действует на людей, сверхов, крылатых (включая крылья), призванных существ и оборотней. Не действует на нежить, поднятую некромантами.
    • Исцеление и нейтрализация: Снимается исключительно магией Света («Целительное прикосновение» или «Восстановление»). Уровень исцеляющего заклинания должен быть строго выше уровня «Паралича» (для нейтрализации 4 и 5 уровней требуется исцеление 5-го).
    • Магия под параличом: Даже при полном оцепенении маг может использовать внутренние или ментальные способности (например, ставить магические щиты), так как это требует концентрации воли, а не физических жестов.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Охват: 1 часть тела (рука, нога, губы). Можно парализовать совсем мелкие участки (фалангу пальца). Длительность — 10 минут.
    2 Уровень
    Охват: 2 части тела (например, обе руки или обе ноги). Полная потеря чувствительности в выбранных зонах. Длительность — 20 минут.
    3 Уровень
    Охват: всё тело целиком. Появляется возможность «частичного снятия»: маг может освободить губы и связки цели для речи, оставив остальное тело парализованным. Длительность — 30 минут (возможно отменить эффект раньше указанного срока по желанию заклинателя).
    4 Уровень
    Охват: до 2-х персонажей сразу. Выборочный паралич любых частей тела у обеих целей. Длительность — 1 час (возможно отменить эффект раньше указанного срока по желанию заклинателя).
    5 Уровень
    Охват: до 3-х персонажей сразу. Полный и длительный контроль над телами жертв. Длительность — 3 часов (возможно отменить эффект раньше указанного срока по желанию заклинателя).
    Вопросы и ответы
    Может ли оборотень сменить облик под действием этой магии?
    Если парализовано более 50% тела — нет (заблокирован метаболизм трансформации). Если паралич частичный, оборотень может обратиться, но пораженная конечность останется неподвижной и в новом облике.
    Чувствует ли жертва физическую боль под «Параличом»?
    Обычно нет. Однако, если на персонажа наложено заклинание «Боль» уровнем выше, чем «Паралич», он будет чувствовать мучения, несмотря на оцепенение.
    Защитит ли наложенное заранее «Восстановление» от этой атаки?
    Нет, оно не является превентивным щитом. Магия жизни начнет бороться с Тьмой только после того, как эффект «Паралича» уже будет наложен.

    Слабость

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    «Слабость» — это магическая форма «выгорания», превращающая волевое усилие в пустой звук. Заклинание не наносит физических ран, оно вытягивает из организма саму искру жизни, вызывая резкий упадок сил, мышечную вялость и дезориентацию.

    Жертва чувствует себя так, будто провела несколько суток в изнурительном марафоне без сна и еды. Это один из самых изматывающих способов нейтрализовать противника в Школе Тьмы: противник не погибает, но перестает быть угрозой, мечтая лишь о том, чтобы его оставили в покое.

    Важные механики:

    • Автономность: В отличие от многих других заклинаний Тьмы, это не требует концентрации мага после наложения. Эффект действует самостоятельно до самого конца срока. Требуется прямой зрительный контакт в момент каста.
    • Постепенное восстановление: Тьма всегда оставляет длинный шлейф. Силы не возвращаются к персонажу мгновенно после окончания действия магии — требуется период реабилитации (от 15 минут до 2 часов).
    • Исцеление и Нейтрализация: Снимается только магией Света («Целительное прикосновение» или «Восстановление»). Уровень исцеляющего заклинания должен быть строго выше уровня «Слабости» (для уровней 4 и 5 требуется исцеление только 5-го уровня).
    • Влияние на концентрацию: Начиная с 3-го уровня, из-за «тумана в голове» и рассеянности внимания, жертве становится крайне трудно применять сложную направленную магию, требующую точного прицеливания. На 4–5 уровнях сражаться становится физически невозможно из-за сильной дезориентации.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Онемение в мышцах, легкая усталость, утомление, как после продолжительных физических нагрузок. Возникает желание найти опору или присесть. Длительность — 1 час. Восстановление — 15 минут.
    2 Уровень
    Сильное головокружение, рассеянность, как после многочисленных и продолжительных физических нагрузок. Потребность немедленно найти опору или присесть. Длительность — 2 часа. Восстановление — 30 минут.
    3 Уровень
    Состояние «двое суток без сна». Сопровождается легкой тошнотой, персонажу необходимо лечь. Длительность — 3 часа или до отмены заклинателем. Восстановление — 1 час.
    4 Уровень
    Состояние «трое суток без сна». Полная дезориентация, тошнота, персонаж не держится на ногах. Длительность — 4 часа или до отмены заклинателем. Восстановление — 1.5 часа.
    5 Уровень
    Предобморочное состояние. Нестерпимая тошнота, полная потеря ориентации в пространстве. Длительность — 6 часов или до отмены заклинателем. Восстановление — 2 часа.
    Вопросы и ответы
    Может ли маг Света мгновенно привести союзника в норму?
    Даже если маг Света успешно снял основной эффект заклинания, период восстановления все равно сохраняется (хоть и в облегченной форме). Персонаж еще какое-то время будет чувствовать себя «разбитым».
    Как это заклинание помогает в комбинации с другими навыками?
    «Слабость» — идеальный пролог для «Подчинения» или «Боли». Ослабленный физически и ментально противник сопротивляется любому стороннему воздействию гораздо менее эффективно.

    Бессилие

    Ментальная магия Доступно в форме зверя

    «Бессилие» — это ментальный брат заклинания «Слабость». Если «Слабость» истощает мышцы, то «Бессилие» высасывает саму волю к жизни и способность мыслить. Оно воздействует непосредственно на нервную систему и психику, вызывая глубочайшую моральную усталость, апатию и неспособность концентрировать мысли.

    Ключевое отличие: под действием «Слабости» персонаж хочет двигаться, но его тело не слушается. Под действием «Бессилия» персонаж физически может двигаться, но он просто не видит в этом никакого смысла. Это состояние превращает человека в безразличную ко всему «овощную» форму, не способную даже на инстинктивный побег от опасности.

    Важные механики:

    • Поддержание и Дистанция: Требуется зрительный контакт только в момент применения. На 1–3 уровнях маг обязан поддерживать заклинание концентрацией, на 4–5 уровнях Тьма действует автономно.
    • Специфическое исцеление: Поскольку это ментальная атака, она не снимается «Восстановлением». Для нейтрализации требуется заклинание «Равновесие» (Свет), уровень которого должен быть выше уровня «Бессилия».
    • Побочный эффект (Головная боль): Заклинание вызывает сильную физическую боль в голове. Эту боль можно купировать «Восстановлением», но саму апатию и нежелание действовать это не снимет.
    • Анти-магический потенциал: Это одно из лучших средств против других магов. Поскольку для сотворения любых чар нужны воля и концентрация, цель под эффектом 3+ уровня физически не может заставить себя сосредоточиться на применении магии.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Рассеянность, быстрая усталость от любой интеллектуальной деятельности. Сопровождается легкой головной болью. Длительность — 1 час (требует концентрации). Восстановление — мгновенно.
    2 Уровень
    Сильное нежелание что-либо делать, задачи даются с огромным трудом. Терпимая головная боль. Длительность — 2 часа (требует концентрации). Восстановление — мгновенно.
    3 Уровень
    Состояние полной опустошенности. Шевелиться лень и трудно. Сильная головная боль. Длительность — 3 часа (требует концентрации). Восстановление — 30 минут.
    4 Уровень
    Глубокая апатия. Речь дается с трудом, сознание спутано. Сильная мигрень. Длительность — 4 часа (автономно). Восстановление — 1 час.
    5 Уровень
    Полная опустошенность и распад воли. Мысли и речь обрывочны и бессвязны, цель просто оседает на пол. Невыносимая головная боль. Длительность — 6 часов (автономно). Восстановление — 2 часа.
    Вопросы и ответы
    Как отыгрывать эффект «Сломанной куклы» на 5-м уровне?
    На высшем уровне персонаж теряет даже базовый инстинкт самосохранения. Он не падает в обморок, а просто садится или ложится на землю, безразлично наблюдая за происходящим. Ему становится абсолютно всё равно, убьют его сейчас или нет.
    Что чувствует персонаж после окончания действия магии?
    На высоких уровнях эффект не исчезает по щелчку пальцев. Мозгу требуется время, чтобы восстановить химический баланс, поэтому персонаж будет оставаться вялым, безучастным и «пустым» еще несколько часов (период восстановления).
    Можно ли этим заклинанием заставить человека совершить самоубийство?
    Нет. «Бессилие» лишает воли к действию, а не навязывает чужую волю. Персонаж слишком апатичен, чтобы даже поднять на себя руку — он просто будет сидеть и ждать конца. Для приказов используйте «Подчинение».

    Болезнь

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    Инструмент медленного и методичного изматывания противника. В отличие от «Паралича» или «Боли», которые выключают цель мгновенно, это заклинание запускает в организме магический «вирус». Его невозможно подавить антибиотиками, жаропонижающими или иными средствами классической медицины.

    Симптомы проявляются сразу после наложения чар, но нарастают постепенно, имитируя естественное развитие патологии. Это идеальный способ ослабить врага перед долгой схваткой или превратить его жизнь в кошмар на несколько суток.

    Важные механики:

    • Игнорирование иммунитета: Магия Тьмы работает на метафизическом уровне, поэтому биологические особенности рас не имеют значения. Даже вампиры, обладающие абсолютным иммунитетом к человеческим вирусам, будут страдать от магической болезни наравне со всеми.
    • Лечение и нейтрализация: Обычные лекарства бессильны. Излечить заразу можно только заклинанием «Восстановление» (Свет/Нейтральная), при этом уровень исцеления должен быть строго выше уровня «Болезни» (для нейтрализации 4 и 5 уровней требуется только 5 уровень исцеления).
    • Суммирование (Стаки): Маг может применять заклинание последовательно, добавляя жертве всё новые симптомы из доступного списка.
    • Механика заражения (4–5 уровни): Заклинание способно спровоцировать локальную эпидемию. В течение первых 3 часов (на 4 ур.) или 6 часов (на 5 ур.) носитель является «нулевым пациентом». Любой физический контакт в это время передает болезнь другому существу без прямого участия мага. Лимит передачи: от одного носителя могут заразиться 2 (на 4 ур.) или 3 (на 5 ур.) человека.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Воздействует на 1 персонажа. Длительность — 1 временная зона. Симптомы легкие: насморк, чихание, зуд (по типу аллергии), температура +1°C.
    2 Уровень
    Воздействует на 1 персонажа. Длительность — 2 временные зоны. Симптомы ангины: сильное воспаление горла, кашель, одышка, температура +1.5°C.
    3 Уровень
    Воздействует на 1 персонажа. Длительность — 1 сутки (может быть отменено заклинателем). Средняя тяжесть: тошнота, резкая боль в животе (как при отравлении), боли в суставах, температура +2°C. Заклинатель может выбрать симптомы болезни.
    4 Уровень
    Может воздействовать на 2 персонажей, если они находятся рядом. В первые 3 часа они могут заразить до 2 человек при физическом контакте. Длительность — 1.5 суток. Тяжелое состояние: рвота, раздирающий кашель, боли во внутренних органах (сердце/печень), температура +2.5°C. Заклинатель может выбрать симптомы болезни.
    5 Уровень
    Может быть применено в попадающую в поле зрения область до 3 метров в диаметре. Каждый зараженный может в течение 1 временной зоны заразить до 3 человек при физическом контакте. Длительность — 2 суток. Критическое состояние: полная дезориентация, невыносимые боли во всем теле, температура +3°C. Заклинатель может выбрать симптомы болезни, может снять все симптомы с зараженного мгновенно.
    Вопросы и ответы
    Исчезают ли симптомы мгновенно после окончания срока действия магии?
    Нет. На 2–5 уровни магия просто перестает поддерживать «вирус», и дальше персонаж выздоравливает естественным путем. На этом этапе уже могут помочь обычные лекарства. Только на 5 уровне мастерства маг Тьмы может по желанию убрать все симптомы мгновенно.
    Можно ли «высосать» болезнь с помощью заклинания «Похищение сил»?
    Нет. Эти заклинания имеют разные магические структуры, поэтому «Похищение» никак не влияет на течение «Болезни».
    Что чувствует заклинатель в форме зверя при использовании этой способности?
    Никаких дополнительных штрафов нет. Маг Тьмы может насылать проклятия, оставаясь в облике животного, без потери концентрации.

    Похищение сил

    Направленная магия

    «Похищение сил» — это паразитическая техника школы Тьмы, представляющая собой своего рода «тёмное восстановление». В отличие от классического целительства, это заклинание не создает энергию извне, а перераспределяет её: маг забирает жизненную силу врага, чтобы залатать собственные раны и избавиться от усталости.

    Способность позволяет вытягивать жизненную энергию из живого существа, восполняя за его счет собственное здоровье и запас сил. Эффект срабатывает мгновенно и является необратимым: усвоенную организмом энергию невозможно вернуть жертве путем «отмены» заклинания.

    Важные механики:

    • Эффект донора и лимиты цели: Заклинание нельзя применить на себя, всегда необходима живая жертва (человек или оборотень). Применить повторно на уже подвергшуюся этому заклинанию жертву до её полного восстановления не получится, магии нечего будет забирать и соответственно заклинатель не почувствует прилива бодрости.
    • Ограничения исцеления: Заклинание не лечит магические проклятия (например, «Болезнь») и не нейтрализует полностью действие токсинов, ядов или алкоголя, лишь временно притупляя их эффект за счет прилива бодрости.
    • Тип контакта: Методика активации меняется с ростом мастерства — от обязательного физического касания на начальном этапе до однократной визуальной фиксации цели на высоких уровнях.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Требуется физический контакт. Исцеляет мелкие немагические ссадины/ожоги за 6 часов, вызывает прилив бодрости, как после хорошего, но непродолжительного сна. У жертвы наблюдается легкая усталость. Сохранение состояния: проходит естественным путем после краткосрочного отдыха.
    2 Уровень
    Требуется постоянный визуальный контакт во время поглощения. Исцеляет ссадины и укусы вампиров за 3 часа, вызывает прилив бодрости, как после хорошего, но непродолжительного сна. У жертвы головокружение и упадок сил. Сохранение состояния: 30 минут, после чего восстановление жертвы происходит естественным путем после отдыха.
    3 Уровень
    Достаточно зафиксировать цель взглядом в момент активации. Исцеляет средние раны, не требующие госпитализации, за 6 часов, мелкие — за 1 час, вызывает прилив бодрости, как после продолжительного сна. У жертвы сильная тошнота, требуется горизонтальное положение. Сохранение состояния: 1 час, после чего восстановление жертвы происходит естественным путем после отдыха.
    4 Уровень
    Контакт взглядом в момент активации. Исцеляет средние раны, не требующие госпитализации за 3 часа, мелкие — за 1 час, вызывает прилив бодрости, как после продолжительного сна. Состояние жертвы: дезориентация, неспособность стоять на ногах, давящая усталость и упадок сил. Сохранение состояния жертвы: 2 часа, после чего восстановление происходит естественным путем после продолжительного отдыха.
    5 Уровень
    Контакт взглядом в момент активации. Исцеляет тяжелые (но не угрожающие жизни) раны за 6 часов, средние за 1 час, мелкие — мгновенно, вызывает прилив бодрости и общее улучшение самочувствия. Жертва впадает в обморок или полную апатию. Сохранение состояния жертвы: 3 часа, после чего восстановление происходит естественным путем после продолжительного отдыха. Возможен спецэффект: принудительное изгнание призрака-захватчика при потере жертвой сознания.
    Вопросы и ответы
    Можно ли использовать «Похищение сил», чтобы не уснуть под влиянием заклинания «Морфей»?
    Если заклинатель, подвергшийся действию Морфея, находится в фазе засыпания, он может попытаться перебороть наведенный сон с помощью Похищения сил. Выкачивание чужой энергии действует на организм как экстремальный стимулятор, временно блокируя ментальное усыпление, но оставляет последствия в виде сильного истощения и тахикардии, когда эффект обоих заклинаний закончится. Уровень «Похищения» должен быть равен или выше уровня «Морфея».

    Если персонаж уже уснул, использовать «Похищение сил» невозможно, так как заклинание требует осознанной концентрации на цели.
    Можно ли вернуть похищенные силы жертве, если маг передумал?
    Нет, заклинание необратимо. Энергия мгновенно усваивается организмом мага.
    Видны ли последствия применения этого заклинания для окружающих?
    Да, «Похищение сил» оставляет на жертве специфический магический след, который могут распознать опытные целители Света.
    Можно ли применять эту способность, находясь в форме зверя?
    Нет, данная способность недоступна в форме зверя.

    Позволяет использовать первозданную тьму для защиты, скрывая местность пологом, насылая на окружающих страх или давая заклинателю восполнить силы.

    Слияние с тьмой
    Полог тьмы
    Страх
    Сумеречная тень
    Сфера тьмы
    Барьер тьмы

    Слияние с тьмой

    Нейтральная магия

    «Слияние с тьмой» — это не просто глубокая медитация, а полноценный уход сознания в первозданную Тьму. В этом состоянии разум мага оказывается в абсолютном вакууме, где нет места звукам или внешним раздражителям. Это пространство идеального покоя, позволяющее очистить мысли и восстановить силы значительно быстрее, чем во время обычного сна.

    Пока разум пребывает в «черной дыре», защищенный от любого ментального вмешательства, тело мага остается в реальности в виде пустой и крайне уязвимой оболочки. Состояние характеризуется замедлением пульса и специфическим физиологическим трансом.

    Важные механики:

    • Ментальный щит и физиология: Пока маг находится в слиянии, его разум абсолютно недоступен для телепатов (эффект «черной дыры»). Пульс замедляется на 8–10%. Тело не чувствует физических воздействий (кроме резкой боли), что делает мага беззащитным перед скрытыми атаками.
    • Ограничения и вход: Способность недоступна в форме зверя. «Сфера Света» блокирует возможность входа в слияние, если маг находится внутри купола, но не может принудительно вывести из него тех, кто уже погрузился в Тьму.
    • Магия и сенсорика (5 уровень): На высшем уровне мастерства маг может слышать окружающий мир и применять заклинания, не выходя из слияния. Ограничение: можно использовать только те чары, которым не нужен зрительный контакт (щиты, пологи, ауры), действуя вслепую по слуху.
    • Эффект «отчуждения»: Нахождение в слиянии дольше 8 часов вызывает психологическую дезориентацию. Маг возвращается в реальный мир рассеянным, воспринимая действительность как «бледную тень» пережитого покоя.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Состояние «без сознания». Невозможно проснуться до завершения срока. Длительность: 10–30 минут.
    2 Уровень
    Сознание в «тумане», пробуждение по воле невозможно. После выхода дает чувство бодрости. Длительность: от 10 минут до 1 часа.
    3 Уровень
    Появляется контроль, можно проснуться по собственному желанию и размышлять на любые темы. Доступен диалог со своим внутренним духом (актуально для оборотней). Длительность: до 2 часов.
    4 Уровень
    Возможно пробуждение от физического касания другого человека. Доступен мысленный диалог с другими слившимися магами в радиусе 3 метров. Длительность: до 3 часов.
    5 Уровень
    Мастерское владение. Маг слышит мир, может говорить и колдовать вслепую. Доступны визуальные проекции собеседников в Тьме. Длительность: не ограничена (но действует эффект отчуждения после 8ч).
    Вопросы и ответы
    Можно ли использовать «Слияние с тьмой» для мгновенного отрезвления?
    Нет. Слияние работает как очень крепкий сон. Отрезвление произойдет только в том случае, если организм успеет расщепить этанол естественным путем за время сеанса.
    Как работает общение между магами внутри Тьмы?
    На 4–5 уровнях маги могут осознанно обмениваться фразами. На 5 уровне общение дополняется визуальными образами. Однако если в «чате» участвуют 4 и более магов, связь становится нестабильной: мысли путаются, а образы двоятся.
    Что чувствует маг 5 уровня при контакте с визуальной проекцией другого мага?
    В ментальном пространстве Тьмы можно «касаться» проекций, испытывая реалистичную иллюзию тепла или физического давления.
    Может ли телепат прочитать мысли мага, пока тот в Слиянии?
    Нет, разум мага становится «черной дырой», полностью исключающей любое ментальное проникновение.

    Полог тьмы

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Полог тьмы» — это базовое и крайне эффектное заклинание, создающее плотную, осязаемую массу мрака. Это не просто отсутствие света, а активная субстанция, которая поглощает любые фотоны, включая солнечный свет и магическое излучение, а на высших ступенях мастерства начинает «пожирать» даже акустические волны.

    Полог представляет собой непроницаемый черный сгусток сферической формы, который свободно проходит сквозь любые физические преграды — стены, пол или потолок. Маг может разместить его в любой точке, и заклинание будет существовать автономно, не требуя постоянной концентрации или присутствия создателя в центре купола.

    Важные механики:

    • Автономность и Визуал: Заклинание не требует поддержания концентрации и висит в указанной точке самостоятельно. Полог всегда имеет сферическую форму; маг не может её менять, но может уменьшить радиус по своему желанию.
    • Взаимодействие со Светом (Правило уровней): Магия Света — единственный способ разрушить Полог. Если уровень Света выше уровня Полога, Тьма рассеивается. Если уровни равны, побеждает тот, кто применил магию позже (при этом эффект Света тратится на нейтрализацию Полога). Если Свет слабее — Полог остается нетронутым.
    • Акустическая изоляция (4–5 уровни): На высоких уровнях Полог перестает выпускать звуки наружу и впускать их внутрь. Это позволяет скрытно вести перестрелку или переговоры — люди в метре от границы купола ничего не услышат.
    • Видимость мага: В отличие от жертв, маг Тьмы сохраняет способность видеть внутри своего купола. Со 2-го уровня он видит свечение экранов, с 3-го — может читать обычный текст, а на 4–5 уровнях воспринимает окружение как в глубоких сумерках.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Радиус до 2 м. Видимость для жертв: сумерки (предметы различимы). Акустика обычная. Длительность: 10 мин.
    2 Уровень
    Радиус до 5 м. Полная слепота для жертв, маг видит крупные объекты. Акустика обычная. Длительность: 30 мин.
    3 Уровень
    Радиус до 7 м. Слепота для жертв, маг видит почти всё. Появляется возможность досрочной отмены заклинания. Длительность: 60 мин.
    4 Уровень
    Радиус до 10 м. Маг видит как в сумерках. Звуки внутри приглушены (даже для сверхслуха). Длительность: 90 мин.
    5 Уровень
    Радиус на всю локацию. Абсолютная тишина внутри (не слышно даже сердцебиения). Длительность: 2 часа. Спецэффект: маг может дать иммунитет к слепоте 1–2 союзникам ИЛИ заключить врага в индивидуальный кокон Тьмы на 5 минут.
    Вопросы и ответы
    Что произойдет, если зажечь обычный огонь или применить магию Огня внутри Полога?
    Огонь будет гореть и наносить урон, но он не будет давать никакого освещения. Весь свет будет мгновенно поглощен Тьмой.
    Как взаимодействуют два Полога разных магов Тьмы при пересечении?
    Если уровни равны, оба мага слепнут в зоне пересечения. Если один Полог сильнее другого, владелец более мощного заклинания видит нормально, а более слабый маг слепнет, как обычный человек.
    Может ли Сфера Света уничтожить Полог тьмы?
    Нет, Сфера не уничтожает Полог, но создает в нем прозрачное «окно» своего размера, расходуя при этом 50% своей прочности. Как только Сфера исчезнет, Тьма снова заполнит это пространство.
    Будет ли виден фонарик или источник Света внутри Полога, если он слабее уровня Тьмы?
    Свет не будет освещать пространство вокруг, но сам источник (фонарик или светящееся заклинание) будет виден магу Тьмы как точка в пространстве.

    Страх

    Ментальная магия Доступно в форме зверя

    «Страх» в Школе Тьмы представляет собой глубокое психоделическое вторжение в разум цели. Маг не создает пугающие образы самостоятельно, а лишь открывает доступ к подсознанию жертвы, позволяя её собственным подавленным демонам и личным кошмарам выйти наружу. Это делает заклинание универсальным инструментом, одинаково эффективным против любого противника.

    На высших уровнях мастерства заклинание превращается в апогей ужаса, вызывая реалистичные галлюцинации и фактически ввергая цель в состояние временного безумия. Магия воздействует на саму суть сознания, что позволяет обходить любые биологические или психические ограничения организма.

    Важные механики:

    • Игнорирование патологий: Магический страх воздействует напрямую на сознание, а не на нейронные связи. Это позволяет игнорировать любые физические дефекты (например, отсутствие миндалевидного тела в мозгу) или подавленную эмоциональную сферу — ужас испытает даже тот, кто биологически неспособен бояться.
    • Природа импульса (4–5 уровни): На высоких уровнях заклинание работает как одномоментный импульс в определенной зоне. Все, кто попал в радиус поражения в момент каста, получают эффект. Тьма не следует за магом «облаком» при его перемещении.
    • Взаимодействие с ментальными щитами: Если у заклинателя активен Ментальный щит, он заблокирует попытку осознанного самоприменения «Страха». Для воздействия на себя щит необходимо временно отключить (возможность доступна с 3-го уровня щита).
    • Комбо с заклинанием «Морфей»: При совместном использовании этих чар жертве гарантированно приснятся её глубочайшие кошмары. Маг не управляет сюжетом сна, но задает его негативный эмоциональный окрас.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Дистанция: 1 персонаж. Длительность: 30 мин. Эффект: чувство беспричинного беспокойства и волнения. После окончания действия заклинания у жертвы остается чувство легкой тревоги, которое постепенно рассеивается.
    2 Уровень
    Дистанция: 1 персонаж. Длительность: 1 час. Эффект: мания преследования, навязчивое желание убежать или спрятаться. После окончания действия заклинания у жертвы остается чувство легкого беспокойства, которое постепенно рассеивается.
    3 Уровень
    Дистанция: 1 персонаж. Длительность: 2 часа. Эффект: жертва начинает слышать шепот и голоса в голове. Появляется возможность досрочной отмены заклинания. После окончания действия заклинания у жертвы остается чувство сильного беспокойства, которое постепенно рассеивается.
    4 Уровень
    Дистанция: зона 3 м вокруг мага или 2 конкретные цели. Длительность: 3 часа. Эффект: появление галлюцинаций (шаги за спиной, мимолетные тени и пугающие образы). После окончания действия заклинания у жертвы остается чувство страха, которое постепенно рассеивается.
    5 Уровень
    Дистанция: зона 5 м вокруг мага или 3 конкретные цели. Длительность: 4 часа. Эффект: ожившие страхи, кричащие образы, вызывающие шок и последующую апатическую реакцию даже после окончания срока действия.
    Вопросы и ответы
    Как можно снять эффекты магического страха?
    Эффекты снимаются специализированным заклинанием «Равновесие» (Школа Света или Жизни).
    Исчезает ли страх мгновенно после окончания времени действия?
    Нет, он «выветривается» постепенно. Даже после окончания основного срока чувство тревоги и учащенный пульс могут сохраняться некоторое время.
    Можно ли выработать устойчивость к этому заклинанию?
    Да, при постоянном столкновении с этой магией персонаж может научиться быстрее распознавать её природу и сохранять самообладание.
    Эффективен ли «Страх» против персонажей с патологическим отсутствием чувства страха?
    Да, магия обходит биологические ограничения и воздействует на суть сознания, поэтому патологии мозга не дают защиты.

    Сумеречная тень

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Сумеречная тень» — это зеркальный аналог «Солнечной тени», позволяющий магу Тьмы буквально стать частью ночи. Это заклинание фазирования, которое превращает тело в бесплотный дух, способный игнорировать физические преграды. Для самого мага мир в этот момент становится высококонтрастным в темных тонах, его тело кажется плотным, но окруженным темной аурой, а детали окружения и текст остаются четко различимыми.

    Магия позволяет слиться с первозданной Тьмой, становясь неосязаемым и (со второго уровня) невидимым для обычного зрения. Вещи в руках уходят в тень вместе с магом, однако стоит их выпустить — они мгновенно обретают плотность и видимость. Это состояние дает возможность проникать в закрытые пространства и проходить сквозь препятствия, пока на улице не забрезжит рассвет.

    Важные механики:

    • Временной цикл и условия: Заклинание работает строго после захода солнца и до рассвета. При появлении первых лучей солнца магия мгновенно рассеивается. Эффект опирается на планетарный цикл, поэтому отсутствие окон в помещении или пасмурная погода на него не влияют.
    • Сенсорика и обнаружение: Тень не излучает тепла (невидима для тепловизоров), но не глушит звуки шагов, биение сердца и запахи. Оборотни и вампиры могут легко обнаружить «теневика» по этим признакам. Со 2-го уровня маг полностью невидим, проявляясь в течение 3 секунд после окончания действия.
    • Материальность и физические риски: Дождь и снег проходят сквозь мага, но он полностью чувствует температуру среды (например, можно получить ожог от огня). Если время действия истекло, когда маг находился внутри стены, он застрянет. Выбраться можно только повторным использованием заклинания.
    • Взаимодействие с объектами: Магические доспехи (Земляные, Костяные) являются физической преградой — пройти сквозь них нельзя.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Виден прозрачный контур. Проницаемость: стекло до 2 см. Риск застрять в стене на 30 сек. Длительность: 1 мин.
    2 Уровень
    Полная невидимость. Проницаемость: любое стекло, дерево или ткань до 3 см. Риск застрять в стене на 1.5 мин. Длительность: 3 мин.
    3 Уровень
    Полная невидимость. Проницаемость: вышеуказанные материалы + бетон/металл до 5 см. Можно делать 1 предмет в руках осязаемым. Длительность: 5 мин.
    4 Уровень
    Полная невидимость. Проницаемость: любые материалы любой толщины. Возможность проходить сквозь людей (они чувствуют холод). Длительность: 7 мин.
    5 Уровень
    Полная невидимость. Проницаемость: любые материалы и живые существа. Мастерское управление осязаемостью предметов. Длительность: 10 мин.
    Вопросы и ответы
    Можно ли с помощью этого заклинания освободиться от наручников или веревок?
    Если вы привязаны веревками к дереву, вы просто выйдете из них. Но если вы прикованы к объекту наручниками, вы сможете отойти, но сами наручники останутся на запястьях, так как они ушли в тень вместе с вами.
    Заметят ли мага в тени современные системы безопасности?
    Обычные смартфоны и простые датчики движения вас не зафиксируют. Однако спецтехника (СБР, банки, Виртуалис) зафиксирует перемещение тени.
    Виден ли свет от фонарика, если включить его под действием «Сумеречной тени»?
    Да, свет от включенного фонарика в руке будет виден окружающим «из ниоткуда».
    Что будет, если предмет выпадет из рук мага во время действия заклинания?
    Предмет мгновенно станет видимым и осязаемым.

    Сфера Тьмы

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    «Сфера Тьмы» — это специализированный защитный купол, выступающий зеркальным антиподом «Сферы Света». Заклинание создает прозрачную сумрачную область с четко очерченными границами, предназначенную исключительно для подавления светлой магии (веток «Исцеление» и «Свет») и отпугивания существ, принадлежащих к светлым силам.

    В отличие от многих других щитов, эта сфера не ограничивает обзор и позволяет находящимся внутри и снаружи четко видеть друг друга. Маг может по желанию изменять радиус купола в пределах доступного лимита, делая его либо компактным личным щитом, либо зоной защиты для целого отряда.

    Важные боевые механики:

    • Привязка и автономность: Сферу можно наложить на конкретного персонажа (она будет перемещаться вместе с ним) или закрепить на местности. В статичном варианте купол остается на локации, даже если сам маг уйдет в другое место. На 4–5 уровнях доступна досрочная отмена заклинания на расстоянии.
    • Избирательность блокировки: Купол поглощает только боевые заклинания веток «Свет» и «Исцеление» («Шар», «Вспышка», «Поток»), направленные снаружи, а также запрещает магам Света кастовать внутри защитной зоны. Сфера абсолютно не защищает от магии ветки «Жизнь» (растения, животные).
    • Лимит вместимости: Купол имеет строгое ограничение по количеству защищаемых целей. Если лимит превышен, при атаке защита сработает только на мага и тех, кто вошел под купол первыми. Лишние персонажи под куполом получат полный урон.
    • Взаимодействие щитов: Заклинания «Солнечная тень» и «Сфера Света» мгновенно рассеиваются при контакте со «Сферой Тьмы». При этом сама «Сфера Тьмы» теряет прочность в зависимости от уровня столкнувшегося с ней светлого заклинания.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Вместимость и площадь: Защищает одного любого персонажа в зоне видимости заклинателя либо стационарную местность площадью 1 кв. м.
    Поведение и длительность: Сфера, наложенная на персонажа, неотступно движется вместе с ним, всегда удерживая его строго в центре. Сфера, привязанная к местности, остается неподвижной. Время действия — до 10 минут.
    Прочность и блокировка: Базовая прочность — 100%. Купол крайне нестабилен против магии Света: любая атака 1 или 2 уровня полностью уничтожает сферу (отнимает 100% прочности) и угасает вместе с ней. Сфера разрушается, как только ее прочность падает до 0%.
    Светлые существа: Пассивно отпугивает всех светлых существ в радиусе 1 метра от защищенной цели. При контакте накладывает на них эффект страха на 5 секунд, полностью дезориентируя в пространстве.
    2 Уровень
    Вместимость и площадь: Закрывает выбранную цель и еще одного союзника, находящегося рядом с ней, либо местность площадью 2 кв. м. Цели можно добавлять в купол постепенно (последующими кастами), пока не будет достигнут лимит. При его превышении связь с первыми защищенными персонажами разрывается.
    Поведение и длительность: Сохраняются правила мобильности (купол ходит за центральным персонажем) и статичности на местности. Время действия — до 20 минут.
    Прочность и блокировка: Базовая прочность — 100%. Расход прочности при блокировании атак Света:
    • Атака 1 уровня — снимает 40% прочности.
    • Атака 2 уровня — снимает 50% прочности.
    • Атака 3 уровня — мгновенно разрушает купол (-100% прочности).
    Светлые существа: Радиус отпугивания увеличивается до 2 метров. Эффект дезориентирующего страха на светлых существ длится 15 секунд.
    3 Уровень
    Вместимость и площадь: Защищает выбранную цель и до двух персонажей рядом с ней, либо местность площадью 3 кв. м. Лишние союзники, вошедшие под купол сверх лимита, защиту не получают.
    Поведение и длительность: Время действия — до 30 минут. Появляется возможность досрочной отмены заклинания по желанию мага.
    Прочность и блокировка: Базовая прочность — 100%. Расход прочности при блокировании атак Света:
    • Атака 1 уровня — снимает 25% прочности.
    • Атака 2 уровня — снимает 40% прочности.
    • Атака 3 уровня — снимает 50% прочности.
    • Атака 4 уровня — мгновенно разрушает купол (-100% прочности).
    Светлые существа: Радиус отпугивания — 2 метра. Эффект дезориентирующего страха на светлых существ возрастает до 30 секунд.
    4 Уровень
    Вместимость и площадь: Защищает выбранную цель и до трех персонажей рядом с ней, либо местность площадью 5 кв. м.
    Поведение и длительность: Время действия — до 60 минут. Заклинатель может досрочно отменить сферу, даже если он покинул локацию или находится на расстоянии.
    Прочность и блокировка: Базовая прочность — 100%. Расход прочности при блокировании атак Света:
    • Атака 1 уровня — снимает 10% прочности.
    • Атаки 2, 3 и 4 уровней — снимают количество прочности, соответствующее их процентам с предыдущих уровней (25%, 40% и 50% соответственно).
    • Атака 5 уровня — мгновенно пробивает купол (-100% прочности).
    Светлые существа: Радиус отпугивания расширяется до 3 метров. Эффект дезориентирующего страха на светлых существ длится 45 секунд.
    5 Уровень
    Вместимость и площадь: Защищает выбранную цель и до четырех персонажей рядом с ней, либо обширную местность площадью до 10 кв. м. Сфера на местности продолжает существовать автономно, даже если маг уйдет.
    Поведение и длительность: Максимальное время действия — до 120 минут (одна временная зона). Доступна дистанционная отмена из любой точки мира.
    Прочность и блокировка: Абсолютная стабильность купола. Базовая прочность — 100%. Расход прочности при блокировании атак Света:
    • Атака 1 уровня — полностью поглощается без потери прочности (0%).
    • Атака 2 уровня — снимает 10% прочности.
    • Атака 3 уровня — снимает 25% прочности.
    • Атака 4 уровня — снимает 40% прочности.
    • Атака 5 уровня — снимает 50% прочности (купол способен выдержать два ультимативных светлых удара).
    Светлые существа: Радиус отпугивания — 3 метра. Накладывает на светлых существ мощный дезориентирующий страх на 1 минуту (60 секунд).
    Вопросы и ответы
    Если на персонаже уже висит «Восстановление» или «Барьер света», исчезнут ли они при входе в «Сферу Тьмы»?
    Нет, купол не отменяет лечебные или баффающие эффекты, которые были наложены на персонажа до того, как он оказался внутри сферы.
    Защитит ли Сфера Тьмы от нападения диких животных или ядовитых лиан, созданных магией Жизни?
    Нет, сфера специализируется только на подавлении веток «Свет» и «Исцеление». Против магии Жизни она бесполезна.
    Что произойдет, если в сферу 2-го уровня зайдут три человека?
    Защита сработает только на мага и того союзника, который вошел в сферу вторым. Третий персонаж останется без магической защиты и получит урон от входящих атак.

    Барьер тьмы

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    Заклинание выстраивает в сознании мага плотную стену из энергии Тьмы, которая полностью изолирует разум от любых внешних посягательств: телепатии, чтения мыслей или ментального внушения.

    При наложении барьера любые попытки пробиться сквозь защиту превращаются для нападающего в созерцание кромешного мрака. Это ультимативный способ защиты собственной конфиденциальности и целостности личности, применяемый магом исключительно на себя. На низких уровнях использование такой энергии может вызывать физический дискомфорт, но опытные мастера адаптируют свой разум к давлению Тьмы.

    Важные механики:

    • Эффект «Ментальной пустоты» и скрытность пробития: Ментальный маг, атакующий барьер, видит лишь абсолютную темноту. Ключевая особенность Тьмы в том, что агрессор не чувствует момент, когда ему удается окончательно разрушить щит жертвы, что позволяет магу Тьмы дезинформировать противника.
    • Функция «Анти-стелс»: Барьер пассивно улавливает искажения от персонажей, находящихся под действием «Отвода глаз» (невидимости). Маг ощущает присутствие чужого разума в радиусе от 1 до 3 метров, хотя и не видит точного местоположения врага. Механика не реагирует на неодушевленные невидимые предметы.
    • Правило «Закрытых дверей»: Щит работает по принципу «всё или ничего». Нельзя разрешить мысленную связь только союзнику, сохраняя защиту от врагов. Для телепатического диалога барьер нужно либо снять, либо временно деактивировать (с 3-го уровня), становясь полностью уязвимым для ментальных атак в этот момент.
    • Целостность при диссоциации: При наличии у персонажа раздвоения личности (диссоциативного расстройства), барьер защищает разум как единую структуру. Щит не спадает при смене личностей и продолжает функционировать непрерывно.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Длительность: 10 мин. Радиус обнаружения невидимок: 1 метр. Штрафы: головная боль, ухудшение зрения. Прочность: атаки 1-2 ур. сносят 100%.
    2 Уровень
    Длительность: 30 мин. Радиус обнаружения невидимок: 1,5 метра. Штрафы: небольшая головная боль. Прочность: 1 ур. (-40%), 2 ур. (-50%), 3 ур. (-100%).
    3 Уровень
    Длительность: 60 мин. Радиус обнаружения невидимок: 2 метра. Возможность деактивировать щит на 5 минут для связи. Прочность: 1 ур. (-25%), 2 ур. (-40%), 3 ур. (-50%), 4 ур. (-100%).
    4 Уровень
    Длительность: 90 мин. Радиус обнаружения невидимок: 2,5 метра. Без штрафов для самочувствия мага. Прочность: 1 ур. (-10%), 2-3-4 ур. (соответственно уровню атаки %), 5 ур. (-100%).
    5 Уровень
    Длительность: 1 Временная зона. Радиус обнаружения невидимок: 3 метра. Без штрафов. Прочность: 1 ур. (0%), 2 ур. (-10%), 3-4-5 ур. (соответственно уровню атаки %).
    Вопросы и ответы
    Чувствует ли нападающий маг, что он пробил «Барьер тьмы»?
    Нет, в этом главная коварность заклинания. Агрессор видит тьму и не понимает, стоит ли еще щит или он уже читает мысли жертвы.
    Можно ли обновить прочность щита, повторно использовав заклинание?
    Да, но новое заклинание обновит прочность только в том случае, если его уровень выше текущего активного щита.
    Поможет ли барьер обнаружить невидимый предмет или ловушку?
    Нет, барьер реагирует только на искажения, создаваемые живыми разумными существами под магией невидимости.
    Что будет, если во время 5-минутной деактивации (на 3+ уровне) по магу ударят ментальной магией?
    Маг получит полный урон, так как в этот момент его разум абсолютно открыт.

    Дает заклинателю власть над мертвыми, связывая с призраками или заставляя восстать умерших для помощи и защиты.

    Спиритизм
    Призрачное слежение
    Одержимость
    Поднятие мертвого
    Создание голема
    Костяные доспехи

    Спиритизм

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    Заклинание устанавливает прямую связь с миром мертвых, позволяя призывать дух конкретного человека в мир живых. В этом процессе заклинатель выступает в роли своеобразного «маяка» и источника энергии, благодаря чему призрак становится видимым и слышимым для окружающих.

    Мистик обладает способностью пассивно чувствовать присутствие духов рядом с собой, а при достижении высокого уровня мастерства — ощущать конкретного духа в любой точке мира. Призрак, призванный с помощью спиритизма, подпитывается аурой мага, что позволяет ему временно существовать и взаимодействовать с реальностью, сохраняя свою индивидуальность.

    Важные механики:

    • Условия призыва и обнаружения: Для поиска духа мистику необходимо знать его имя, видеть внешность (хотя бы на фото) или иметь доступ к его останкам. Магия не позволяет почувствовать или призвать призрака, который находится внутри живого или мертвого тела (состояние Одержимости).
    • Автономность и множественность: После активации призыва мистику не нужно поддерживать концентрацию — дух остается в мире живых даже в случае сна или потери сознания мага. Допускается одновременный призыв нескольких призраков подряд.
    • Изгнание и барьеры: Начиная с 4-го уровня, маг может насильно выставлять духа с локации без возможности возврата до конца действия заклинания. На 5-м уровне доступно принудительное перемещение призрака в конкретную заданную точку пространства.
    • Призрачная осязаемость (5 уровень): Призрак получает способность чувствовать текстуры предметов и прикосновения живых через ментальный резонанс. Это не является физической материальностью, а лишь бледным эхом реальных чувств, возникающим при сознательной концентрации духа.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Призрак невидим. Его слышит только заклинатель. Изгнать духа против воли невозможно. Длительность: 3 часа.
    2 Уровень
    Призрак видим и слышим только заклинателю. Маг может по желанию скрыть духа от своего взора. Длительность: 6 часов.
    3 Уровень
    Призрак видим и слышим заклинателю и еще 2 людям, по выбору заклинателя. Появляется возможность полного разрыва связи с духом. Длительность: 12 часов.
    4 Уровень
    Призрак видим заклинателю и еще 3 людям, по выбору заклинателя. Доступно изгнание духа с текущей локации. Длительность: 18 часов.
    5 Уровень
    Призрак осязаем через резонанс. Видим и слышим для всех на локации, по выбору заклинателя. Доступно изгнание духа в конкретную локацию. Длительность: 1 сутки.
    Вопросы и ответы
    Что произойдет, если призрак отойдет слишком далеко от заклинателя на 4–5 уровнях?
    Призрак мгновенно станет невидимым и неслышимым для окружающих, вернувшись в свое естественное состояние, так как он перестанет получать подпитку от ауры мага.
    Как освещение влияет на видимость призраков?
    В абсолютной темноте мистик и призрак не видят друг друга обычным зрением; для визуального контакта необходимо освещение или использование иных чувств.
    Может ли призрак самостоятельно перемещаться между локациями?
    Да, но при самостоятельном уходе на другую локацию дух тратит полученную энергию значительно быстрее, что сокращает время его пребывания в мире живых.
    Какие магические воздействия влияют на призрака?
    Призраки обладают специфическим иммунитетом: на них не действуют иллюзии или невидимость. Взаимодействовать с ними могут только силы Спиритизма, Призрачного слежения и Одержимости.

    Призрачное слежение

    Нейтральная магия

    «Призрачное слежение» — это совершенный инструмент для магического шпионажа, позволяющий мистику превратить духа в невидимого и бесплотного разведчика. В отличие от заклинаний простого видения, эта способность отправляет активного агента, способного перемещаться по координатам, подслушивать разговоры и собирать информацию, недоступную обычному взору.

    Находясь за Гранью, призрак остается абсолютно невидимым и неслышимым для всех окружающих, что делает его идеальным шпионом. Магический контракт гарантирует строгую конфиденциальность: дух сохраняет воспоминания о слежке, но не может раскрыть их никому, кроме своего нанимателя.

    Важные механики:

    • Зависимость от призыва: Способность не является автономной. Чтобы отдать приказ, призрак уже должен быть призван через «Спиритизм» или находиться внутри мистика под действием «Одержимости».
    • Скрытность и детекция: Во время выполнения задачи дух находится за Гранью — он неуязвим для перехвата контроля и полностью невидим. Другие мистики могут лишь пассивно почувствовать его присутствие на локации без уточнения целей его визита.
    • Регламент отыгрыша: Слежка считается полноценным действием. Если процесс происходит на существующих игровых локациях, игрок обязан отыграть его через аккаунт призрака или NPC. Отчет «одним постом» допускается только для локаций, которых нет в списке игровых тем.
    • Протокол приказов: На 1–2 уровнях приказ отдается только вслух. С 3-го уровня доступна телепатическая передача команд. При нахождении духа в состоянии «Одержимости» мысленный приказ работает на любом уровне.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Позволяет отправить призрака против его воли на знакомую заклинателю местность или в здание (заклинатель должен побывать там хотя бы 1 раз за всю свою жизнь), чтобы узнать, что там происходит и кто находится. Призрак может видеть, но не может слышать, вместо “живых” звуков он будет слышать гул голосов из “мертвого” мира. Вернувшись, призрак может обмануть заклинателя, соврав о том, что и кого видел. Способность действует в течение 3 часов (если призрак не выполнит просьбу раньше) либо до отмены заклинателем, после чего дух возвращается в мир мертвых. Приказ необходимо произносить вслух.
    2 Уровень
    Позволяет отправить призрака против его воли на знакомую заклинателю местность или в здание (заклинатель должен побывать там хотя бы 1 раз за всю свою жизнь), чтобы узнать, что там происходит и кто находится. Призрак может как видеть, так и слышать. Вернувшись, призрак может обмануть заклинателя, соврав о том, что слышал, но не сможет соврать о том, что видел. Способность действует в течение 1 временной зоны (если призрак не выполнит просьбу раньше) либо до отмены заклинателем, после чего дух возвращается в мир мертвых. Приказ необходимо произносить вслух.
    3 Уровень
    Позволяет отправить призрака против его воли на знакомую заклинателю местность или в здание (заклинатель должен побывать там хотя бы 1 раз за всю свою жизнь), чтобы узнать, что там происходит и кто находится. Призрак может как видеть, так и слышать. Позволяет найти конкретного человека (заклинатель должен быть лично знаком с ним, чтобы навязать призраку образ искомого), чтобы проследить за ним. Вернувшись, призрак не может соврать заклинателю о том, что видел и слышал, и обязан говорить только правду. Способность действует в течение 2 временных зон (если призрак не выполнит просьбу раньше) либо до отмены заклинателем, после чего дух возвращается в мир мертвых.
    4 Уровень
    Позволяет отправить призрака против его воли на незнакомую заклинателю местность или в здание, а также найти незнакомого человека при условии, что заклинатель предоставит призраку фотографию и как можно более подробное описание, чтобы быть уверенным, что дух найдет именно то, что надо. Вернувшись, призрак не может солгать заклинателю о том, что видел и слышал. Способность действует в течение 3 временных зон (если призрак не выполнит просьбу раньше) либо до отмены заклинателем, после чего дух возвращается в мир мертвых.
    5 Уровень
    Позволяет отправить призрака против его воли на незнакомую заклинателю местность или в здание, а также найти незнакомого человека при условии, что заклинатель предоставит призраку фотографию и как можно более подробное описание, чтобы быть уверенным, что дух найдет именно то, что надо. Вернувшись, призрак не может солгать заклинателю о том, что видел и слышал. Также заклинатель может наделить призрака энергией, позволяющей показаться только перед искомым человеком в виде духа на 10 минут (искомый персонаж должен быть в курсе о мире магии, иначе ничего не увидит) и передать/получить послание, после чего дух возвращается. Способность действует в течение 1 игровых суток (если призрак не выполнит просьбу раньше) либо до отмены заклинателем, после чего дух возвращается в мир мертвых.
    Вопросы и ответы
    Можно ли отправить на задание призрака, который уже выполняет поручение другого мистика?
    Нет, пока дух не закончит задачу и не отчитается перед первым нанимателем, он недоступен для новых поручений. Однако его можно перехватить с помощью заклинания «Одержимость».
    Как работает передача послания на 5-м уровне?
    Дух материализуется перед целью максимум на 10 минут, передает сообщение и может выслушать ответ. Это работает только если цель знает о магии; обычный человек ничего не увидит из-за эффекта Сейкрет.
    Сохраняет ли призрак информацию после окончания действия заклинания?
    Да, воспоминания остаются у него навсегда, но магический запрет не позволяет ему делиться ими с кем-либо, кроме мага, который отправил его на это задание.

    Одержимость

    Нейтральная магия

    «Одержимость» — это самое интимное и опасное взаимодействие в школе Смерти, представляющее собой полноценное слияние двух сознаний в одной физической оболочке. Маг доверяет призраку свои нервные окончания, мышцы и память, получая взамен его прижизненный опыт и навыки. Для духа же это редкая возможность вновь обрести полноту физических чувств в мире живых.

    Это состояние создает глубокий симбиоз: заклинатель и призрак слышат мысли друг друга непрерывным потоком, а все физические ощущения — от боли до опьянения — становятся общими. Однако такая связь требует от мага предельной концентрации и бодрствования, так как любой уход в сон мгновенно разрывает магический контакт.

    Важные механики:

    • Скрытность и неуязвимость духа: Пока призрак находится внутри тела мага, он становится абсолютно невидимым и недосягаемым для других мистиков. Его невозможно выследить, услышать или принудительно изгнать извне — для магического мира дух временно перестает существовать как отдельный объект.
    • Ментальная устойчивость: Одержимость обеспечивает специфическую защиту от ментальных атак. Гипноз воздействует только на разум мага, поэтому если телом в данный момент управляет призрак, оно продолжит двигаться по воле духа, игнорируя внушение.
    • Физиологический резонанс: Заклинатель и дух разделяют все состояния организма. Если тело мага получает ранения, чувствует жажду или находится под действием токсинов (алкоголь, яды), призрак испытывает те же эффекты, что может привести к затуманиванию его разума и потере координации.
    • Ограничения формы и внешности: Способность недоступна в форме зверя. Одержимость не меняет физический облик мага и не исцеляет его болезни; меняется только выражение взгляда и манера поведения, продиктованная личностью призрака.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Полный контроль над телом у призрака, маг остается лишь наблюдателем. Длительность: 1 Временная зона.
    2 Уровень
    Переменный контроль (возможна борьба за тело). Появляется возможность обмениваться воспоминаниями. Длительность: 2 Временные зоны.
    3 Уровень
    Контроль над телом у заклинателя. Маг может использовать знания духа на среднем уровне. Возможно изгнание духа через повторный «Спиритизм». Длительность: 3 Временные зоны.
    4 Уровень
    Контроль у заклинателя. Качественное использование прижизненных знаний и навыков духа. Длительность: 1 сутки.
    5 Уровень
    Полный контроль мага над процессом. Доступ к идеальному мастерству призрака. Длительность: 1 сутки. Доступно Мастер-комбо: при наличии «Поднятия мертвого» (5 ур.) можно вселять призрака в трупы или скелеты.
    Вопросы и ответы
    Поможет ли одержимость магу-гуманитарию мгновенно стать мастером спорта, если дух был атлетом?
    Нет, физические лимиты тела остаются прежними. Призрак даст знание техники, но если мышцы мага не развиты, попытка выполнить сложный трюк может привести к травме.
    Можно ли с помощью духа-иностранца выучить новый язык?
    Одержимый и дух понимают друг друга мгновенно на ментальном уровне, но это не дает магу знания иностранного языка для общения с другими людьми — только для диалога внутри собственной головы.
    Как работает чтение мыслей в состоянии одержимости?
    Телепат, пытающийся прочитать мысли цели, услышит только мысли заклинателя. Разум призрака остается закрытым.
    Что будет, если маг под одержимостью решит вздремнуть?
    Связь немедленно разорвется, и призрака принудительно вытолкнет из тела в мир живых или в Туман.

    Поднятие мертвого

    Нейтральная магия

    «Поднятие мертвого» — это прикладное искусство работы с материальными оболочками, превращающее останки существ в послушных марионеток. Заклинание вдыхает магическую энергию в плоть или кости, создавая слугу, движимого исключительно волей некроманта. Это не возвращение к жизни, а кинетическая имитация, где мертвец выступает в роли инструмента.

    Магия самостоятельно собирает разрозненные кости в правильный скелет, позволяя некроманту игнорировать трупный яд и запахи разложения. С ростом мастерства маг получает возможность не только контролировать тела на расстоянии, но и видеть мир их глазами, создавая из костей различных существ пугающие анатомические гибриды.

    Важные механики:

    • Пассивный радар «Чувство смерти»: Некромант всегда интуитивно и без затрат энергии ощущает наличие трупов поблизости. Радиус и точность обнаружения (от смутного ощущения до абсолютной ясности местоположения) зависят от уровня способности.
    • Технические лимиты мертвецов: Поднятые существа лишены прижизненных навыков и техники боя, обладая усредненными физическими характеристиками. Они полностью немы и не могут слышать окружающий мир, передавая магу только визуальную информацию (на 4–5 уровнях).
    • Перехват контроля: Некромант может безусловно перехватить управление чужим мертвецом, если его собственный уровень выше, чем у создателя марионетки. При равных уровнях требуется согласие игроков.
    • Пригодность биоматериала: Для поднятия подходят кости, плоть и даже замороженная рыба (после разморозки). Заклинание не действует на иллюзии, призванных существ и таксидермические чучела, лишенные оригинального скелета.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Лимит: 1 мелкое животное или насекомое. Требуется полная зрительная концентрация (эффект спадает, если отвлечься). Длительность — 1 час. Радар: 10 м (улавливается факт наличия).
    2 Уровень
    Лимит: 1 человек, 2 мелких животных или 3 насекомых. Требуется полная мысленная концентрация. Длительность — 2 часа. Радар: 15 м (улавливается количество).
    3 Уровень
    Лимит: 2 человека, 3 мелких животных или 5 насекомых. Частичная концентрация (выполнение простейших приказов). Длительность — 3 часа. Радар: 20 м (положение с погрешностью 2 м).
    4 Уровень
    Лимит: 5 человек, 7 животных или 10 насекомых. Полная автономия (примитивный ИИ, защита хозяина). Возможность видеть глазами мертвеца (с отключением от своего тела). Доступна неправильная сборка скелета. Длительность — 4 часа. Радар: вся локация (точность 0.5 м).
    5 Уровень
    Лимит: 10 человек, 15 животных или 20 насекомых. Полная автономия даже в отсутствие мага. Возможность видеть двумя телами сразу. Доступно создание костяных химер из разных особей. Длительность — 1 временная зона. Радар: вся локация (абсолютная ясность).
    Вопросы и ответы
    Могут ли поднятые мертвецы разговаривать?
    Сами по себе они немы. Тело может заговорить только при наличии целых голосовых связок и использовании комбо со способностями «Спиритизм» или «Одержимость».
    Сохраняет ли поднятый вампир или опытный мечник свои боевые таланты?
    Нет. Все мертвецы имеют усредненные человеческие статы и не сохраняют прижизненную технику боя.
    Зависит ли физическая прочность мертвецов от их количества?
    Да. Чем больше тел поднято одновременно, тем слабее каждое из них. Один мертвец 5-го уровня будет максимально прочным, тогда как толпа будет хрупкой.
    Можно ли собрать одно существо из костей разных людей на 3-м уровне?
    Нет, до 5-го уровня запрещено создавать «Франкенштейнов» из останков разных особей. На 4-м уровне можно лишь менять местами кости одного и того же скелета.

    Создание голема

    Нейтральная магия

    Если некромантия работает с тем, что когда-то было живым, то «Создание голема» — это чистая инженерия духа. Маг берет инертную материю — глину, камни, старые детские игрушки или металлолом — и заставляет её имитировать жизнь. Это идеальный навык для тех, кому нужен послушный слуга, не требующий еды, сна и не распространяющий запах тлена.

    Голем представляет собой не живое существо и не нежить, а сложный магический механизм, следующий воле создателя. Визуально он всегда выделяется светящимися глазами (цвет которых маг выбирает раз и навсегда) и сегментированным телом, необходимым для движения.

    Важные механики:

    • Анатомия и материалы: Голем должен иметь существоподобную форму (голова, тело, конечности/хвост). Категорически запрещено использовать трупы или кости, однако допустимы шерсть и перья. Для движения монолитных материалов (камень, металл) конструкция обязательно должна иметь суставы или состоять из отдельных сегментов.
    • Ментальный и биологический иммунитет: На големов не действуют заклинания, атакующие психику или физиологию (например, «Страх», «Слабость», «Болезнь» или «Гипноз»), так как у них отсутствует биологический мозг и нервная система.
    • Сенсорика и связь: Голем не слышит звуки, но чувствует вибрации всем телом. Для зрения ему необходим хотя бы один искусственный «глаз» (линза или углубление). Важно помнить: создатель не может видеть глазами голема.
    • Физика разрушения: Прочность слуги напрямую зависит от материала. Окружающая среда активно влияет на голема: дождь может размыть глину, мороз делает материалы хрупкими, а молния способна оплавить пластик или поджечь дерево.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Размер: до 0.5 м. Материал: только гибкий (глина, пластилин). Управление: мысленное. Длительность — 1 час.
    2 Уровень
    Размер: до 1 м. Гибкие материалы или однородные мелкие предметы. Средняя прочность. Длительность — 2 часа.
    3 Уровень
    Размер: в рост мага. Доступны любые неоднородные предметы (сочетание металла и камня). Хорошая прочность. Длительность — 3 часа.
    4 Уровень
    Размер: до 2.5 м. Любые материалы. Появляется примитивный разум: голем узнает голос хозяина и способен защищать его самостоятельно. Длительность — 4 часа.
    5 Уровень
    Размер: до 3 м. Любые материалы. Мастер-программа: голем способен охранять объекты автономно в отсутствие мага. Длительность — 1 временная зона.
    Вопросы и ответы
    Можно ли оживить робота или радиоуправляемую игрушку?
    Да, но при этом вся электроника и программное обеспечение устройства отключаются. Объект будет двигаться исключительно за счет магии.
    Как голем взаимодействует с иллюзиями и невидимостью?
    Голем подвержен влиянию «Отвода глаз» и видит иллюзии так же, как люди. Однако маг может направлять его вручную, если сам видит цель.
    Можно ли создать двух или трех маленьких големов одновременно?
    Нет, существует лимит: только один голем за раз. При создании нового старый мгновенно распадается.
    Можно ли использовать магию, находясь в форме зверя?
    Нет, данная способность недоступна в форме зверя.
    Что будет, если голем выйдет за пределы локации, где находится маг?
    На 4–5 уровнях голема можно программировать на выполнение задачи в другой локации, он продолжит функционировать автономно.

    Костяные доспехи

    Защитная магия

    «Костяные доспехи» представляют собой вершину защитной некромантии. В отличие от ментальных барьеров, это заклинание имеет физическую природу: оно окутывает тело мага плотным осязаемым экзоскелетом из магически созданных костей. Эта броня способна не только перемалывать направленные заклинания, но и гасить инерцию материальных объектов — от тяжелых мечей до летящих пуль.

    Доспехи работают по принципу интеллектуальной защиты, блокируя только те воздействия, которые сам маг воспринимает как угрозу. Заклинатель продолжает чувствовать прикосновения и толчки, однако костная структура принимает весь разрушительный урон на себя. С ростом мастерства броня перестает ограничивать движения мага, позволяя ему действовать максимально эффективно.

    Важные механики:

    • Интеллектуальная защита: Доспехи блокируют только нежелательный урон. Если маг согласен на физическое воздействие (например, медицинскую инъекцию), кости пропустят иглу. При попытке насильственного укола — шприц просто сломается о броню.
    • Защита от направленной магии: Для блокировки невидимых направленных атак (из ветки Страданий, например) необходимо покрыть костяными доспехами всё тело заклинателя полностью.
    • Физика и уязвимости: Броня защищает от порезов, ударов и удушения, но бесполезна против погодных условий (ветра, холода) или солнечных ожогов. Также повторное наложение доспехов сработает только в том случае, если уровень нового заклинания выше текущего.
    • Мастерство (Невидимость): Улучшая мастерство после освоения 5 уровня способности некромант может сделать доспехи визуально невидимыми. Они остаются осязаемыми и сохраняют все защитные свойства, но не выдают присутствие мага со стороны.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Защита: легкий физ. урон -25%, средний -75%. Блокирует магию 1-2 ур. (при прочности >60%). Штрафы: сильная тяжесть и замедление движений.
    2 Уровень
    Защита: легкий физ. урон -20%, средний -50%. Блок магии 3 ур. (при прочности >60%), снижение прочности от атак 1-2 ур. Штрафы: дискомфорт от веса доспехов.
    3 Уровень
    Защита: легкий -10%, средний -25%, смертельный -100%. Блок магии 4 ур. (при прочности >60%). Появляется гибкость: можно снимать защиту на 5 минут без потери заклинания.
    4 Уровень
    Защита: легкий -5%, средний -10%, смертельный -50%. Блок магии 5 ур. (при прочности >60%). Штрафы к движению полностью отсутствуют.
    5 Уровень
    Защита: легкий 0%, средний -5%, смертельный -25%. Максимальная прочность. Доступна механика «Разрыв»: создание защитного костяного купола.
    Вопросы и ответы
    Как работает механика «Разрыв» на 5-м уровне?
    При 100% прочности маг может «взорвать» доспехи, создав купол радиусом 1 метр. Он блокирует любую одну атаку (даже 5-го уровня), после чего исчезает вместе с личной защитой мага. Купол бесполезен против врагов, которые уже находятся внутри него.
    Можно ли использовать «Костяные доспехи» в облике зверя?
    Нет, данная способность недоступна в форме зверя.
    Чувствует ли маг что-нибудь, находясь в доспехах?
    Да, заклинатель чувствует толчки и прикосновения, но не получает от них повреждений.
    Можно ли с помощью этих доспехов защититься от холода?
    Нет, броня не спасает от ветра или низких температур.
    Воздействие на разум человека различными способами. Заклинания школы разума воздействуют только на разум человека за некоторыми исключениями, указанными в описаниях конкретных способностей.

    Внушение обманчивых образов, мыслей и действий с помощью гипноза и иллюзий, а также контроль над разумом другого человека.

    Гипноз
    Иллюзии
    Подчинение
    Отвод глаз
    Морфей
    Ментальный щит

    Гипноз

    Ментальная магия

    «Гипноз» — это классическое, но оттого не менее опасное искусство ментального воздействия. Заклинание позволяет бесшовно внедрить в сознание жертвы желаемую мысль, идею или приказ. Подсознание цели не оказывает сопротивления, поскольку воспримет навязанную извне команду как свое собственное, абсолютно взвешенное и логичное решение.

    Распознать магическое вмешательство крайне трудно. Это возможно лишь постфактум, если внушенное действие шло вразрез с привычным поведением персонажа, и сам он достоверно знает о существовании подобной ментальной магии. Во всех остальных случаях жертва останется в полной уверенности, что действовала по своей воле.

    Важные механики:

    • Условия контакта и незрячесть: Для активации требуется прямой зрительный контакт — маг должен видеть цель (смотреть глаза в глаза не обязательно). Это позволяет применять гипноз из невидимости (например, под «Отводом глаз»). Если маг потерял зрение, он может применить заклинание, заменив визуальный контакт физическим прикосновением к жертве.
    • Правило одного приказа: Одно применение способности позволяет внушить строго один приказ или одну мысль. На высоких уровнях формулировка может быть развернутой, но она должна представлять собой единую, монолитную мысль, которая передается один раз, а не дробится на части. Заклинание автономно, но его нельзя отменить досрочно по желанию мага.
    • Фактор боли и опасности: На низких уровнях (1–3) острая боль или прямая угроза жизни позволяют жертве успешно сопротивляться гипнозу (не осознавая самого факта ментальной атаки). На высших уровнях (4–5) этот защитный барьер психики отключается. При этом сам гипноз можно использовать как анальгетик: со 2-го уровня им можно купировать слабую физическую боль, а с 4-го — острую.
    • Иммунитеты и состояния: Чтобы гипноз сработал, цель обязательно должна находиться в сознании (нельзя загипнотизировать спящего или персонажа во «фризе»). Оборотни в форме зверя обладают полным иммунитетом к гипнозу. На призраков ментальная магия также не действует, поскольку у них нет живого биологического мозга.
    • Конфликт с ментальными щитами: Если уровень «Гипноза» строго выше уровня активного ментального щита на цели (например, «Барьера тьмы»), щит мгновенно сбивается, а жертва беспрепятственно подвергается внушению.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Требования: Жертва должна быть психически стабильна. Приказ проговаривается строго вслух и не должен противоречить логике или жизненным принципам цели.
    Длительность: До 1 часа.
    2 Уровень
    Требования: Приказ проговаривается вслух, не противоречит логике и принципам цели. Команда способна пошатнуть или скорректировать текущий эмоциональный настрой жертвы. Появляется возможность снимать слабую боль.
    Длительность: До 3 часов.
    3 Уровень
    Требования: Приказ можно отдавать мысленно. Эмоциональное состояние жертвы не имеет значения. Позволяет выведать информацию, кроме личных секретов, которые цель категорически отказалась бы выдать в обычных условиях.
    Длительность: До 12 часов.
    4 Уровень
    Требования: Приказ отдается мысленно. Боль и опасность больше не позволяют цели сопротивляться внушению. Позволяет купировать острую боль и извлекать информацию (кроме критических секретов). Доступна перманентная блокировка памяти о событиях последних 15 минут (кулдаун: раз в 3 часа).
    Длительность: До 3 временных зон.
    5 Уровень
    Требования: Приказ отдается мысленно. Можно нарушать логику и принципы персонажа, вплоть до приказов нанести себе или другим несмертельный урон (радикальные смены принципов могут натолкнуть на мысль о магии позже). Позволяет узнать абсолютно любые тайны и секреты. Доступна перманентная блокировка памяти о событиях последних 30 минут (кулдаун: раз в 3 часа).
    Длительность: До 4 временных зон.
    Вопросы и ответы
    Можно ли с помощью гипноза внушить персонажу сильные эмоции или передать свои чувства?
    Нет, заклинание работает исключительно с мыслями, идеями и директивными приказами. Эмоциональную сферу напрямую оно не транслирует.
    Как гипноз влияет на людей с диссоциативным расстройством (раздвоением) личности?
    Психические расстройства не разделяют структуру разума на разные магические цели — личность у человека с точки зрения магии остается одна. Гипноз воздействует на сознание целиком, влияя на все субличности сразу.
    Как работает блокировка памяти на 4–5 уровнях? Вспомнит ли всё жертва, когда гипноз закончится?
    Нет, блокировка указанного отрезка памяти (15 или 30 минут) носит постоянный характер и не исчезает после того, как завершится основной срок действия гипноза.
    Можно ли загипнотизировать самого себя через зеркало или экран телефона?
    Да. Самогипноз возможен через любую отражающую поверхность (включая темный дисплей или водную гладь), так как магу необходимо видеть свой образ целиком. Просто глядя на свои руки или торс, применить заклинание нельзя. На 1-м уровне при самогипнозе приказ также необходимо проговаривать вслух.
    Может ли тотемный дух оборотня предупредить хозяина о том, что тот находится под гипнозом?
    Тотемный дух не видит и не фиксирует чужие магические потоки напрямую. Он может заподозрить неладное и предупредить хозяина, только если начнет анализировать странности в его поведении со стороны.
    Можно ли перебить чужую блокировку памяти своим гипнозом и заставить цель вспомнить забытое?
    Да, но уровень вашего гипноза должен быть равен или выше уровня заклинания предыдущего мага. При этом гипноз не снимается автоматически: вам придется планомерно порциями вводить новый гипноз под каждое конкретное уточняющее действие и задавать детальные, правильные вопросы. Обобщенные приказы в духе «вспомни и расскажи всё» не сработают.
    Можно ли внушить жертве психогенную слепоту или глухоту?
    Такое внушение сработает только на людях, которые изначально крайне легко поддаются внушению, либо испытывают к заклинателю абсолютное, фундаментальное доверие. Во всех остальных случаях мозг быстро подавит этот блок. Скорость избавления от такой слепоты/глухоты определяется продюсером защищающегося персонажа.
    Если применить гипноз, чтобы заставить человека что-то намертво запомнить, преодолеет ли это его забывчивость?
    Заклинание заставит его приложить все ментальные усилия для фиксации информации, но итоговый результат все равно будет ограничен естественными возможностями и особенностями памяти конкретного человека.
    Сохранится ли внушенная идея у персонажа после того, как время действия гипноза полностью истечет?
    Это зависит от гибкости его психики и мировоззрения. Если внушенная мысль изначально была близка персонажу, не вызывала у него внутреннего отторжения, а сам он не привык критически анализировать источники своих мыслей (задаваться вопросом «откуда я это знаю?»), то идея вполне может прижиться и остаться в его голове как естественное убеждение.

    Иллюзии

    Нейтральная магия

    «Иллюзии» — это искусство обмана чувств, работающее на стыке ментального внушения и временного изменения физической метрики. Способность воздействует напрямую на мозг и сознание разумных существ, заставляя их воспринимать вымышленные объекты как абсолютную реальность. В зависимости от мастерства мага, морок может быть как мимолетным визуальным искажением, так и комплексным фантомом, задействующим осязание, слух, вкус и обоняние.

    Ключевая особенность продвинутых иллюзий — их материальность. Маг способен проецировать в реальный мир осязаемые копии предметов, которые обретают плотность для всех окружающих. Однако магия лишь имитирует форму, но не содержание: материальные иллюзии лишены внутренних механизмов и детальной проработки. Иллюзорные часы не пойдут, пистолет не выстрелит настоящей пулей, а замок не повернется. Это статичные слепки формы, существующие ровно до тех пор, пока подпитывающий их поток энергии не иссякнет.

    Важные механики:

    • Правило нефункциональной материи: Любые созданные материальные предметы статичны в том состоянии, в каком были сотворены. В иллюзорную сумку можно сложить настоящие вещи, и они не выпадут, но замки, кнопки, молнии и переключатели на таких объектах работать не будут. Для изменения состояния предмета (например, чтобы «раскрыть» ранее сложенный иллюзорный плед) требуется повторное применение способности.
    • Боевое применение оружия и механизмов: Осязаемое холодное оружие (нож, дубинка) наносит настоящий физический урон из-за созданной магией плотности. Сложные же механизмы (огнестрельное оружие) не функционируют: при попытке выстрелить из иллюзорного пистолета окружающие увидят вспышку и услышат звук, но реального ранения цель не получит.
    • Подсознательная безопасность тела: При полной замене одного предмета другим (например, маскировке боевого ножа под ложку) мозг жертвы полностью верит в обман, но её тело и рефлексы на глубинном уровне реагируют правильно. Персонаж будет видеть, что берет в руку ложку, но его пальцы инстинктивно обхватят рукоять так, чтобы не порезаться о невидимое лезвие.
    • Истинное зрение против плотных фантомов: Персонаж, обладающий «Истинным зрением», мгновенно распознает магическую природу иллюзии. Однако, если создана материальная (осязаемая) иллюзия, она все равно физически преграждает путь — пройти сквозь нее как сквозь воздух нельзя, её придется обходить или разрушать.
    • Лимиты и замещение чар: Маг жестко ограничен в количестве одновременно поддерживаемых иллюзий (от 1 до 15 в зависимости от уровня). При попытке создать фантом сверх доступного лимита самый первый из ранее созданных объектов мгновенно и бесследно растворяется.
    • Внутренний архив памяти: При создании вкусовых или обонятельных иллюзий магия не генерирует новые ощущения, а извлекает их из памяти цели. Если вампир пробует бумагу со вкусом апельсина, его мозг воспроизведет вкус из его человеческих воспоминаний (приглушенно). Если цель никогда в жизни не пробовала этот объект, её мозг дорисует вкус на основе собственных случайных фантазий.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Эффекты: Незначительное изменение свойств (цвет, текстура) одного существующего неживого предмета. На людей применять нельзя.
    Лимиты и контроль: Максимум 1 активная иллюзия. Маг видит свой морок наравне со всеми.
    Длительность: 1 временная зона.
    2 Уровень
    Эффекты: Изменение свойств объектов (цвет, текстура, температура). Допускается легкая коррекция внешности (например, цвет глаз). Создание с нуля простых неосязаемых фантомов размером до 0,5 м по большей стороне (без запаха и вкуса). Позволяет создавать простые источники света (свеча, факел).
    Лимиты и контроль: Доступны комплексные иллюзии (несколько изменений за раз). Максимум 3 активных объекта.
    Длительность: 1 временная зона.
    3 Уровень
    Эффекты: Полная замена небольшого предмета на аналогичный по размеру с имитацией осязания, вкуса и запаха. Существенные изменения внешности (черты лица, температура тела). Создание с нуля простых неосязаемых объектов размером до 1,5 м.
    Лимиты и контроль: Максимум 5 активных объектов. Появляется функция досрочной отмены заклинания. За 1 час до финала маг начинает видеть свою иллюзию блеклой, отслеживая её угасание.
    Длительность: 2 временные зоны.
    4 Уровень
    Эффекты: Полная замена крупного предмета на другой по форме (с осязанием, вкусом и запахом). Полная маскировка внешности персонажа (включая изменение роста), но оригинальный голос сохраняется. Создание с нуля материальных (осязаемых), но нефункциональных объектов до 3 м. Создание звуковых иллюзий в пределах локации (звуки, голоса, но без связной речи).
    Лимиты и контроль: Максимум 10 активных объектов. Иллюзии получают способность двигаться. За 3 часа до финала маг видит фантом угасающим.
    Длительность: 3 временные зоны.
    5 Уровень
    Эффекты: Полная замена любого предмета на совершенно иной (без функционала). Полное изменение внешности, включая голос. Создание с нуля осязаемых мультисенсорных объектов до 5 м или масштабное изменение интерьера помещения (визуально и на ощупь). Создание автономного запаха в комнате и генерация разборчивой, понятной речи (без идеального сходства с конкретным человеком).
    Лимиты и контроль: Максимум 15 активных объектов. Маг может по желанию временно отключать свое восприятие иллюзии, безошибочно чувствует время её жизни и может досрочно снять её эффект с конкретного персонажа. Фантомы начинают фиксироваться фото- и видеотехникой.
    Длительность: 4 временные зоны.
    Вопросы и ответы
    Можно ли с помощью иллюзий 5-го уровня создать точную копию самого себя, чтобы отвлечь врага?
    Это становится возможным только после достижения Высшего Мастерства (оттачивание навыков после достижения 5 уровня). При этом копия все равно не будет абсолютно идеальной: при близком и внимательном осмотре невооруженным глазом сторонний наблюдатель сможет заметить мелкие, не бросающиеся в глаза отличия от оригинала. С 4-го уровня такая копия сможет передвигаться.
    Могу ли я создать иллюзию бушующего пламени или потока воды, чтобы нанести урон или потушить пожар?
    Нет. Магия иллюзий принципиально не способна воссоздавать полноценные стихии или живые организмы (животных, птиц, насекомых), эквивалентные настоящим. Вы можете создать видимость, тепло и треск огня, но он не оставит реальных ожогов и ничего не подожжет, а иллюзорная вода не способна намочить одежду или ликвидировать возгорание.
    Как реагируют на иллюзии животные, призванные существа или тотемные духи оборотней?
    Данная магия универсальна и воздействует на мозг любого живого существа без исключений. Животные, духи и оборотни в любой из форм будут воспринимать фантомы точно так же, как обычные люди (если у них нет отдельной способности «Истинное зрение»).
    Насколько сложно создавать комплексные материальные объекты? Нужны ли для этого глубокие научные знания?
    Магическая система не требует отыгрыша сложных теоретических расчетов или знания 3D-моделирования. Чтобы иллюзия выглядела достоверно, персонажу достаточно просто четко знать или помнить, как этот объект выглядит в реальности. Чтобы наделить её качественным запахом или вкусом, достаточно удержать в памяти ключевые, узнаваемые ноты этого аромата/вкуса.
    Можно ли замаскировать человека под стул или коробку, чтобы спрятать его в комнате?
    Да, это возможно, но требует уровня мастерства не ниже 5-го. При этом существует высокий риск выдать себя: спрятанный персонаж обязан полностью копировать поведение неживого предмета — замереть, не издавать звуков и не шевелиться. Малейшая неосторожность или деформация фантома мгновенно разрушат маскировку.
    Можно ли обмануть оборотня, создав иллюзию запаха конкретного человека, если у оборотней сверхчувствительное обоняние?
    Да, оборотня можно обмануть. Естественный запах любого человека не является строго стабильной величиной — он постоянно меняется под влиянием работы желез, состояния здоровья, эмоций и окружающей среды. Поскольку оборотни не обладают абсолютной, неизменной памятью на ароматы, заклинателю на 5-м уровне достаточно воспроизвести основные узнаваемые ноты человеческого запаха, чтобы обман сработал.
    Как работает механика «заморозки» (фриза) по отношению к иллюзорным предметам?
    Если иллюзия развита до 4–5 уровня и обладает физической осязаемостью (плотностью), на нее можно успешно воздействовать замораживающими заклинаниями, как на обычный объект.
    Можно ли продлить жизнь созданного фантома, если его время подходит к концу?
    Да. Вы можете обновить и продлить существование созданной с нуля иллюзии, повторно применив на нее заклинание до момента её окончательного рассеивания.
    Если я наложил комплексное изменение внешности (одновременно изменил цвет глаз и волос), могу ли я в процессе снять только один из эффектов?
    Если все изменения были совершены одновременно за одно применение способности, заклинание можно отменить только полностью. Если же вы накладывали эффекты последовательно (отдельными кастами сначала на глаза, потом на волосы), то и снимать их можно поочередно.

    Подчинение

    Ментальная магия

    «Подчинение» — это одна из наиболее пугающих и ультимативных способностей Школы Разума, позволяющая полностью перехватить контроль над чужим физическим телом вопреки желаниям, рефлексам и воле его владельца. В момент активации чар нервная система жертвы буквально отрезается от её собственного эго: персонаж мгновенно теряет способность совершать какие-либо самостоятельные действия, говорить и даже шевелить глазами, превращаясь в живую марионетку, чьими мускулами дистанционно управляет кукловод.

    Эта способность относится к категории поддерживаемых и требует от заклинателя колоссального ментального напряжения. Для удержания нитей контроля в условиях боя необходима абсолютная и непрерывная сосредоточенность, поскольку сильная дестабилизация сознания заклинателя способна мгновенно оборвать созданную связь и вернуть жертве автономию.

    Важные механики:

    • Уязвимость концентрации: Заклинание требует постоянного мысленного поддержания. На начальных уровнях (1–3) заклинателя может отвлечь и сбить любая внезапность — громкий звук, испуг или легкая боль. На высоких уровнях (4–5) ментальный фокус становится монолитным, и контроль способна разрушить исключительно внезапная сильная физическая боль. Моральная подготовка заклинателя роли не играет: сильный болевой импульс безусловно отключает концентрацию.
    • Физическое состояние цели: Магия подчиняет моторные функции, но не регенерирует ресурсы организма. Заклинание успешно сработает на избитого, истощенного или физически вымотанного персонажа (пока он в сознании), однако его тело останется слабым. Из-за физических лимитов марионетка не сможет бежать или наносить сильные удары, но сохранит способность передвигаться. На спящих или находящихся без сознания людей способность не действует.
    • Магическая свобода воли и побег: Физический плен не блокирует ментальные способности жертвы. Находясь под полным контролем тела, подчинённый персонаж сохраняет возможность свободно колдовать. Более того, если жертва владеет пространственной магией, она может активировать телепортацию и мгновенно избавиться от контроля, переместившись в другую локацию за пределы радиуса действия чар.
    • Взаимодействие с маскировкой: Для инициации контроля цель обязательно должна находиться в поле зрения заклинателя. Если в процессе удержания жертва пытается скрыться с помощью магии: на 4–5 уровнях подчинения уход в «Сумеречную тень» (фазирование) не поможет разорвать связь. Однако способность «Отвод глаз» (невидимость) гарантированно сбрасывает контроль на любом уровне, если только заклинатель параллельно не использует «Истинное зрение» для удержания визуального контакта.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Дистанция и лимиты: До 5 метров от заклинателя. Требуется непрерывный зрительный контакт.
    Эффекты: Полный физический контроль. Движения марионетки получаются резкими, угловатыми и неестественными, что вызывает мгновенные подозрения у окружающих.
    Длительность: До 10 минут (при полной концентрации).
    2 Уровень
    Дистанция и лимиты: До 15 метров от заклинателя. Требуется непрерывный зрительный контакт.
    Эффекты: Позволяет естественно имитировать несложные физические действия, такие как размеренная ходьба, не вызывая подозрений у сторонних наблюдателей.
    Длительность: До 15 минут.
    3 Уровень
    Дистанция и лимиты: До 25 метров от заклинателя. Требуется непрерывный зрительный контакт. Любая внезапность (звук, испуг, боль) прерывает заклинание.
    Эффекты: Позволяет имитировать любые базовые движения в естественной манере.
    Длительность: До 30 минут.
    4 Уровень
    Дистанция и лимиты: До 50 метров. Контроль удерживается даже при потере зрительного контакта (при этом связь ослабевает и требует от заклинателя больше сил).
    Эффекты: Позволяет имитировать сложные, детализированные процессы (например, прием пищи), а также полностью контролировать направление взгляда и ритм дыхания жертвы (без возможности его остановить). Допускается принудительное произнесение односложных фраз (длинная речь будет лишена интонаций и покажется подозрительной). Сбить концентрацию может только сильная боль.
    Длительность: До 1 часа.
    5 Уровень
    Дистанция и лимиты: До 100 метров от заклинателя. Зрительный контакт для удержания не требуется.
    Эффекты: Полная симуляция любых сложных физических действий и абсолютно естественной, интонационно правильной речи по воле кукловода. Заклинатель получает возможность сознательно ослаблять хватку, позволяя жертве самостоятельно говорить, использовать свою мимику или управлять конкретной выбранной частью тела (например, только рукой или головой), удерживая остальной организм в неподвижности (требует высокой точности управления). Сбить контроль может только сильная боль.
    Длительность: До 1 временной зоны.
    Вопросы и ответы
    Если подконтрольный персонаж успеет наложить на себя ментальный щит, сбросит ли это «Подчинение»?
    Нет. Ментальные щиты блокируют только новые, входящие извне атаки. На уже наложенные, активные заклинания и удерживаемые связи щит никак не влияет и отменить их не может.
    Что происходит с крыльями крылатых персонажей, когда их берут под контроль?
    Заклинатель не может управлять крыльями напрямую как конечностями, но и сам крылатый теряет над ними контроль. Если цель находилась в воздухе в момент каста, её крылья автоматически застывают в фиксированной позе парения, не позволяя персонажу разбиться. Выпустить крылья во время контроля, чтобы резким движением сбить концентрацию кукловода, жертва физически не способна.
    Можно ли подчинить человека, находящегося под действием «Одержимости»?
    Это сработает только в том случае, если одержимый персонаж (мистик) на данный момент сам подавляет призрака и полноценно контролирует свое тело. Если физической оболочкой рулит дух-захватчик, заклинание не подействует.
    Эффективна ли способность против измененных состояний оборотней?
    Да. «Подчинение» без каких-либо штрафов и ограничений действует как на оборотней, находящихся в полноценной форме зверя, так и на особей, которые полностью обезумели из-за потери своего тотема.
    Потеряет ли заклинатель контроль над марионеткой, если она решит заглянуть в прошлое или настоящее через «Видение»?
    Нет, физический контроль над оболочкой полностью сохранится. Более того, заклинатель может легко дестабилизировать и сбить чужого ментальное видение, просто принудительно заставив тело жертвы активно ходить, шевелиться или совершать резкие действия.

    Отвод глаз

    Нейтральная магия

    «Отвод глаз» — это базовая, но крайне эффективная способность Школы Разума, работающая по принципу когнитивного стирания. В отличие от классической оптической невидимости, заклинание не преломляет световые лучи, а заставляет мозг окружающих целенаправленно игнорировать выбранный объект, человека или область. Цель остается абсолютно материальной и осязаемой, однако чужое сознание просто отказывается фиксировать её присутствие, заставляя людей неосознанно менять маршрут и обходить скрытое место стороной.

    На высоких уровнях мастерства магия способна маскировать не только самого заклинателя, но и целые отряды, крупногабаритную технику или массивные архитектурные объекты. Заклинание полностью блокирует восприятие всех сопутствующих факторов: звуков, запахов, теней и даже отражений в зеркалах. При этом сам заклинатель всегда видит себя и свои действия без каких-либо искажений.

    Важные механики:

    • Природа скрытности и физические следы: Способность полностью глушит физические проявления скрытого объекта (звук шагов, стук сердца, голос, запахи и отбрасываемую тень). При этом объект сохраняет свой вес и материальность. Если заклинатель идет по грязи, влажному песку или снегу, следы будут физически появляться на поверхности, но магия отображает их с задержкой в реальном времени, что делает невозможным точное вычисление положения инвизера по цепочке шагов.
    • Разрыв контакта с предметами: Любое метательное или огнестрельное оружие остается скрытым отводом глаз только до тех пор, пока находится в непосредственном физическом контакте со спрятанным персонажем. В момент совершения атаки (выпущенная пуля, брошенный нож) контакт разрывается, и летящий снаряд мгновенно становится видимым для всех окружающих, хотя сама точка атаки может оставаться скрытой.
    • Взаимодействие со спецтехникой и истинным зрением: Обычные приборы и тепловизоры не способны зафиксировать цель под отводом глаз, так как магия перекрывает восприятие на ментальном уровне. Однако секретные технические разработки СБР и спецслужб могут распознать скрытый объект. В магическом противостоянии «Отвод глаз» считывается «Истинным зрением», если уровень зрения равен или выше уровня отвода.
    • Взаимодействие с духами и стихийным восприятием: Вопреки правилам стандартного ментального внушения, «Отвод глаз» действует более тонко, поэтому под его влияние гарантированно попадают призраки и тотемные духи оборотней (они теряют скрытую цель из вида). Кроме того, заклинание полностью защищает от высокоуровневого стихийного восприятия магов Земли или Воздуха (например, сканирование через потоки ветра).
    Развитие способности
    1 Уровень
    Объект наложения: Только на себя.
    Эффекты: Окружающие полностью игнорируют заклинателя (включая шаги, голос, сердцебиение, запах и отражение). Заклинатель видит себя нормально.
    Длительность: 30 минут.
    2 Уровень
    Объект наложения: На себя + небольшие предметы (суммарным объемом до 0,5 м³), находящиеся не дальше 5 метров от заклинателя.
    Эффекты: Окружающие игнорируют предметы целиком (включая их запах и тени). Заклинателю предметы остаются видны.
    Длительность: 3 часа.
    3 Уровень
    Объект наложения: На себя ИЛИ на 1 стороннего персонажа (отдельное применение) + крупные предметы (до 5 м³) на одной локации.
    Эффекты: Появляется функция досрочной отмены. Скрытые объекты могут двигаться. Если отвод наложен на союзника, заклинатель и сам союзник видят его полупрозрачным.
    Ограничение дистанции: Скрытый персонаж или предмет должен находиться не дальше 5 метров от заклинателя, иначе чары рассеются.
    Длительность: 1 временная зона.
    4 Уровень
    Объект наложения: На себя ИЛИ последовательно на группу до 3 персонажей + большие предметы (до 10 м³) + определенная местность (небольшие здания площадью до 60 кв.м.).
    Эффекты: Персонажи огибают скрытую местность, считая, что там ничего нет.
    Ограничение дистанции: Все заинвиженные объекты должны удерживаться на одной локации с заклинателем. Превышение лимита целей отключает инвиз с первых примененных.
    Длительность: 2 временные зоны (для существ/предметов) или 3 часа (для местности).
    5 Уровень
    Объект наложения: На себя ИЛИ последовательно на группу до 5 персонажей + большие предметы (до 10 м³) + здания любого масштаба или вся локация целиком.
    Эффекты: Полноценное автономное удержание. Заклинатель может выборочно настраивать фильтр отвода (те, для кого сделано исключение, видят скрытое полупрозрачным).
    Ограничение дистанции: Отсутствует. Скрытый объект или персонаж может полностью покинуть локацию заклинателя — магия продолжит работать автономно до конца срока.
    Длительность: 4 временные зоны (для существ/предметов) или 12 часов (для местности).
    Вопросы и ответы
    Как работает телефонная связь, если персонаж под «Отводом глаз» решил совершить звонок?
    Заклинание блокирует распространение звуковых волн по воздуху для тех, кто находится рядом вне действия чар. Однако на технические средства связи магия не распространяется: собеседник на другом конце провода (или даже стоящий рядом, если вы звоните ему на мобильный) будет отчетливо слышать ваш голос через динамик телефона.
    Что произойдет с наложенным на стороннюю цель инвизом, если сам заклинатель потеряет сознание или будет принудительно усыплен?
    Заклинание автономно, поэтому оно продолжит действовать на скрытый объект даже в случае бессознательного состояния заклинателя. Единственное условие — объект должен соответствовать правилам дистанции своего уровня (например, оставаться в пределах 5 метров на 3-м уровне).
    Можно ли активировать «Отвод глаз» прямо посреди оживленной толпы и что запомнят люди?
    Да, накладывать заклинание в людных местах разрешено. Сама реакция очевидцев зависит от их информированности о магическом мире. Персонажи, знающие о магии, уловят конкретный момент ухода в инвиз и поймут, что было применено заклинание. Обычные люди (немаги) в силу защитных механизмов психики не увидят «растворения в воздухе» — их мозг мгновенно подберет логичное бытовое объяснение (затерялся в толпе, быстро зашел за угол, скрылся в дверях).
    Что увидят окружающие, если заклинатель наложит «Отвод глаз» не на себя, а исключительно на свою одежду?
    Окружающие перестанут воспринимать одежду как существующий объект. При этом участки тела, которые были скрыты тканью, мозг наблюдателей будет самостоятельно визуально «додумывать» в силу когнитивного искажения.
    Как видят друг друга персонажи, находящиеся под действием одного и того же коллективного отвода?
    Заклинатель и все скрытые им союзники, находящиеся под общим действием последовательно наложенных отводов, видят друг друга полупрозрачными силуэтами и могут беспрепятственно общаться голосом. Если заклинатель сам не находится под отводом, он видит своих скрытых союзников полупрозрачными, а они его — абсолютно нормальным.
    Как подействует отвод, если наложить его на движущийся автомобиль с пассажирами внутри?
    Начиная с 3-го уровня, при наложении на транспортное средство пассажиры внутри него автоматически скрываются от взора окружающих. Внешние наблюдатели воспринимают автомобиль как единый неделимый объект и игнорируют его целиком вместе со всем содержимым. Главное — чтобы габариты машины и людей укладывались в кубический лимит уровня.
    Можно ли с помощью «Отводом глаз» спрятать активную магическую иллюзию?
    Да, эти способности относятся к разным категориям и не конфликтуют. Вы можете накрыть отводом любой иллюзорный объект независимо от уровней обоих заклинаний.
    Что видит персонаж с «Истинным зрением» 4-го уровня, если перед ним цель под «Отводом глаз» 5-го уровня?
    Имеющееся преимущество уровней в данном случае не дает полной картинки. Персонаж с истинным зрением 4-го уровня лишь поймет, что в пространстве находится скрытый объект, и сможет различить его блеклые очертания (например, определит силуэт человека и его позицию). Однако он не сможет разобрать мелкие детали внешности, а также не услышит его речь и не сможет полноценно взаимодействовать.
    Можно ли наложить свой собственный «Отвод глаз» поверх чужого инвиза, который уже висит на персонаже?
    Да, повторное наложение отвода от другого заклинателя допустимо. Заклинания не перекрывают и не отменяют друг друга, а работают параллельно. При этом каждый заклинатель сохраняет автономное управление именно своей версией инвиза.
    Если отвод наложен на конкретную местность, отреагируют ли чужие ментальные щиты на присутствие людей внутри этой скрытой зоны?
    Нет, ментальные щиты пассивно реагируют исключительно на приближение конкретного заинвиженного разумного существа. Сам факт отвода, наложенного на местность или неодушевленные предметы, щиты зафиксировать не могут. Противодействием отводу местности выступает только «Истинное зрение».
    Можно ли совершить магическую телепортацию в область, которая скрыта отводом глаз от посторонних?
    Да, когнитивное сокрытие территории никак не препятствует координации пространственной магии. Заклинатель телепортируется в указанную точку в стандартном режиме, если это позволяет уровень его перемещающего заклинания.
    Как будет выглядеть процесс, если призрак попытается найти мистика, скрывшегося под «Отводом глаз»?
    Поиск со стороны призрака зайдет в тупик. На ментальном уровне у него останется лишь смутное эхо осознания того, что данный мистик в принципе жив и существует где-то в мире. Однако при попытке переместиться прямо к нему магия будет неосознанно уводить духа в сторону, заставляя его материализоваться в случайных, абсолютно не связанных с мистиком точках локации.

    Морфей

    Ментальная магия

    «Морфей» — это мягкая и деликатная автономная способность Школы Разума, предназначенная для плавного погружения цели в состояние сна. В отличие от агрессивных ментальных техник, это заклинание имитирует естественные биологические процессы: попавший под его влияние персонаж не падает замертво, а в течение нескольких минут ощущает нарастающую сонливость и успевает комфортно прилечь, словно от сильной усталости.

    Насланный магией сон по своим свойствам абсолютно идентичен глубокому естественному отдыху, благодаря чему после пробуждения персонаж чувствует себя полностью выспавшимся, бодрым и восстановленным. Способность универсальна — её можно применять как на сторонних персонажей, так и на самого себя для быстрого отдыха или саморегуляции.

    Важные механики:

    • Естественный тайминг засыпания: Магия действует не мгновенно, а постепенно разворачивается в течение пары минут. Персонаж засыпает плавно, что усложняет мгновенное распознавание ментальной атаки со стороны наблюдателей.
    • Ограничение по расам и целям: Заклинание тонко настроено на особенности человеческого подсознания, поэтому действует исключительно на людей (и обладающих человеческим разумом существ). Применить «Морфей» на диких животных или искусственно призванных существ невозможно.
    • Эффект бесшовного перехода: После окончания официального времени действия магии или при её досрочной отмене персонаж не всегда просыпается автоматически. Если до применения заклинания он был истощен или сильно не выспался, магический сон бесшовно перейдет в обычный биологический. В ином случае процесс пробуждения занимает от 1 до 30 минут.
    • Самоприменение и ментальные щиты: Заклинатель может усыпить самого себя, однако активный Ментальный щит расценит это как атаку и заблокирует воздействие. Чтобы обойти эту защиту, заклинателю необходимо временно «приостановить» работу собственного щита, что становится доступно начиная с 3-го уровня владения защитным навыком.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Насылает легкую дремоту. Если цель изначально была усталой — она вскоре уснет; если была полна сил — испытает лишь легкую сонливость. Длительность: 30 минут, после чего персонаж гарантированно приходит в норму.
    2 Уровень
    Насылает выраженную дремоту. Уставший персонаж быстро засыпает, бодрый — проваливается в чуткий, кратковременный сон. Позволяет частично купировать слабую физическую боль. Длительность: 1 час.
    3 Уровень
    Сознание цели безусловно окутывает плотная дремота, и вскоре она засыпает умеренно крепким сном независимо от изначального уровня бодрости. Персонаж проснется по истечении таймера или от направленного внешнего воздействия. Появляется возможность досрочной отмены заклинания заклинателем. Длительность: 3 игровых часа (половина временной зоны).
    4 Уровень
    Независимо от запаса энергии сознание цели в течение пары минут проваливается в глубокий, крепкий сон. Разбудить персонажа извне сторонними раздражителями до окончания таймера крайне тяжело. Позволяет полностью блокировать острую физическую боль. Длительность: 1 временная зона.
    5 Уровень
    Ультимативная стадия. Сознание цели гарантированно проваливается в фазу очень крепкого сна. Персонаж проснется строго по истечении таймера; растолкать или разбудить его извне какими-либо физическими методами до завершения магии невозможно. Длительность: 2 временные зоны.
    Вопросы и ответы
    Можно ли досрочно отменить «Морфей», если заклинатель применил его на самого себя?
    Самостоятельно снять заклинание после того, как вы окончательно уснули, невозможно. Однако, поскольку погружение в сон происходит плавно и занимает пару минут, заклинатель может передумать и отменить «Морфей» непосредственно в процессе засыпания. Эта опция становится доступна начиная с 3-го уровня владения способностью.
    Влияет ли врожденная чуткость сна персонажа на то, как легко его разбудить под действием магии?
    Пока активен таймер заклинания (на 1–4 уровнях), личные биологические особенности персонажа («спит как убитый» или «просыпается от каждого шороха») полностью подавляются магией — сложность пробуждения строго регламентируется текущим уровнем способности. Но если время действия «Морфея» уже истекло, а персонаж просто продолжает спать дальше естественным образом, его индивидуальная чуткость сна возвращается в полную силу.
    Снятся ли под воздействием «Морфея» сны и можно ли намеренно вызвать у жертвы кошмары?
    Да, магический сон сохраняет стандартную активность мозга, и персонаж видит те сюжеты, которые свойственны его психике в обычной жизни. Заклинатель может осознанно задать сну кошмарный окрас, если применит «Морфей» в тактическом комбо со способностью «Страх» (Школа Тьмы) — в таком случае цели гарантированно приснятся её самые глубокие подсознательные ужасы.
    Как реагирует тотемный дух оборотня на то, что его подопечного усыпили «Морфеем»?
    Тотемный дух не способен напрямую считывать или чувствовать чужие ментальные заклинания. Поскольку засыпание оборотня происходит плавно, духу будет сложно отличить магическое воздействие от естественного отдыха, он сможет лишь анализировать поведение хозяина со стороны. При этом сам тотем в сон не погружается: его состояние автономно, поэтому пока оборотень спит, дух продолжает бодрствовать и отчетливо видеть и слышать всё, что происходит вокруг тела.

    Ментальный щит

    Защитная магия

    «Ментальный щит» — это базовая доктрина Школы Разума, возводящая вокруг сознания непреодолимый барьер против любых форм ментальной агрессии. Заклинание полностью изолирует разум от телепатии, несанкционированного чтения мыслей и принудительного внушения. В отличие от аналогичных щитов других школ, эта магия использует естественную для человеческого разума энергию, благодаря чему её применение на начальных уровнях не сопровождается побочными эффектами вроде мигрени или временного ухудшения зрения.

    Заклинатель может разворачивать эту защиту как вокруг собственного разума, так и проецировать её на союзников. Помимо прямой защиты, барьер пассивно реагирует на чужие когнитивные искажения, позволяя носителю улавливать присутствие скрытых противников. Защита работает автономно, наглядно транслируя заклинателю текущий уровень прочности барьера, независимо от того, на кого именно он наложен.

    Важные механики:

    • Превентивная природа и пассивное чтение: Щит является строго упреждающим средством защиты. Его невозможно применить для снятия уже активных ментальных эффектов (например, чтобы оборвать чужой гипноз или прекратить воздействие боли). Важная деталь: попытки чтения мыслей не наносят щиту урона, поэтому факт ментальной слежки носитель защиты никак не ощущает. Урон прочности наносят только прямые ментальные атаки.
    • Коллективный и автономный режимы (5 уровень): На высшем уровне заклинание может быть применено в двух режимах. Коллективный режим (на себя и до 3 союзников) жестко привязан к позиции заклинателя: если он покинет локацию или сменит её, щиты на целях мгновенно развеются. Автономный режим (целевое наложение на 1 персонажа) действует независимо от местоположения создателя ровно 1 временную зону. При этом заклинатель может поддерживать только один сторонний автономный щит одновременно.
    • Правила замещения и конфликтов: Нельзя наложить этот барьер на персонажа, который уже находится под защитой ментального щита другого типа (заклинание завершится неудачей). Однако если цель находится под чужим щитом, но решает активировать свой собственный «Ментальный щит», её личная магия полностью сотрет и заменит чужую защиту (при условии, что уровень её заклинания выше или равен текущему). Попытка обновить щит более низким уровнем ни к чему не приведет.
    • Анти-стелс радар и тотальная деактивация: Барьер пассивно улавливает ментальный след живых существ, находящихся под действием «Отвода глаз». Он генерирует смутное ощущение присутствия чужака в радиусе от 1 до 3 метров, но не указывает направление или конкретную точку. На скрытые предметы или замаскированную местность радар не реагирует. Начиная с 3-го уровня, защиту можно временно «приспустить» на 5 минут для ментальной связи, но этот режим отключает барьер сразу для всех защищенных текущим кастом целей, делая их уязвимыми.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Цели и лимиты: Только на себя. Длительность — до 10 минут.
    Радар обнаружения: Смутное присутствие людей под «Отводом глаз» в радиусе 1 метра.
    Потеря прочности: Атаки 1 и 2 уровня мгновенно уничтожают щит (-100%).
    2 Уровень
    Цели и лимиты: На себя ИЛИ на 1 цель на расстоянии до 5 метров. Длительность — до 30 минут.
    Радар обнаружения: Ощущение скрытых людей в радиусе 1,5 метров.
    Потеря прочности: Атака 3 уровня: -100%; 2 уровня: -50%; 1 уровня: -40%.
    3 Уровень
    Цели и лимиты: На себя + 1 цель в пределах одной локации. Длительность — до 60 минут. Появляется функция досрочной отмены и деактивации на 5 минут.
    Радар обнаружения: Ощущение скрытых людей в радиусе 2 метров.
    Потеря прочности: Атака 4 уровня: -100%; 3 уровня: -50%; 2 уровня: -40%; 1 уровня: -25%.
    4 Уровень
    Цели и лимиты: На себя + 2 цели в пределах одной локации. Длительность — до 90 минут.
    Радар обнаружения: Ощущение скрытых людей в радиусе 2,5 метров.
    Потеря прочности: Атака 5 уровня: -100%; 4 уровня: -50%; 3 уровня: -40%; 2 уровня: -25%; 1 уровня: -10%.
    5 Уровень
    Цели и лимиты: На себя + 3 цели на локации (с привязкой к позиции) ИЛИ автономно на 1 цель без привязки к позиции. Длительность — 1 временная зона.
    Радар обнаружения: Ощущение скрытых людей в радиусе 3 метров.
    Потеря прочности: Атака 5 уровня: -50%; 4 уровня: -40%; 3 уровня: -25%; 2 уровня: -10%; 1 уровня: 0% (урон не наносится).
    Вопросы и ответы
    Осознает ли персонаж, что на него наложили или с него сняли чужой «Ментальный щит»?
    Это зависит от его природы. Сверхъестественные существа отчетливо чувствуют появление и исчезновение ментальной брони на своем разуме, а также ощущают удары по ней. Обычные люди или персонажи, не развившие в достаточной мере магию, присутствие чужого щита в своей голове никак не воспринимают и не осознают.
    Можно ли временно отключить защиту только для одного союзника из группы, чтобы он передал телепатическое сообщение, не подвергая опасности остальных?
    Нет. Функция деактивации (доступная с 3-го уровня) работает по принципу «рубильника» для всей структуры текущего заклинания. Щит опускается одновременно для всех персонажей, защищенных этим кастом. Если в этот 5-минутный промежуток по кому-то из группы ударят боевой ментальной магией, урон будет полным.
    Как ведет себя щит, если у персонажа диагностировано диссоциативное расстройство (раздвоение личности)? Нужно ли защищать каждую личность отдельно?
    С точки зрения магии, раздвоение личности является исключительно психиатрической патологией, не влияющей на структуру духа. Разум у человека остается единым монолитным объектом. Щит накладывается на сознание целиком, поэтому при смене активных субличностей защита никуда не исчезает и продолжает функционировать в штатном режиме.
    Можно ли наложить ментальный щит на оборотня, если в данный момент он находится в полноценном обличье зверя?
    Да, это абсолютно возможно. Структура разума оборотня остается доступной для защитных чар Школы Разума в любой из его форм.
    Будет ли сторонний щит, наложенный заклинателем 5-го уровня на союзника, уступать по прочности и надежности личному щиту самого заклинателя?
    Нет. Качество, прочность и все защитные характеристики щита (включая радар обнаружения невидимок и процентную сопротивляемость атакам) на целевом персонаже будут абсолютно идентичны тем, какими обладает сам заклинатель.

    Позволяет с помощью силы мысли и разума воздействовать на окружающее заклинателя пространство, перемещать предметы, воздействовать на гравитацию и защищать себя.

    Перемещение объектов
    Импульс
    Телекинетический щит

    Перемещение объектов

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Перемещение объектов» — это базовая телекинетическая дисциплина, позволяющая заклинателю дистанционно и плавно перемещать материальные объекты в пространстве из одной точки в другую. Для установления связи с предметом маг должен либо иметь прямой зрительный контакт с ним, либо ранее видеть его и точно знать текущее местоположение. Способность работает как с цельными предметами, так и с их фрагментами (например, осколками), если они лежат в непосредственной близости друг от друга (расстояние не более 5 см).

    Важные механики:

    • Скорость и плавность: Телекинез этой школы не предназначен для нанесения резкого физического урона. Перемещение всегда плавное, скорость пропорциональна весу (чем легче объект, тем быстрее движение), но даже на высшем уровне она не превышает скорости сильного броска рукой. Обычный человек без сверхспособностей вполне успеет отреагировать на летящий в него предмет и увернуться.
    • Длительность и концентрация: Базовое время удержания связи — 5 минут на 1-м уровне, с добавлением 5 минут за каждый последующий уровень. Контроль немедленно спадает, если маг переключит телекинез на другой предмет или применит способность, требующую жесткой концентрации. Для продления захвата нужно повторно скастовать телекинез равного или более высокого уровня.
    • Ограничения физического воздействия: Телекинез не способен выполнять действия, требующие мелкой моторики (например, шитье или печатание на клавиатуре). Захват объекта не фиксирует его намертво в пространстве.
    • Взаимодействие с механизмами и жидкостями: Способность позволяет открывать двери (в т.ч. автомобильные и холодильники), поворачивать краны и нажимать крупные рычаги. Допускается перенос жидкостей или сыпучих веществ, если они образуют единую массу и не нарушают лимиты веса/объема.
    • Взаимодействие с живыми целями: Воздействовать на отдельные части живого тела (схватить только за руку или шею) нельзя — человек или животное воспринимаются как единый объект. На 5-м уровне можно медленно оторвать человека от земли (до 2 метров) без существенного перемещения в стороны. Так как способность нейтральна и не наносит прямого урона, защитные магические щиты от неё не спасают.
    • Кинетика и пули: Отклонить летящую пулю телекинезом невозможно, так как человеческий глаз (и разум) не способен зафиксировать и распознать её в полете для установления связи. На летящий кирпич или стрелу воздействовать можно.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Лимиты: 1 предмет, вес до 5 кг.
    Дистанция: До 5 метров. Требуется прямой зрительный контакт.
    Длительность: До 5 минут.
    2 Уровень
    Лимиты: До 2 предметов, суммарный вес до 10 кг.
    Дистанция: До 10 метров. Зрительный контакт не обязателен. Предметы можно выносить за пределы помещения.
    Длительность: До 10 минут.
    3 Уровень
    Лимиты: До 3 предметов, суммарный вес до 30 кг.
    Дистанция: До 20 метров.
    Длительность: До 15 минут.
    4 Уровень
    Лимиты: До 5 предметов, суммарный вес до 80 кг.
    Дистанция: До 30 метров. Скорость перемещения легких объектов возрастает.
    Длительность: До 20 минут.
    5 Уровень
    Лимиты: Любое количество предметов, суммарный вес до 100 кг.
    Дистанция: До 50 метров.
    Длительность: До 25 минут.
    Особое: Доступен подъем живого человека в воздух (до 2 метров над землей) при наличии зрительного контакта. Значительно перемещать человека в пространстве нельзя (только легкий сдвиг или прижатие к ближайшей стене).
    Вопросы и ответы
    Можно ли с помощью телекинеза свободно таскать человека по комнате, если предварительно облегчить его заклинанием «Левитация»?
    Да. Это эффективное магическое комбо. Если вес человека или тяжелого предмета (свыше центнера) искусственно снижен магией «Левитации», телекинез сможет более свободно передвигать его в пространстве.
    Если человек уже левитирует в воздухе (независимо от того, кто наложил заклинание), можно ли сдвинуть его «Перемещением объектов» до достижения 5-го уровня телекинеза?
    Да, можно. Поднять человека с земли телекинез способен только на 5-м уровне, но воздействовать на массу, которая уже лишена опоры (висит в воздухе под «Левитацией»), можно и на более низких уровнях, если позволяет лимит веса.
    Могу ли я телекинезом перехватить конечность бьющего меня врага, чтобы замедлить или заблокировать удар?
    Нет, живое тело на данный момент воспринимается магией как единый неделимый объект. Воздействовать исключительно на руку или ногу противника (чтобы затормозить или отвести её в сторону) невозможно.
    Действует ли телекинез на призванных существ и диких животных?
    Да, животные и магические питомцы полностью подпадают под действие способности, если их вес укладывается в допустимые рамки уровня.

    Импульс

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    «Импульс» — это резкий и кратковременный кинетический всплеск энергии телекинеза, пробивающий гравитационный барьер. Заклинание воздействует на объекты (или живых существ) по принципу мгновенного ударного давления, позволяя магу с огромной силой притянуть их к себе или отшвырнуть прочь. В отличие от плавного «Перемещения объектов», импульс сродни невидимому взрыву направленного действия или резкому рывку.

    Важные механики:

    • Природа физики: Магия не формирует летящий снаряд в воздухе. Всплеск кинетической энергии прикладывается строго и мгновенно к самой цели (как если бы её резко дернула невидимая рука или ударила взрывная волна). Сила рывка пропорциональна уровню заклинания: на высоких уровнях она способна вырвать метательный нож из ствола дерева или выдернуть предмет из-под груды вещей (если вес препятствия не превышает силу импульса).
    • Воздействие на живых существ: Сам по себе магический удар не наносит телу прямых травм. Урон персонаж получает уже от вторичных факторов (падение, столкновение со стеной или отлетающими предметами). Прицельный импульс в конечность, находящуюся в неудобном положении, может привести к вывиху. На 5-м уровне человека весом в 100 кг отбросит на 1 метр, а весом 50 кг — на 2 метра. Применить «Импульс» на самого себя невозможно.
    • Сбивание чужих заклинаний: Импульсом можно отбить и отбросить любую материальную или энергетическую магию, летящую в мага (например, огненный шар). Однако поддерживаемые потоковые заклинания (например, «Поток воды») отбить можно лишь на долю секунды — так как маг воды постоянно генерирует новую массу, поток тут же возобновит движение.
    • Оружие и предметы: Вырвать предмет (например, оружие) из рук врага можно, даже если противник закрыт магическим щитом против направленной магии. Но сорвать с защищенного человека элементы его экипировки (одежду, ремни, украшения) нельзя.
    • Разрушение среды: Достаточно сильный уровень импульса способен выбить или разбить хрупкие преграды (например, тонкое стекло) исключительно за счет давления ударной волны.
    • Боевые приемы (Комбо): Маг может синхронизировать импульс со своим физическим ударом (вложить кинетический заряд в удар кулаком или ногой), значительно повышая его разрушительную мощь. Идеальное исполнение таких трюков достигается после достижения уровня Мастера (оттачивание навыков после достижения 5 уровня). Также эффективность импульса (скорость и резкость полета предмета) можно изменить, если предварительно наложить на цель магию «Ускорения» или «Замедления».
    Развитие способности
    1 Уровень
    Лимиты: 1 объект до 5 кг.
    Дистанция: До 5 метров. Требуется прямой зрительный контакт (маг должен смотреть точно в то место, по которому бьет).
    Эффекты: Резкое притяжение или отталкивание. При ударе по человеку — не сдвигает его с места, но заставляет пошатнуться и терять равновесие.
    2 Уровень
    Лимиты: 1 объект до 10 кг.
    Дистанция: До 10 метров. Зрительный контакт обязателен.
    Эффекты: При ударе по человеку — незначительно сдвигает с места, нарушая баланс.
    3 Уровень
    Лимиты: До 3 объектов (расположенных близко друг к другу) с суммарным весом до 20 кг.
    Дистанция: До 15 метров. Зрительный контакт обязателен.
    Эффекты: При ударе по человеку — сдвигает или отбрасывает с места на расстояние до 1 метра, выбивая из равновесия.
    4 Уровень
    Лимиты: До 5 объектов с суммарным весом до 70 кг ИЛИ 1 человек. Цели могут находиться рассредоточенно в области действия.
    Дистанция: До 20 метров. Прямой зрительный контакт больше не обязателен.
    5 Уровень
    Лимиты: Любое количество объектов с суммарным весом до 100 кг ИЛИ 2 человека.
    Дистанция: До 25 метров. Зрительный контакт не обязателен.
    Особое: Доступно разнонаправленное воздействие (например, раскидать предметы или врагов от себя в разные стороны одновременно), что требует предварительной тренировки персонажа.
    Вопросы и ответы
    Сработает ли «Импульс», если заклинатель и цель находятся под водой?
    Да, сработает, но из-за высокой плотности воды скорость и дальность притяжения/отталкивания объектов будут заметно ниже, чем на воздухе.
    Действует ли заклинание на предметы, которые уже находятся в движении (например, на брошенный камень или летящую посуду)?
    Да, импульс действует на движущиеся объекты точно так же, как и на статичные. Вектор импульса просто перебьет или скорректирует их изначальную траекторию полета.
    Считается ли скелет, поднятый вражеским некромантом, за один объект или за множество отдельных костей?
    Магия телекинеза воспринимает поднятый некромантией скелет как один цельный предмет.
    Если я притягиваю легкий предмет на 5-м уровне способность, он полетит с той же скоростью, что и на 1-м уровне?
    Нет, сила кинетического рывка растет вместе с уровнем. Легкий предмет на 5-м уровне притянется намного резче и быстрее, чем на 1-м уровне, и по пути может сбить или зацепить другие вещи.

    Телекинетический щит

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    «Телекинетический щит» — это классическая оборонительная техника, окружающая заклинателя невидимой сферической преградой из уплотненного силового поля. Преграда эффективно поглощает любую направленную магию и блокирует физические атаки. Будучи автономным, щит не требует постоянной концентрации для удержания, однако проецируется исключительно на самого автора.

    Защита работает на основе интеллектуального фильтра: поле активируется только в ответ на воздействия, которые заклинатель подсознательно или осознанно воспринимает как угрозу или урон. В штатном режиме барьер остается полностью прозрачным, но в момент столкновения с атакой может кратковременно вспыхивать или становиться видимым в точке удара (на усмотрение игрока).

    Важные механики:

    • Интеллектуальная фильтрация: Щит не мешает тактильному взаимодействию с миром — заклинатель отчетливо чувствует обычные прикосновения, а сторонний физический толчок без намерения нанести вред может сдвинуть его с места. Если заклинателю необходимо поставить медицинский укол, и он мысленно дает на это согласие, шприц беспрепятственно пройдет сквозь барьер. Без согласия — игла сломается.
    • Универсальность физической защиты: Поле блокирует не только импульсные удары, но и любые попытки неударного нанесения вреда: удушение, заломы суставов, болевые захваты и плавные порезы холодным оружием. При этом атаки крупных животных или оборотней классифицируются по стандартной шкале (легкий, средний или смертельный урон) в зависимости от ситуации и агрессии нападающего.
    • Потоковая магия: Направленные потоковые заклинания (например, непрерывный поток воды или пламени) воздействуют на силовой барьер как мгновенный одиночный удар: они сразу снимают фиксированный правилами уровень прочности и досрочно прерываются.
    • Исключения из защиты: Щит бессилен против климатических условий (солнечные ожоги, ветер, мороз), внутренних повреждений организма (растяжения, разрывы связок) и любых видов ядов (введенных с пищей, водой или воздухом). Также поле защищает только самого заклинателя — предметы, одежда или мелкие животные у него в руках под купол защиты не попадают. Комары и мелкие насекомые будут пропущены барьером, если их укус пассивно не несет смертельной угрозы.
    • Правила обновления и деактивации: Повторный каст обновит или усилит броню только в том случае, если уровень нового заклинания строго выше текущего. Начиная с 3-го уровня, заклинатель получает возможность временно «приспустить» или полностью отключить щит на срок до 5 минут (например, для проведения манипуляций), не разрушая саму структуру чар.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Длительность и прочность: До 10 минут / 100%.
    Физический урон: Легкий удар: -25% прочности; средний: -75%; смертельный — мгновенно пробивает щит.
    Магический урон: Атаки 1 и 2 уровня снимают все 100% прочности, но полностью блокируются, если текущая прочность щита была выше 60%. Если прочность ниже 60% — магия пробивает барьер.
    2 Уровень
    Длительность и прочность: До 30 минут / 100%.
    Физический урон: Легкий удар: -20%; средний: -50%; смертельный — пробитие.
    Магический урон: Атаки 3 уровня снимают 100% прочности (блок при >60%). Атаки 2 уровня: -50%; 1 уровня: -40%.
    3 Уровень
    Длительность и прочность: До 60 минут / 100%. Появляется функция досрочной отмены и деактивации поля (или его части) на 5 минут.
    Физический урон: Легкий удар: -10%; средний: -25%; смертельный: -100% прочности (урон блокируется).
    Магический урон: Атаки 4 уровня снимают 100% прочности (блок при >60%). Атаки 3 уровня: -50%; 2 уровня: -40%; 1 уровня: -25%.
    4 Уровень
    Длительность и прочность: До 90 минут / 100%.
    Физический урон: Легкий удар: -5%; средний: -10%; смертельный: -50%.
    Магический урон: Атаки 5 уровня снимают 100% прочности (блок при >60%). Атаки 4 уровня: -50%; 3 уровня: -40%; 2 уровня: -25%; 1 уровня: -10%.
    5 Уровень
    Длительность и прочность: 1 временная зона / 100%.
    Физический урон: Легкий удар: 0% (урон не наносится); средний: -5%; смертельный: -25%.
    Магический урон: Атаки 5 уровня: -50%; 4 уровня: -40%; 3 уровня: -25%; 2 уровня: -10%; 1 уровня: 0%.
    Особый эффект «Разрыв»: При 100% прочности щит можно мысленно расширить в защитный купол радиусом 1 метр. Он перемещается вместе с автором. В момент любой внешней атаки (включая урон по площади) купол мгновенно становится статичным и недвижимым, безусловно блокируя этот удар. Сразу после этого купол и личный щит заклинателя полностью исчезают.
    Вопросы и ответы
    Как ведет себя купол «Разрыва» 5-го уровня, если боевое столкновение или атака происходят прямо внутри него?
    Эффект разрыва рассчитан исключительно на блокирование внешних угроз. Если атакующий противник успел зайти внутрь радиуса купола до момента удара, или если сам заклинатель применяет там заклинания массового поражения, сфера не сработает — все находящиеся внутри субъекты получат полный урон.
    Можно ли активировать на себе новый «Телекинетический щит», пока старый удерживается в состоянии расширенного купола («Разрыва»)?
    Нет, это невозможно. Наложение нового щита мгновенно сотрет и заменит собой активную структуру купола.
    Сработает ли щит, если союзный маг начнет заращивать рану заклинателя с помощью «Восстановления», но внутри случайно останется инородный предмет (пуля или осколок)?
    Нет, щит никак не отреагирует на подобные последствия медицинских или магических манипуляций, так как это не является прямой агрессией или направленной атакой извне.

    Покрывает разум заклинателя зрительными образами местности, человека, либо любого предмета, позволяя просматривать любой участок в настоящем, либо прошлом времени, а также позволяет активировать истинное зрение, позволяющее смотреть сквозь непроницаемые обычным зрением объекты, а также сопротивляться отводу глаз.

    Видение настоящего
    Видение прошлого
    Истинное зрение
    Астральная копия

    Видение настоящего

    Нейтральная магия

    «Видение настоящего» — базовая дисциплина ясновидения, позволяющая заклинателю в реальном времени получать зрительные и слуховые образы удаленной местности, конкретного человека или предмета. Магия не является формой астральной проекции (заклинатель не «выходит» из тела), а настраивает разум на нужную точку пространства по мысленным координатам и образам.

    Во время сеанса заклинатель впадает в глубокий транс: он полностью обездвижен, отрезан от своего физического тела и не может взаимодействовать с реальным окружением. Любой физический контакт со стороны или прямая угроза жизни мгновенно прерывают заклинание, возвращая сознание в материальную оболочку.

    Важные механики:

    • Условия срыва и блокировки: Перемещение цели через телепортацию или её уход под действие «Отвода глаз» мгновенно разрывают связь. Заклинание полностью бессильно против существ во «Вневременном разрыве» — для ясновидящего они исчезают, делая невидимым и неслышимым всё в радиусе 0,5 метра вокруг себя.
    • Идентификация и маскировка: Для поиска оборотней или крылатых заклинатель должен четко представлять их текущую физическую форму (человек или зверь). Если истинный облик цели неизвестен или изменен до неузнаваемости сильными Иллюзиями, сеанс завершится полным провалом.
    • Слепота заклинателя: Персонажи, потерявшие зрение в течение жизни, используют способность без ограничений, опираясь на визуальную память. Слепые от рождения заклинатели видят мир в специфических ментальных образах, однако могут воспринимать полноценную картинку, если ранее получали зрительные файлы через высокоуровневую телепатию от других магов.
    • Ограничения поиска предметов и тел: Погибшего персонажа можно отыскать, задав критерии поиска как для неодушевленного предмета. Если тело расчленено, магия позволяет отслеживать отдельные его части.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Объекты: Только местность, где заклинатель уже бывал лично.
    Параметры: Радиус обзора до 3 метров (далее — туман). Картинка размытая, лиц не разобрать, звука нет.
    Длительность: До 5 минут.
    2 Уровень
    Объекты: Знакомая местность ИЛИ любая область в радиусе 10 километров от текущей позиции заклинателя (возможна погрешность наведения).
    Параметры: Радиус обзора до 5 метров. Картинка четкая, видны лица. Появляется гулкий, неразборчивый звук.
    Длительность: До 10 минут.
    3 Уровень
    Объекты: Знакомая местность (и её радиус +15 км), текущий город ИЛИ конкретный предмет (требуется хотя бы одно прижизненное касание предмета).
    Параметры: Радиус обзора до 10 метров. Высокая четкость, различимы отдельные слова. При поиске предмета транслируется только его окружение, без звука.
    Длительность: До 15 минут.
    4 Уровень
    Объекты: Любая точка Шестиградья, хорошо знакомый человек ИЛИ любой предмет по фото/подробному описанию.
    Параметры: Радиус обзора до 15 метров. Полная четкость, разборчивая речь. Доступно свободное вращение «камеры» и перемещение взгляда. При поиске человека окружение скрыто туманом, слышны лишь его короткие фразы.
    Особое: Можно транслировать видение 1 союзнику, но общее время сеанса для обоих сокращается вдвое.
    Длительность: До 20 минут.
    5 Уровень
    Объекты: Любая точка планеты Иртмис ИЛИ человек, которого заклинатель видел хотя бы один раз (включая фото или прошлые видения).
    Параметры: Радиус обзора ограничен только дальностью зрения. Полный интерактивный контроль, мгновенная смена локаций. При слежке за человеком видна окружающая среда и слышна вся его речь, но другие люди рядом остаются невидимыми и неслышимыми.
    Особое: Трансляция видения для 2 союзников (время сеанса сокращается в три раза).
    Длительность: До 30 минут.
    Вопросы и ответы
    Как работает поиск по площади на 2-м уровне, если заклинатель там никогда не был?
    Магия автоматически сканирует пространство по заданным ментальным критериям и транслирует наиболее подходящую точку. Метод не обладает идеальной точностью, поэтому возможны частые промахи по координатам.
    Можно ли рассмотреть людей, стоящих рядом с целью, если запустить видение через предмет на 3+ уровне?
    Нет. Поиск по предмету или конкретному существу изолирует цель. Увидеть и услышать посторонних людей можно исключительно при полноценном просмотре локации через режим «видения местности».
    Способен ли ясновидящий во время сеанса анализировать информацию или мысленно общаться?
    Размышлять заклинатель может, но любые попытки физического общения (разговор, звонок по телефону) полностью исключены из-за требований к абсолютной концентрации разума.
    Могут ли союзники, которых пригласили в трансляцию (на 4–5 уровнях), разговаривать или применять свои заклинания?
    Нет. Для удержания чужого видения приглашенным персонажам требуется аналогичная максимальная сосредоточенность. Любая попытка заговорить или использовать магию мгновенно выбросит их из трансляции. Позволено только пассивное созерцание (моргать можно).
    Почувствует ли вампир запах крови, если заклинатель поделится с ним видением бойни?
    Напрямую магия запахи не транслирует, но вампирское восприятие может среагировать на сильный визуальный триггер. Если вампир переключит внимание на свои инстинкты, он потеряет ментальный фокус и выпадет из трансляции.

    Видение прошлого

    Нейтральная магия

    «Видение прошлого» — хроно-дистанционная дисциплина Школы Разума, позволяющая заклинателю реконструировать и созерцать события ушедшего времени. Способность считывает информационный след, оставленный на неодушевленных предметах, участках местности или в памяти живых существ.

    По умолчанию сеанс требует глубокого транса: заклинатель полностью обездвижен и беззащитен. Любое физическое прикосновение извне или прямая угроза жизни мгновенно сбивают ментальный фокус и возвращают сознание в настоящее. Способность недоступна в форме зверя.

    Важные механики:

    • Специфика хроно-поиска: Способность не дает мгновенного всезнания о выбранном периоде. Заклинатель настраивается на конкретный хронологический отрезок или искомое событие. Точечный выбор нужного мига без знания точного времени его совершения доступен только с 4-го уровня. Ускоренная перемотка хроники невозможна.
    • Ракурс «глазами предмета»: При считывании истории неодушевленного объекта трансляция идет строго с его физической точки нахождения с обзором в 360° по горизонтали. Посмотреть «наверх» (например, увидеть лицо человека, держащего предмет в руке) до 4-го уровня нельзя. Разделенные предметы сохраняют общую историю до момента их раскола.
    • Изоляция живых целей: При просмотре прошлого конкретного человека окружающие его люди и их голоса полностью стираются из видения (аналогично «Видению настоящего»).
    • Работа с мертвыми и воскресшими: Мертвец с точки зрения магии считается объектом. Просмотр его прошлого покажет только события после смерти (что происходило с трупом). Чтобы увидеть его прижизненную историю, необходимо сначала вернуть душу в тело сторонней магией. У воскресших людей прижизненные периоды считываются штатно, но период их пребывания в качестве трупа нужно смотреть отдельно, как историю объекта.
    • Блокировки и трансляция: Способность полностью блокируется на территориях, закрытых «Вневременным разрывом». Передавать образы из видения можно только живым существам (включая вампиров), но не призракам.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Объекты: Только предмет (требуется физический контакт). На местность и людей не применяется.
    Параметры: Глубина до 20 дней. Картинка размыта, лиц не разобрать, звука нет.
    Длительность: До 5 минут.
    2 Уровень
    Объекты: Предмет (контакт) или местность, на которой заклинатель физически находится в момент каста.
    Параметры: Глубина до 30 суток. Видение четкое без деталей, голоса и речь неразборчиво смешиваются в общий гул.
    Длительность: До 10 минут.
    3 Уровень
    Объекты: Предмет или текущая местность (глубина до 1 года); знакомый человек (глубина до 1 игровых суток, требуется физический контакт).
    Параметры: Высокая четкость, различимы отдельные слова и мелкие детали окружения.
    Длительность: До 15 минут.
    4 Уровень
    Объекты: Предмет в поле зрения (без контакта), текущая местность (до 10 лет) или знакомый человек (до 1 месяца, нужен зрительный контакт).
    Параметры: Свободное вращение точки обзора. Доступен точечный поиск события, хроно-стоп видения и временный выход из транса (можно двигаться в реальности, не теряя сеанс). Четкая картинка удерживается только за последний год, далее качество падает. Можно делить сеанс с 1 живым союзником (время сокращается вдвое).
    Длительность: До 20 минут.
    5 Уровень
    Объекты: Предмет или местность (любая глубина времени); знакомый человек (до 1 года, зрительный контакт). Любой посторонний человек — на любой срок (требуется его осознанное согласие + физический контакт).
    Параметры: Доступна функция отмотки эпизодов назад и «следование» за целью по её прошлому со сменой локаций. Трансляция сеанса на 2 союзников (время сокращается в три раза).
    Длительность: До 30 минут.

    Шкала временной деградации (5 уровень):

    • До 50 лет: Идеальная. Максимальная четкость, детализация лиц, предметов и аудиоряда.
    • 50 – 100 лет: Теряются мелкие точные детали, падает резкость (эффект плохого зрения), но суть и звуки ясны.
    • 100 – 200 лет: Качество выше среднего, легкие визуальные помехи, часть слов в диалогах не удается разобрать.
    • 200 – 400 лет: Посредственная картинка. Внешность людей и очертания мест определяются только по общим формам и цветам. Звук глухой (как через толстое стекло) и отрывистый. Диалоги не воспроизвести.
    • 400 – 800 лет: Хаотичные, расплывчатые образы без возможности сфокусироваться. Слышны лишь редкие обрывки звуков.
    • От 800 лет и далее: Невнятный, постоянно перескакивающий поток помех. Определить точную хронологию или лица невозможно.
    Вопросы и ответы
    Насколько сильна ментальная концентрация заклинателя во время сеанса?
    Нужен абсолютный фокус разума на хроно-потоке. Любые посторонние размышления, попытки заговорить или совершить звонок по телефону мгновенно прервут заклинание.
    Способен ли приглашенный в трансляцию союзник (на 4–5 уровнях) использовать свои навыки?
    Нет. Для удержания чужого видения союзнику требуется аналогичная максимальная сосредоточенность. Любая попытка активировать магию или заговорить приведет к тому, что его мгновенно выбросит из трансляции. Допущено только пассивное созерцание (моргать можно).

    Истинное зрение

    Нейтральная магия

    «Истинное зрение» — это аналитическая способность Школы Разума, настраивающая восприятие заклинателя на игнорирование физических и магических преград. Заклинание позволяет смотреть сквозь твердые объекты и стены, а также полностью нивелировать эффекты «Отвода глаз» и «Иллюзий». Поскольку магия перестраивает работу разума, а не только глазных яблок, она помогает распознавать обман по всем каналам восприятия, включая иллюзорные запахи и звуки.

    Важные механики:

    • Принцип сквозного обзора: При просвечивании объектов учитывается их суммарная общая толщина. Заклинатель может по своему желанию контролировать уровень «погружения» взгляда вглубь материалов. Способность не улучшает физический слух: если стена звукоизолирована, заклинатель увидит происходящее за ней, но по-прежнему ничего не услышит.
    • Ограничения по среде и сущностям: Способность не дает преимуществ в условиях плохой видимости — она бесполезна против обычного тумана, «Полога тьмы» или «Солнечной/Сумеречной тени». Также магия никак не влияет на призраков, так как они не являются иллюзиями или материальными объектами. Во «Вневременном разрыве» зрение работает без штрафов.
    • Расовые особенности и лимиты: Навык полностью заблокирован в форме зверя. Если оборотень сменит облик с активным заклинанием, эффект полностью деградирует и исчезнет в течение минуты. Крылатые могут сочетать способность с ночным зрением, однако попытка заглянуть из ярко освещенного места в темную емкость или комнату сквозь стену вызовет резкое расширение зрачков и сильную боль. Слепцам способность зрение не возвращает.
    • Проекция на союзников: На 4–5 уровнях заклинание можно накладывать на других людей (включая вампиров, у которых эта ветка закрыта), но не на призванных существ. Сила эффекта на союзнике ограничена базовыми уровнями (1–2), а сам заклинатель может досрочно оборвать его действие.
    • Управление режимами: На 1–2 уровнях истинное зрение монолитно и не отключается до конца таймера. Начиная с 3-го уровня заклинатель может свободно переключаться на обычный взор и обратно, а также выборочно настраивать фильтры (например, игнорировать иллюзии, но не смотреть сквозь стены).
    Развитие способности
    1 Уровень
    Проницаемость: Бумага, стекло и дерево толщиной до 0,5 см.
    Взаимодействие: Полный игнор «Отвода» и «Иллюзий» 1 ур. «Отвод» 2 ур. виден как силуэт без деталей; 3+ ур. — невидим. «Иллюзии» 2 ур. кажутся подозрительными (без раскрытия сути); 3+ ур. — действуют штатно. Без досрочного отключения.
    Длительность: 30 минут.
    2 Уровень
    Проницаемость: Ткань, бумага, стекло, дерево любой толщины; металл, камень, почва — до 5 см. На стены зданий не распространяется.
    Взаимодействие: Игнор «Отвода» и «Иллюзий» до 2 ур. включительно. «Отвод» 3 ур. — размытый силуэт; 4+ ур. — невидим. «Иллюзии» 3 ур. — вызывают подозрение. Без досрочного отключения.
    Длительность: 3 часа.
    3 Уровень
    Проницаемость: Любые материалы до 5 см, включая почву и тонкие межкомнатные стены.
    Параметры: Дальность обзора сквозь объекты — до 5 метров (далее картинка размывается). Игнор «Отвода» и «Иллюзий» до 3 ур. «Отвод» 4 ур. — силуэт; 5 ур. — невидим. «Иллюзии» 4 ур. — вызывают подозрение. Доступно отключение и настройка фильтров.
    Длительность: 1 временная зона.
    4 Уровень
    Проницаемость: Любые материалы до 10 см и толстые капитальные стены.
    Параметры: Дальность обзора сквозь объекты — до 10 метров (детализация только вблизи). Игнор «Отвода» и «Иллюзий» до 4 ур. На 5 ур. «Отвода» дает силуэт, на 5 ур. «Иллюзий» — подозрение. Можно наложить на другого человека (эффект ограничен 1 ур.).
    Длительность: 2 временные зоны.
    5 Уровень
    Проницаемость: Любые материалы и стены любой толщины. Ограничение по почве — строго до 1 метра в глубину.
    Параметры: Дальность обзора сквозь преграды — до 30 метров (мелкие детали видны в пределах 10 метров). Полный игнор «Отвода» и «Иллюзий» любого уровня (с учетом правила равных уровней). Можно наложить на другого человека (эффект ограничен 2 ур.).
    Длительность: 4 временные зоны.
    Вопросы и ответы
    Что видит заклинатель Истинного зрения 5-го уровня, если перед ним цель под «Отводом глаз» и «Иллюзией» также 5-го уровня?
    При равенстве максимальных уровней Истинное зрение позволяет полностью пробить инвиз («Отвод глаз»), но пасует перед «Иллюзией». Заклинатель будет четко понимать, что видит перед собой фальшивку, но рассмотреть настоящий объект под ней не сможет — для этого уровень Истинного зрения должен быть строго выше уровня иллюзии.
    Защитит ли Истинное зрение от ранения, если заклинателя атакуют плотной материальной иллюзией оружия (ножом, дубинкой)?
    От физического урона способность не защитит, поскольку материальная иллюзия обладает реальной плотностью. Однако заклинатель будет четко видеть магическую природу этого оружия и осознавать, что оно соткано из иллюзий.
    Помогает ли Истинное зрение выявлять активные ментальные щиты или невидимые магические доспехи на врагах?
    Нет, присутствие ментальных барьеров или защитных аур способность не определяет. Исключение — доспехи из материальных элементов (костяные, земляные): их можно просветить насквозь и увидеть скрывающееся под ними тело, если их толщина укладывается в лимиты текущего уровня Истинного зрения.
    Если активировать Истинное зрение, а затем уйти в глубокий транс «Видения» прошлого или настоящего, перенесется ли эффект рентгена в само видение?
    Нет. При просмотре прошлого заклинатель изучает статичную магическую проекцию-запись, а при просмотре настоящего перемещается лишь его чистое сознание, лишенное физических усилений тела. Эти заклинания никак не связаны.
    Как Истинное зрение взаимодействует с масштабным «Отводом глаз», наложенным на целую локацию или здание, если уровень зрения позволяет видеть только силуэты?
    Заклинатель сможет внешне осмотреть локацию и зафиксировать сам факт присутствия или отсутствия на ней людей. Однако когнитивный морок частично продолжит давить на разум: очертания предметов и силуэты персонажей останутся сильно размытыми, лишая каст четкой детализации.
    Если Истинное зрение превосходит по уровню «Отвод глаз», который скрывает также звуки и запахи, вернутся ли эти ощущения?
    Да. Поскольку способность полностью отключает когнитивное влияние «Отвода» на мозг заклинателя, все скрытые запахи и звуки начнут восприниматься им в их первозданном, естественном виде.

    Астральная копия

    Нейтральная магия

    «Астральная копия» — это сложная и многофункциональная техника Школы Разума, позволяющая заклинателю расслоить собственное сознание и спроецировать его в плотную, абсолютно непрозрачную и неотличимую от оригинала физическую оболочку в другой точке пространства. В то время как сознание оператора свободно перемещается между копиями и материальным телом, его настоящая плоть остается уязвимой.

    Это заклинание служит идеальным инструментом для глубокой разведки, безопасных переговоров или создания тактического преимущества на поле боя. Копии полностью осязаемы, обладают весом и визуально реагируют на любые внешние раздражители, однако они лишены собственной искры — они не могут самостоятельно мыслить или использовать магию, оставаясь лишь проводниками воли своего создателя.

    Важные механики:

    • Состояние тел и автоматизация: В зависимости от уровня способности, оставленная без сознания оболочка (настоящее тело или неактивные копии) может либо полностью замереть (глаза закрываются, автоматические рефлексы вроде моргания отключаются), либо синхронно повторять движения активной копии (мимика, артикуляция без звука), либо действовать по простейшему автономному шаблону поведения (кивать, записывать, подавать вещи, атаковать врагов на уровне обычного необученного человека).
    • Специфика урона и фантомные боли: Физический урон, нанесенный копии, никак не вредит настоящему телу заклинателя. Находясь внутри проекции, маг отчетливо чувствует всю боль (фантомный эффект), но не может потерять сознание от болевого шока — при критическом пороге сознание просто принудительно вернется в основу. Смертельный урон поглощается прочностью копии, однако моментальное физическое обезглавливание уничтожает астральное тело мгновенно, минуя любые числовые показатели защиты. Неактивные копии (например, под водой) также уязвимы и получают урон от среды. При ранении плоти заклинателя до каста все повреждения дублируются на копиях.
    • Взаимодействие с ментальной магией: Прямые ментальные атаки наносят копии чистый урон по шкале прочности, но не накладывают свои побочные статусы и эффекты (например, эффекты «Боли» или «Паралича» копия проигнорирует). Однако если ментальное воздействие (например, «Гипноз») было наложено на настоящее тело заклинателя, его разум окажется отравлен везде — эффект будет активен и в оригинале, и в каждой управляемой копии. Читать мысли копии или гипнотизировать её, пока она пуста, невозможно.
    • Магические и классовые ограничения: Копии категорически не способны колдовать. Астральное тело полностью копирует текущие физические ранения, одежду и украшения мага (последующее переодевание оригинала на копию не влияет), но полностью игнорирует активные на нем иллюзии, маскировку или эффекты теней. Расовые преимущества (обоняние оборотней, вампирская жажда) на копии не распространяются, а обращение оборотня в зверя мгновенно уничтожает астральную связь. Для вампиров копия пахнет и ощущается как полноценное живое тело с кровью (дает краткий обманный эффект насыщения без пополнения реального ресурса).
    • Физиология и предметы: Копия способна принимать пищу и алкоголь (вкусовые ощущения стопроцентные). Из-за отсутствия связи с реальным метаболизмом копия не пьянеет (но если пьян оригинал — пьяными будут и копии). Еда дает фантомное чувство сытости, исчезающее при возвращении в основу. Полноценный физиологический пик удовольствия в копии недостижим из-за фантомной природы чувств. Любые материальные предметы, которые копия подбирает и прячет в карманы, после её исчезновения просто падают на землю. Родная астральная одежда и магическая кровь при разрушении бесследно растворяются в воздухе.
    • Потоковые атаки и откат чар: Направленные потоковые заклинания врагов снимают прочность с копии единоразово, как одиночный удар, и сразу же прерываются. Заклинание «Реверс» полностью аннулирует и откатывает сам факт создания астрального тела. Купола против телепортации созданию копий не препятствуют.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Лимиты: 1 копия. Время жизни — 10 минут. Расстояние — в пределах одного помещения или зоны видимости на улице (не далее 50 метров).
    Контроль: Тело полностью замирает. При разрушении копии сознание мгновенно возвращается в основу.
    Физическая прочность: Легкий удар: -25%; средний: -75%; смертельный — разрушение.
    Магическая прочность: Атаки 1–2 ур. снимают 100% прочности (блокируются, если текущая прочность копии была >60%).
    2 Уровень
    Лимиты: 1 копия. Время жизни — 30 минут. Расстояние — в пределах текущей игровой локации (в зоне видимости мага).
    Контроль: Тело замирает.
    Физическая прочность: Легкий удар: -20%; средний: -50%; смертельный — разрушение.
    Магический урон: Атаки 3 ур. снимают 100% прочности (блок при >60%); 2 ур.: -50%; 1 ур.: -40%.
    3 Уровень
    Лимиты: 1 копия. Время жизни — 60 минут. Расстояние — в пределах одного города. Для создания требуется лично посетить место или иметь его детальное фото. Покидание черты города уничтожает копию (даже через портал).
    Контроль: Доступно синхронное повторение движений и мимики. При возвращении сознания в основу ранее запущенные заклинания (например, «Управление техникой» 3+ уровня) продолжают работать штатно.
    Физическая прочность: Легкий удар: -10%; средний: -25%; смертельный: -100% (урон блокируется).
    Магический урон: Атаки 4 ур. снимают 100% прочности (блок при >60%); 3 ур.: -50%; 2 ур.: -40%; 1 ур.: -25%.
    4 Уровень
    Лимиты: До 2 копий одновременно в пределах одного континента (Атлантии). Время жизни — 90 минут.
    Контроль: Синхронное повторение действий. Появляется ментальное ощущение стороны света, где находится копия. Можно наложить заклинание на стороннего человека (эффект копии ограничен возможностями 1-го уровня).
    Физическая прочность: Легкий удар: -5%; средний: -10%; смертельный: -50%.
    Магический урон: Атаки 5 ур. снимают 100% прочности (блок при >60%); 4 ур.: -50%; 3 ур.: -40%; 2 ур.: -25%; 1 ур.: -10%.
    5 Уровень
    Лимиты: До 5 копий одновременно в любой точке планеты (Иртмис). Время жизни — 120 минут.
    Контроль: Доступно программирование базовых автономных шаблонов поведения для неактивных тел. Можно наложить на стороннего человека (эффект ограничен 2-м уровнем).
    Физическая прочность: Легкий удар: 0% (урон не наносится); средний: -5%; смертельный: -25%.
    Магический урон: Атаки 5 ур.: -50%; 4 ур.: -40%; 3 ур.: -25%; 2 ур.: -10%; 1 ур.: 0%.
    Вопросы и ответы
    Ощущает ли заклинатель воздействия на свою астральную копию (касания, объятия, легкие удары), если его сознание в этот момент находится в настоящем физическом теле?
    Нет, в такие моменты обратная сенсорная связь полностью отсутствует. Копия функционирует как автономный пустой манекен. Узнать о том, что её трогали или пытались с ней взаимодействовать, заклинатель сможет только после того, как перенесет в неё свое сознание. Единственное исключение — заклинатель на базовом уровне ментально всегда чувствует сам факт нанесения урона по его копиям.
    Можно ли обновить время жизни тающей астральной копии повторным использованием заклинания?
    Да, это разрешено. Наложив заклинание повторно, вы обновите таймер существования копии, но уровень второго каста должен быть равен или выше уровня первоначального заклинания.
    Что произойдет с созданными копиями, если физическое тело заклинателя, оставшись без присмотра, получит тяжелое ранение или будет принудительно погружено в бессознательное состояние?
    Астральные копии критически завязаны на стабильность расслоенного сознания автора. Если оригинал теряет сознание из-за травмы, усыпления или серьезного увечья в реальном мире, все активные и неактивные копии мгновенно и бесследно исчезают.
    Способна ли астральная копия проникнуть на территорию, которая скрыта от посторонних глаз мощным пространственным «Отводом глаз»?
    Да. Если заклинатель знает эту локацию по памяти или фото, копия успешно материализуется внутри неё. Более того, поскольку проекция появляется непосредственно внутри зоны когнитивного сокрытия, она будет видеть всю скрытую местность и находящихся там людей в их истинном виде, полностью игнорируя эффект чужого «Отвода глаз».
    Позволит ли система безопасности клуба «Генезис» получить доступ к закрытым рабочим приложениям через смартфон, если им пользуется астральная копия?
    Нет. Защитные алгоритмы «Генезиса» сканируют и верифицируют уникальную клубную метку на физическом теле пользователя. Поскольку копия является лишь плотным энерго-информационным слепком и не несет на себе подлинного магического клейма организации, система распознает подмену и заблокирует доступ к приложениям.
    Если стереть с лица астральной копии макияж или снять с неё созданную одежду, как это повлияет на материальное тело заклинателя?
    Никак не повлияет. Астральный макияж смоется, а снятые элементы одежды просуществуют в пространстве ровно столько же, сколько живет сама копия, после чего растворятся вместе с ней. Настоящий заклинатель останется накрашенным и полностью одетым. При этом сквозь иллюзорную ткань одежды копии можно смотреть с помощью «Истинного зрения» подходящего уровня.

    Расширяет границы разума, наделяя его новыми возможностями.

    Телепатия
    Сверхпамять
    Языковед
    Скорочтение

    Телепатия

    Ментальная магия

    «Телепатия» — основополагающая ментальная дисциплина Школы Разума, позволяющая устанавливать прямой мысленный контакт с другими разумными существами. Заклинатель способен осуществлять как пассивный съем информации (чтение мыслей), так и активное внедрение (передачу фраз и зрительных образов), а на высших уровнях мастерства — формировать стабильные многопользовательские каналы для конфиденциального двустороннего общения.

    Внедренные мысли транслируются ментальным эхом и воспринимаются целью именно как сторонний голос заклинателя, а не как собственные рассуждения. Способность полностью заблокирована для использования в форме зверя.

    Важные механики:

    • Игровой регламент чтения: Способность считывает исключительно те мысли персонажей, которые авторы постов открыто прописали курсивом. Считывание мыслей спящих людей, маленьких детей (не умеющих формулировать внутренний монолог словами) или оборотней в звероформе технически невозможно. При применении на собственного NPC мысли считываются мгновенно в том же посте.
    • Лимиты и откат чтения: Существует жесткое ограничение — нельзя успешно читать мысли одной и той же цели более 2 раз подряд в течение одной временной зоны. Ограничение распространяется только на чтение (передавать свои фразы можно без тайм-аута). Лимит сбрасывается только после успешного применения телепатии на другого персонажа. Попытка прочесть мысли сверх лимита автоматически описывается как неудача без броска кубиков и не вызывает побочных эффектов.
    • Принцип «Один каст — один эффект»: Начиная с 3-го уровня заклинание становится многовекторным, но за одно применение разрешено активировать строго одну функцию на выбор: либо чтение мыслей, либо передачу информации, либо удержание ментального канала. Чтобы совмещать эти действия, требуются последовательные раздельные заклинания.
    • Линия взгляда и физические преграды: На 1–2 уровнях необходим непрерывный визуальный контакт (просто видеть цель, не обязательно смотреть глаза в глаза). Прерывание обзора мгновенно рассеивает чары. На 3–5 уровнях видеть цель необязательно, но между заклинателем и целью не должно быть глухих физических преград (стен, мебели). Оконное или автомобильное стекло перестает быть помехой с 3-го уровня, если цель находится в зоне видимости.
    • Взаимодействие с ментальными щитами: Если у цели активен «Ментальный щит», несанкционированная телепатия нанесет ему урон, что цель сразу же почувствует как ментальную атаку. Однако телепатию можно использовать безболезненно: заклинатель может направить мысленный «запрос», и если цель даст осознанное ментальное согласие, канал связи или чтение мыслей активируются без повреждения щита.
    • Языковой и эмоциональный барьер: Телепатия передает непосредственные вокальные параметры — мысленный шепот, крик, интонации, язвительность или радость. Если цель думает на своем родном иностранном языке, заклинатель поймет эти мысли как свои собственные. Но если цель в этот момент мысленно переводит слова с одного языка на другой, заклинатель услышит именно процесс перевода и чужую речь.
    • Магические конфликты: Заклинание требует непрерывного фокуса разума. Невозможно одновременно удерживать телепатический канал и уходить сознанием в ясновидческие «Видения» настоящего или прошлого — активация транса мгновенно закроет телепатию.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Эффекты: Разовое чтение мыслей (курсива) 1 цели из одного её следующего поста.
    Условия: Радиус до 1,5 метров, строго обязателен прямой визуальный контакт.
    2 Уровень
    Эффекты: Разовое чтение мыслей 1 цели из одного её следующего поста ИЛИ передача одной короткой фразы в её голову.
    Условия: Радиус до 2 метров, строго обязателен визуальный контакт.
    3 Уровень
    Эффекты: Чтение мыслей 1 цели на протяжении 2 её постов подряд ИЛИ передача короткой фразы или статичного зрительного образа из своей памяти/взора.
    Условия: Радиус до 2,5 метров. Визуальный контакт не нужен, но любые глухие преграды (кроме прозрачного стекла) блокируют каст.
    4 Уровень
    Эффекты: Чтение мыслей до 2 целей одновременно (на протяжении 2 их постов) ИЛИ передача одной фразы/образа группе до 3 человек одновременно ИЛИ создание двустороннего ментального канала с 1 персонажем на 5 минут (цель сможет отвечать мысленно, даже не владея магией).
    Условия: Радиус до 3 метров, отсутствие глухих преград.
    5 Уровень
    Эффекты: Чтение мыслей до 3 целей одновременно (на 2 поста) ИЛИ трансляция фразы/образа абсолютно всем в радиусе действия ИЛИ создание общего двустороннего ментального канала (до 5 человек суммарно, включая автора) на 15 минут. В канале доступен обмен не только словами, но и зрительными образами.
    Условия: В пределах одного помещения или до 5 метров на открытом воздухе (главное — отсутствие стен).
    Вопросы и ответы
    Можно ли использовать Телепатию в связке со «Сверхпамятью» для передачи больших объемов данных?
    Да. Это прямое тактическое комбо. Заклинатель может зафиксировать массивный текст, детальные чертежи или динамические воспоминания с помощью «Сверхпамяти», а затем транслировать их через телепатический контакт, если это позволяет текущий уровень способностей.
    Если я читаю мысли персонажа, который в данный момент ведет беседу по чужому, скрытому ментальному каналу, смогу ли я подслушать его собеседников?
    Нет, прямое прослушивание чужих закрытых линий связи через посредника невозможно. Вы перехватите исключительно личный внутренний монолог и те мысли, которые данная конкретная цель самостоятельно формулирует в своей голове (и которые выделены курсивом в тексте поста).
    Способен ли обычный человек без магических навыков самостоятельно отличить, что на него наложили полноценный двусторонний ментальный канал, а не просто прислали одностороннее мысленное сообщение?
    С первого раза неподготовленный разум (особенно обыватель) не уловит разницу в структуре магических потоков. Персонаж гарантированно осознает, что находится внутри активного интерактивного канала, только после того, как сам заклинатель прямо укажет ему на это внутри головы и скоординирует процесс мысленного ответа.

    Сверхпамять

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Сверхпамять» — это когнитивная дисциплина Школы Разума, временно расширяющая ресурсы мозга за счет магической энергии. Способность разделяет память заклинателя на две структуры: естественную и магическую. Естественная память ограничена биологическими возможностями и хранит информацию в обычном, со временем угасающем виде. Магическая «сверхпамять» работает как идеальный цифровой накопитель — она фиксирует тексты, звуки, тактильные ощущения и визуальные образы со 100% точностью до мельчайших деталей.

    По истечении срока действия чар или при переполнении магических слотов информация не исчезает, а бесшовно переносится в обычную память. При этом абсолютная точность утрачивается: пиксельная четкость образов и дословность текстов размываются, подчиняясь естественным процессам забывания.

    Важные механики:

    • Принцип слотового вытеснения: На каждом уровне заклинателю доступно строго определенное количество ячеек (порций) для одновременного хранения информации каждого типа. При попытке записать новые данные в полностью заполненный архив сверхпамяти, самая старая порция информации этого же типа принудительно вытесняется и переходит в разряд обычных человеческих воспоминаний.
    • Изучение чужих движений: Начиная с 3-го уровня магия позволяет запоминать и в точности воспроизводить чужую моторику. На 5-м уровне этот навык достигает абсолюта, позволяя копировать сложные боевые стили и связки движений противника.
    • Ультимативное сохранение (5 уровень): Позволяет зафиксировать один информационный блок (в пределах лимитов) в сверхпамяти навсегда, без потери абсолютной точности. Однако этот «вечный слот» строго один: попытка запереть в нем новые данные полностью и безвозвратно сотрет предыдущее перманентное воспоминание (в обычной памяти останется лишь смутный контекст о том, что это был за текст или образ).
    • Управление архивом: Заклинатель не может по щелчку пальцев принудительно удалять данные из сверхпамяти. Если в поле зрения попала лишняя или опасная информация, её нельзя «стереть» досрочно — придется либо ждать истечения таймера, либо вытеснять её новыми записями, либо использовать «Гипноз».
    • Синхронизация с другой магией: Способность требует ментальной вовлеченности, поэтому её нельзя активировать во время транса «Видения» настоящего или прошлого. При этом сверхпамять успешно улавливает телепатическую речь (передаваемую через «Телепатию» 4–5 уровней), приравнивая её к звуковому каналу информации. Способность полностью функциональна в облике зверя.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Запись (строго 1 тип на выбор): Текст до 5 000 символов ИЛИ аудио до 3 минут (включая собственную речь).
    Лимиты: Хранение до 1 порции информации.
    Срок сверхточного удержания: 1 сутки.
    2 Уровень
    Запись (строго 1 тип на выбор): Текст до 10 000 символов, аудио до 5 минут ИЛИ статичные зрительные образы (фотографические стоп-кадры).
    Лимиты: Хранение до 2 порций информации одного вида одновременно.
    Срок сверхточного удержания: 2 суток.
    3 Уровень
    Запись (строго 1 тип на выбор): Текст до 15 000 символов, аудио до 8 минут, динамичные зрительные образы (видеоряд до 8 минут) ИЛИ несложные физические движения другого человека.
    Лимиты: Хранение до 3 порций информации одного вида одновременно.
    Срок сверхточного удержания: 3 суток.
    4 Уровень
    Запись (можно совместить 2 типа за раз): Текст до 15 000 символов, аудио до 8 минут, динамичные видеообразы, любые физические движения ИЛИ осязательная (тактильная) память.
    Лимиты: Хранение до 4 порций информации одного вида одновременно.
    Срок сверхточного удержания: 4 суток.
    5 Уровень
    Запись (все типы данных одновременно): Полный слепок происходящего на локации (интерьер, звуки, тактильные ощущения, текст до 20 000 символов, аудио/видео до 10 минут, любые боевые и физические движения).
    Лимиты: Хранение до 5 порций информации одного вида одновременно. Появляется 1 перманентный слот для бессрочного хранения.
    Срок сверхточного удержания: 5 суток (для обычных порций информации).
    Вопросы и ответы
    Можно ли с помощью сверхпамяти 5-го уровня записать полную комплексную картину боя (включая движения врагов, их крики и тактильные ощущения от ранений)?
    Да. Начиная с 5-го уровня ограничение на выбор конкретного типа информации снимается. Заклинатель может активировать способность и зафиксировать событие во всей его мультисенсорной полноте.
    Если я зафиксировал важный документ в «вечном слоте» на 5-м уровне, а затем решил перезаписать этот слот картой местности, смогу ли я вспомнить документ хотя бы через обычную память?
    Нет. Замена информации в бессрочном слоте приводит к её безвозвратному выжиганию из рассудка. В обычной памяти не сохранится дословный текст или визуальный образ — заклинатель будет помнить лишь сам факт того, что этот документ когда-то существовал, и его крайне смутную, обобщенную суть.

    Языковед

    Нейтральная магия

    «Языковед» — лингвистическая дисциплина направления Познания, которая временно перестраивает речевые и аналитические центры мозга заклинателя. Способность позволяет мгновенно понимать чужую речь на слух, бегло изъясняться, а также читать и писать на любых, даже полностью утерянных или мертвых иностранных языках. Магия настраивается точечно: для каждого отдельного языка требуется самостоятельное применение способности.

    Важные механики:

    • Эффект «Родной речи» (1–2 уровни): На начальных этапах магия работает на уровне подсознания. Заклинатель воспринимает чужую речь абсолютно бесшовно, как свой родной язык, и может даже не осознавать, что в данный момент активировал магию. То же касается и его собственной речи — заклинателю кажется, что он говорит как обычно, хотя со стороны его устами звучит чужой язык. Осознание лингвистического барьера приходит только с 3-го уровня.
    • Правило ментального донора (1–3 уровни): На низких уровнях заклинание привязывается строго к конкретному носителю языка (через контакт или фокус зрения). Заклинатель будет понимать исключительно этого «донора» — чужая речь на том же языке поблизости или слова из песен останутся неразобранным шумом.
    • Понимание через одержимость: Магия считывает активные речевые центры. Если применить «Языковед» к мистику, в которого вселился древний дух, заклинатель будет беспрепятственно понимать иностранную или мертвую речь призрака, звучащую из уст одержимого.
    • Копирование выученного навыка: Магическим донором не обязательно должен быть коренной иностранец. Способность позволяет считать лингвистическую матрицу с любого персонажа, который просто хорошо выучил этот язык в течение жизни до уровня свободного владения.
    • Ограничения формы: Способность недоступна для использования в форме зверя.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Взаимодействие: Понимание речи на слух. Чтобы активировать ментальный мост, необходим первоначальный физический контакт с говорящим (пожать руку, коснуться плеча).
    Ограничение дистанции: Связь удерживается в течение 15 минут, но строго пока персонажи находятся на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если «донор» отошел или заклинатель разорвал дистанцию — чары мгновенно рассеиваются.
    Лимиты: Чтение, письмо и устная речь на чужом языке полностью закрыты.
    Длительность: До 15 минут.
    2 Уровень
    Взаимодействие: Понимание речи на слух. Достаточно одного кратковременного прикосновения к говорящему для инициации канала. Ограничения по расстоянию вытянутой руки больше нет, но требуется визуально удерживать говорящего в поле своего зрения.
    Лимиты: Появляется возможность отвечать на этом языке, но заклинатель говорит с тяжелейшим, трудноразбираемым акцентом. Чтение и письмо закрыты.
    Длительность: До 30 минут.
    3 Уровень
    Взаимодействие: Понимание речи. Тактильный контакт можно полностью заменить непрерывным удержанием говорящего в поле своего зрения.
    Лингвистика: Разрешен медленный, вдумчивый разбор иностранных текстов (скорочтение на этом уровне блокирует эффект магии). Устная речь — с сильным акцентом.
    Длительность: До 1 часа.
    4 Уровень
    Взаимодействие: Полная автономия слуха — достаточно просто находиться в радиусе слышимости источника речи, контакты и зрение не нужны.
    Лингвистика: Речь чистая, абсолютно без акцента. Чтение и письмо открываются при выполнении одного из условий: либо после прослушивания долгой монологовой речи носителя, либо после одного касания к нему во время его разговора.
    Длительность: 1 временная зона.
    5 Уровень
    Взаимодействие: Свободное владение. Разговор без акцента либо осознанная имитация любого услышанного акцента. Полное чтение и письмо.
    Работа с текстом: При наличии чужого алфавита и объемного манускрипта заклинатель может расшифровать, читать и писать на языке, но не сможет заговорить на нем.
    Архивация («Сонный транс»): Если язык абсолютно нов для мага, заклинатель уходит в глубокий 10-минутный транс для анализа, после чего персонажу необходим сон для стабилизации нейросетей. По завершении сна данный язык навсегда заносится в ментальный архив заклинателя как «знакомый». При последующих кастах «Языковеда» на этот язык фаза транса и сна пропускается — чтение и письмо активируются мгновенно (при наличии алфавита и образца текста).
    Длительность: 4 временные зоны.
    Вопросы и ответы
    С какой скоростью заклинатель способен читать чужеродные свитки или шифры на 3-м уровне способности?
    Магический перевод на этом уровне требует высокой концентрации и пошагового сопоставления символов. Заклинатель разбирает текст быстрее, чем при стандартном ковырянии со словарем вручную, однако скорость процесса будет значительно ниже его обычного темпа чтения на родном языке.
    Что произойдет, если я успешно применил чтение мыслей «Телепатии» на инородца? Поможет ли «Языковед» разобрать его внутренний монолог?
    Да. Если иностранец думает на своем родном языке, «Языковед» переведет его ментальный поток в режиме реального времени (в соответствии с ограничениями текущего уровня).

    Скорочтение

    Нейтральная магия

    «Скорочтение» — это специализированная ментальная техника Школы Разума, многократно ускоряющая процессы восприятия, фильтрации и анализа печатной информации. Заклинатель переводит фокус своего сознания в режим высокоскоростного сканирования, что позволяет поглощать целые тома литературы, сложные научные труды или архивы за считанные минуты.

    Магия не опирается на врожденные таланты (например, фотографическую память), а создает временный форсированный алгоритм обработки данных в структурах мозга. Однако платой за сверхскорость становится сильное рассредоточение внимания в реальном мире: пока разум переваривает массивы букв, заклинатель частично выпадает из реальности.

    Важные механики:

    • Физические лимиты и типы сканирования: Способность разделяется на два метода восприятия.
      Визуальное чтение (1–5 уровни): Требует идеального стопроцентного зрения (допускается коррекция очками или линзами) и качественного освещения. Если буквы смазываются в темноте, магия отключается.
      Тактильное чтение (4–5 уровни): Позволяет считывать закрытые аналоговые книги или цифровые файлы через прямое прикосновение. Этот метод полностью игнорирует требования к свету и зрению, так как данные идут напрямую в мозг, но требует абсолютной изоляции.
    • Эффект рассеянности: Во время работы чар заклинатель становится крайне невнимательным к происходящему вокруг. На 1–2 уровнях он полностью беззащитен и отрезан от контекста. На 3–5 уровнях появляется возможность контролировать периметр или слушать окружение. Однако при тактильном чтении закрытых книг (4–5 уровни) концентрация должна быть максимальной — любой громкий окрик или физический толчок мгновенно разрушают заклинание.
    • Языковой барьер и синергия: Магия скорочтения не является переводчиком. Чтобы усвоить текст, заклинатель обязан базово знать и понимать язык, на котором тот написан. Механика идеально комбинируется со способностью «Языковед»: активировав перевод на нужный уровень, заклинатель может следом запустить «Скорочтение» (с учетом ограничений «Языковеда» по уровням на скорочтение).
    • Цифровое техно-комбо: На 4–5 уровнях в связке со способностью «Управление техникой» заклинатель получает уникальную возможность считывать текстовые файлы напрямую с отключенных от сети цифровых носителей (флеш-карты, извлеченные жесткие диски) путем физического контакта.
    • Хранение и регресс памяти: Информация, впитанная под «Скорочтением», удерживается в голове в идеальном, первозданном виде строго определенное правилами время (от 2 до 10 временных зон). После этого магия иссякает, и данные плавно стираются. Начиная с 3-го уровня, даже после полного забывания текста у заклинателя остается «навигационная память» — он всегда сможет безошибочно открыть физическую книгу на нужной странице и указать, где находился искомый фрагмент.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Метод: Визуальный (фиксация взгляда на развороте на 1 секунду и перелистывание).
    Параметры: Беглое чтение, улавливается только ключевая суть, важные детали упускаются. Мгновенный анализ невозможен.
    Контроль: Полная рассеянность и уязвимость.
    Память: Текст удерживается 2 временные зоны, затем постепенно забывается.
    Длительность чар: 5 минут.
    2 Уровень
    Метод: Визуальный (фиксация взгляда на 1 секунду на разворот).
    Параметры: Беглое чтение с фиксацией сути (без мелких нюансов). Доступен немедленный анализ данных, ведение заметок и выписок в процессе.
    Контроль: Сильная рассеянность.
    Память: Текст удерживается 4 временные зоны, затем угасает.
    Длительность чар: 15 минут.
    3 Уровень
    Метод: Визуальный (быстрое перелистывание без жесткой фиксации взгляда, буквы не должны смазываться).
    Параметры: Глубокий, углубленный анализ. Разум четко фиксирует мельчайшие детали, скрытые смыслы и нюансы.
    Контроль: Разрешено временно прерывать чтение и отвлекаться на события в мире без сброса заклинания.
    Память: Текст удерживается 6 временных зон. После забывания сохраняется способность мгновенно находить нужные цитаты на страницах книги.
    Длительность чар: 30 минут.
    4 Уровень
    Метод: Визуальный ИЛИ Тактильный (чтение закрытой книги за 15 минут через непрерывное прикосновение).
    Техно-комбо: Считывание 1 текстового файла с флешки/HDD за 15 минут (требуется «Управление техникой»).
    Параметры: Углубленный построчный анализ деталей.
    Контроль: При визуальном чтении можно пассивно слушать окружение. При тактильном — полная изоляция; слабые стимулы игнорируются, но толчок или крик прерывают каст.
    Память: Текст удерживается 8 временных зон + навигационная память в книге.
    Длительность чар: 60 минут.
    5 Уровень
    Метод: Визуальный ИЛИ Тактильный (чтение сразу 2 закрытых книг на схожие темы за 15 минут через контакт).
    Техно-комбо: Считывание до 2 текстовых файлов схожей тематики с флешки/HDD за 15 минут (требуется «Управление техникой»). Разрешено перекрестное сравнение информации из двух источников.
    Параметры: Максимальный аналитический разбор.
    Контроль: Визуально — контроль окружения по слуху. Тактильно — критическая уязвимость к громким звукам и физическому воздействию.
    Память: Текст удерживается 10 временных зон + навигационная память в книге.
    Длительность чар: 2 часа.
    Вопросы и ответы
    Как соотносятся требования к стопроцентному зрению и хорошему свету с механикой тактильного чтения закрытых книг на 4–5 уровнях?
    Требования к освещению и идеальному зрению актуальны исключительно для визуального метода чтения (когда заклинатель физически смотрит на страницы глазами). Тактильный метод чтения закрытых книг или цифровых накопителей полностью автономен: передача данных идет по энерго-информационному каналу напрямую в кору головного мозга, поэтому читать закрытую книгу прикосновением можно в абсолютной темноте или будучи близоруким без очков.
    Можно ли использовать «Скорочтение» для ускоренного изучения старинного свитка, если язык заклинателю знаком лишь поверхностно?
    Нет. Магия лишь ускоряет темпы обработки уже доступных мозгу когнитивных матриц. Если заклинатель спотыкается о незнакомые слова и не понимает грамматические конструкции, скорочтение превратит текст в бессмысленный набор символов. Для работы чар необходимо свободное понимание языка.
    Что произойдет, если заклинателя, который считывает данные с жесткого диска компьютера с помощью техно-комбо на 5-м уровне, внезапно сильно толкнут в плечо?
    Тактильное чтение требует пиковой ментальной концентрации. Физический толчок или громкий, направленный окрик мгновенно сбоят фокус заклинателя. Действие способности прервется, а файл окажется прочитан лишь частично — ровно до того момента, на котором оборвался контакт.
    Поможет ли способность «Сверхпамять» зафиксировать текст, прочитанный под «Скорочтением» 1-го уровня, чтобы он не забылся через 2 временные зоны?
    Нет, напрямую запараллелить эти способности во время чтения нельзя, так как обе они нагружают речевые и аналитические центры Школы Разума. Однако заклинатель может дождаться окончания скорочтения и в течение отведенных ему 2 временных зон (пока текст еще свеж и держится в голове) активировать «Сверхпамять», чтобы переписать эти данные в долгосрочные магические слоты со стопроцентной точностью.
    Власть над временем и пространством, способность стирать грань в иные миры - это школа измерений. Порталы, призыв иномирных существ, остановка времени и многие другие возможности получат те, кто откроет для себя этот путь

    Дает заклинателю власть над временем, позволяя ускорять или замедлять объекты, а также и вовсе останавливать их или возвращать назад в прошлое.

    Ускорение
    Замедление
    Фриз
    Реверс
    Искажение
    Вневременная завеса
    Вневременной разрыв

    Ускорение

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    «Ускорение» изменяет ход времени для конкретного объекта или существа, многократно увеличивая скорость его физического перемещения. Для ускоренного персонажа весь окружающий мир визуально замедляется, предоставляя больше времени на анализ ситуации и реакцию в бою. Магия влияет не на внутреннее течение времени организма, а исключительно на его кинетику и скорость движения в пространстве.

    Важные механики:

    • Расовые лимиты: У вампиров и оборотней в звероформе магический бонус не суммируется с их врожденной скоростью. Система автоматически выбирает наибольший показатель из двух.
    • Кинетика и столкновения: Ускорение пропорционально увеличивает силу физического взаимодействия. Удар или столкновение на магической скорости наносят значительно больше урона.
    • Ограничения по целям: Статичные, недвижимые неодушевленные предметы ускорить нельзя. Магия действует только на живых существ, призванных питомцев (с 3 уровня) или мертвую материю, уже оживленную некромантией (големы, скелеты, трупы).
    • Стихии и предметы: Воздействовать на жидкости, газы или пламя можно только в том случае, если они оформлены в четкий магический снаряд (например, фаербол). Ускоренный фаербол летит быстрее, но его тяжело замедлить обратно на 4–5 уровнях чар.
    • Разрыв контакта: Любое оружие или предмет (нож, автомат), выпавший из рук ускоренного персонажа, мгновенно теряет магическую скорость, сохраняя лишь базовый инерционный импульс бега. Пассажир на руках ускоренного мага также не получает бонусов и видит мир в обычном темпе.
    • Техника и заклинания: Магия не ускоряет процессоры электроники (компьютеры, телефоны), микроорганизмы или чтение заклинаний — каст и потоковые чары работают в стандартном времени. Способность не сокращает длительность наложенного на цель «Фриза».
    • Конфликт со щитами и откат: Наложение ускорения на союзника наносит урон его активному щиту против направленной магии. При касте на самого себя собственный щит не повреждается. Негативные эффекты отката (головокружение) нельзя снять исцеляющими заклинаниями.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Модификатор: До +30% к скорости движения и речи.
    Объект: Только заклинатель ИЛИ 1 предмет объемом до 0,5 м³.
    Восприятие: Фиксированное (себя — нормально, мир — замедленно). Регулировать нельзя.
    Откат: Повторный каст на себя в течение 30 минут после финала предыдущего вызовет головокружение и дезориентацию на всю длительность чар.
    Длительность: 10 минут.
    2 Уровень
    Модификатор: До +60% к скорости.
    Объект: Только заклинатель ИЛИ 1 предмет объемом до 1 м³.
    Откат: Повторный каст на себя в течение 30 минут вызывает сильное головокружение.
    Длительность: 15 минут.
    3 Уровень
    Модификатор: До +90% к скорости. Появляется функция досрочной отмены.
    Объект: Заклинатель, 1 выбранный персонаж (включая животных/призывных существ) ИЛИ 1 предмет до 2 м³.
    Восприятие: Заклинатель может волевым усилием переключать свой взор на нормальную скорость мира (требует тренировки).
    Длительность: 25 минут.
    4 Уровень
    Модификатор: До +120% к скорости.
    Объект: Заклинатель, до 2 персонажей, до 2 предметов (до 2 м³ каждый) ИЛИ Зональный купол (радиус до 2 м, дальность каста до 3 м). При выходе объекта за пределы купола ускорение мгновенно спадает.
    Восприятие: Скорость своей речи можно мысленно вернуть в нормальный темп для окружающих. Побочный эффект головокружения при повторном касте отсутствует.
    Длительность: 40 минут.
    5 Уровень
    Модификатор: До +150% к скорости.
    Объект: Заклинатель, до 3 персонажей, до 3 предметов (до 3 м³ каждый) ИЛИ Зональный купол (радиус до 3 м, дальность каста до 5 м). При выходе из купола скорость удерживается на целях еще 10 минут.
    Контроль: Заклинатель может плавно дозировать и регулировать собственную скорость в пределах лимита. На других персонажах скорость фиксированная (можно только отменить чары).
    Высшее мастерство (150+ применений): Появляется возможность выборочно и поочередно снимать ускорение с конкретных предметов или людей из группы.
    Длительность: 60 минут.
    Вопросы и ответы
    От какого момента отсчитываются 30 минут безопасного кулдауна на начальных уровнях?
    Таймер отсчитывается строго с момента полного окончания или досрочной отмены предыдущего «Ускорения». Повторный каст внутри этого окна технически сработает, но персонаж получит дебафф головокружения.
    Как воспринимает себя ускоренный персонаж, если во время действия магии посмотрит в зеркало?
    В отражении заклинатель будет видеть свои движения абсолютно обычными, в стандартном для себя темпе. Изменения коснутся только внешнего мира за пределами его личной временной метрики.
    Можно ли на 5-м уровне динамически менять скорость союзника, подстраивая её под ход боя?
    Нет. Заклинатель способен на лету регулировать и изменять только свои личные параметры скорости. На союзниках и предметах планка ускорения жестко фиксируется в момент каста, и изменить её настройки можно только через полную отмену и повторное переналожение заклинания.

    Замедление

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    «Замедление» искажает пространственно-временные метрики, снижая скорость физического перемещения и речи цели. Магия предлагает два режима восприятия: либо окружающий мир кажется цели невероятно ускоренным (меньше времени на анализ ситуации), либо собственные действия ощущаются заторможенными — как «под водой» или «в киселе».

    Важные механики:

    • Расовое взаимодействие (Вампиры): Если замедленный вампир активирует свое врожденное ускорение, его итоговая скорость рассчитывается как среднее арифметическое между ускоренным и замедленным значениями.
    • Конфликт тайм-магии: Чтобы наложить замедление поверх уже активного «Ускорения», уровень «Замедления» должен быть равен или выше уровня ускорения. Если уровень замедления ниже — заклинание полностью уходит в молоко.
    • Снаряды и стихии (Фаербол): Заклинание способно замедлить летящий огненный шар. Создатель фаербола сохраняет с ним связь, но вынужден корректировать управление с учетом новой скорости. Разогнать обратно снаряд, заторможенный «Замедлением» 4–5 уровня, практически невозможно. Уровень фаербола и авторство каста значения не имеют.
    • Зональные ограничения: На 4–5 уровнях объекты в куполе мгновенно возвращаются в норму при выходе за его черту (на 5 уровне эффект удерживается еще 10 минут после выхода).
    Развитие способности
    1 Уровень
    Модификатор: Тормозит цель до -30% от нормальной скорости движения и речи.
    Объект: Только заклинатель ИЛИ 1 предмет объемом до 0,5 м³.
    Восприятие: Фиксированное (своя скорость кажется обычной, мир — ускоренным). Регулировать нельзя.
    Побочный эффект: Повторный каст на себя в течение 30 минут после финала предыдущего вызовет спутанность сознания и дезориентацию.
    Длительность: 10 минут.
    2 Уровень
    Модификатор: Тормозит цель до -60% от нормальной скорости.
    Объект: Только заклинатель ИЛИ 1 предмет объемом до 1 м³.
    Побочный эффект: Повторный каст на себя в течение 30 минут вызывает легкую спутанность сознания.
    Длительность: 15 минут.
    3 Уровень
    Модификатор: Тормозит цель до -90% от нормальной скорости. Появляется функция досрочной отмены.
    Объект: Заклинатель и/или 1 выбранный персонаж ИЛИ 1 предмет до 2 м³.
    Восприятие: Заклинатель может мысленно переключать восприятие мира на нормальную скорость. Доступен выбор режима «в киселе» (мир кажется нормальным, свои движения — замедленными).
    Длительность: 25 минут.
    4 Уровень
    Модификатор: Тормозит цель до -120% от нормальной скорости.
    Объект: Заклинатель и/или до 2 персонажей, до 2 предметов (до 2 м³ каждый) ИЛИ Зональный купол (радиус до 2 м, дальность до 3 м).
    Восприятие: Скорость своей речи под чарами можно волевым усилием вернуть в нормальный для окружающих темп. Побочные эффекты отката отсутствуют.
    Длительность: 40 минут.
    5 Уровень
    Модификатор: Тормозит цель до -150% от нормальной скорости.
    Объект: Заклинатель и/или до 3 персонажей, до 3 предметов (до 3 м³ каждый) ИЛИ Зональный купол (радиус до 3 м, дальность до 5 м).
    Контроль: Заклинатель может плавно дозировать степень своего замедления в пределах лимита. На сторонних целях и куполах параметры фиксированные.
    Длительность: 60 минут.
    Вопросы и ответы
    Что произойдет, если применить «Замедление» 1-го уровня на персонажа, который уже бежит под «Ускорением» 2-го уровня?
    Ничего не произойдет. Так как уровень замедления ниже уровня активного ускорения, магия Измерений просто не сможет зацепиться за временную метрику цели. Скорость персонажа останется прежней.

    Фриз

    Направленная магия Доступно в форме зверя

    «Фриз» — способность Школы Измерений, вызывающая локальную остановку времени. Все живые существа и неодушевленные предметы, попавшие в зону действия, мгновенно застывают в своем текущем положении. Заклинатель полностью невосприимчив к эффекту. Начиная с 3 уровня доступна досрочная отмена чар.

    Важные механики:

    • Восприятие времени: Для замороженных существ время останавливается неощутимо. Эффект сравним с мгновенным «блэкаутом» — моменты начала и окончания фриза полностью совпадают в их сознании.
    • Неуязвимость: Персонажи под фризом защищены от физического и магического урона. Пуля, выпущенная в застывшего персонажа извне, просто деформируется о его тело, причинив лишь сильную боль без пробития или переломов.
    • Разница таймингов (Анти-чит): На 4–5 уровнях существа оттаивают намного быстрее предметов (секунды против минут). Если персонаж застыл одновременно с летящей в него пулей, после своей разморозки он обязан немедленно уйти с линии огня, иначе пуля «оживёт» позже и ранит его.
    • Взаимодействие с экипировкой: Нельзя зафризить отдельные элементы одежды или аксессуары на теле человека. Однако сумки, веревки, спасательные круги или полотенца на плечах считаются внешними объектами — их можно заморозить отдельно, даже если цель защищена ментальным щитом. Частичный доспех блокирует фриз, только если закрывает большую часть тела.
    • Магия и стихии: Потоковые заклинания (струя воды, поток огня) замерзают частично — только та часть массы, которая оказалась в радиусе. Одиночные снаряды (фаерболы) примерзают целиком. Заклинатель может разорвать с ними связь для создания новых, но после оттаивания зафриженный фаербол мгновенно исчезнет.
    • Перемещение целей: Сдвигать или разворачивать застывшие тела людей, призывных существ и питомцев физически запрещено на любом уровне. Взаимодействие применимо только к предметам (от простого разворота до перемещения за пределы радиуса). Если зафриженный в движении предмет был перемещен/развернут на 4–5 уровне, после оттаивания он полностью теряет свой инерционный импульс и останавливается.
    • Особые сущности: Одержимые призраки замерзают внутри тела носителя. Животные, петы и скелеты некромантов застывают по общим правилам. Крупные насекомые фризятся поштучно, мелкий рой (до 50 особей) считается за один предмет. На астральные копии фриз не действует, если выбрана категория «только предметы».
    • Прочие правила: Центр зоны фриза можно смещать в сторону от заклинателя, но границы области не должны выходить за рамки допустимого радиуса уровня. Зафриженные предметы можно телепортировать (эффект заморозки на них сохранится). Кинетический «Импульс» сбить фриз не способен. Форма тени не защищает от заморозки времени.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Объекты: Только предметы (объем каждого до 0,2 м³) в радиусе 1 метра.
    Механика: Жесткая фиксация в пространстве. Нельзя сдвинуть или развернуть.
    Длительность: 2 минуты.
    2 Уровень
    Объекты: Предметы (до 0,5 м³) в радиусе 2 метров ИЛИ 1 существо (человек/крупное животное) в зоне видимости.
    Механика: Жесткая фиксация в пространстве.
    Длительность: 10 секунд для существ / 5 минут для предметов.
    3 Уровень
    Объекты: Предметы (до 1 м³) в радиусе 3 метров ИЛИ до 3 существ в зоне видимости.
    Механика: За застывшие предметы можно браться и разворачивать их на месте (без линейного сдвига). Отмена эффекта происходит со всех целей одновременно.
    Длительность: 20 секунд для существ / 10 минут для предметов.
    4 Уровень
    Объекты: Любые объекты и существа в радиусе 5 метров (тотальный фриз области).
    Механика: Предметы можно разворачивать и незначительно сдвигать. Появляется возможность выборочно досрочно «разморозить» 1 персонажа.
    Длительность: 30 секунд для существ / 15 минут для предметов.
    5 Уровень
    Объекты: Любые объекты и существа в радиусе 10 метров (тотальный фриз области).
    Механика: Предметы можно свободно перемещать на любое расстояние и выносить за пределы радиуса. Доступно поочередное поштучное снятие фриза с выбранных целей.
    Длительность: 1 минута для существ / 30 минут для предметов.
    Вопросы и ответы
    Можно ли точечно зафризить отдельную деталь механизма, например, только замок двери или одну ступеньку лестницы?
    Нет. Фриз воздействует на объект целиком. Чтобы остановить внутреннее движение замка, придется заморозить всю дверь, а для фиксации ступени — зафризить всю лестницу.
    Что произойдет, если применить «Фриз» на раненого персонажа с сильным кровотечением?
    На время действия заморозки биологические процессы внутри тела полностью останавливаются, поэтому кровотечение временно прекратится. После оттаивания оно возобновится в прежнем темпе.
    Можно ли активировать фриз поштучно на конкретные предметы в комнате, чтобы не трогать остальную обстановку?
    До 3 уровня заклинание поражает абсолютно все подходящие под лимит объема предметы в выбранном радиусе. Начиная с 4–5 уровней заклинатель получает полный ментальный контроль над способностью и может точечно выбирать, какие именно цели на локации подвергнутся заморозке.

    Реверс

    Направленная магия

    «Реверс» — это сложнейшая и монументальная способность Школы Измерений, позволяющая временно повернуть вспять локальный пространственно-временной поток и откатить события назад. Заклинание буквально переписывает реальность на определенной территории: все совершенные действия, нанесенные раны и примененные заклинания аннулируются.

    В реалиях текстовой игры способность обыгрывается как официальный откат сюжета на несколько постов назад. Прошлое перестает существовать для абсолютного большинства участников — ситуация проживается ими заново и воспринимается как абсолютно первая и уникальная, оставляя лишь едва уловимое ощущение дежавю.

    Важные механики:

    • Подготовка и концентрация: Заклинание не является мгновенным спасительным «клик-эффектом». Для инициации хроно-сдвига маг должен полностью погрузиться в себя и непрерывно концентрироваться в течение 5–10 секунд реального времени, будучи в этот миг беззащитным.
    • Гибкость хроно-петли: Временные отрезки, указанные в описании уровней, являются максимально допустимым пределом. Заклинатель имеет право по своему желанию откатить время на меньший промежуток (например, всего на пару постов или секунд вместо положенных минут).
    • Взаимодействие со щитами: Персонажи, защищенные активным «Ментальным щитом» или доспехом против направленной магии, физически подчиняются общему временному откату, однако полностью сохраняют память обо всем, что произошло в стертом будущем. Каждая попытка реверса наносит урон прочности их защитных щитов.
    • Физическое состояние и ипостаси: Реверс безусловно возвращает тела участников и предметы к той физической и магической форме, в которой они пребывали в целевой точке отката. Оборотень, успевший принять человеческий вид в «уничтоженном» будущем, после отката снова окажется в звериной форме, если в тот момент он был зверем. Потеря сознания и иные последствия возвращаются к состоянию, актуальному для выбранной точки отката.
    • Парадокс восполнения ресурсов: Если в стертом отрезке времени персонаж восполнил свой классовый ресурс (вампир выпил крови, оборотень обратился), то из-за системных ограничений его игровая полоска энергии останется полной, однако физиологически организм вернется в состояние жесткого голода или истощения — процесс «обнулится».
    • Грань жизни и смерти: С помощью реверса можно спасти персонажа от гибели, если успеть активировать чары сразу после остановки его сердца. Однако если с момента гибели прошло достаточно времени и в локации успел материализоваться призрак погибшего (механика Спиритизма) — реверс вернуть его к жизни уже не сможет.
    • Территориальная привязка и побег: Магия Измерений жестко привязана к геопозиции (комнате или заданному радиусу). Если персонаж или материальный предмет успели физически покинуть локацию до того, как заклинатель запустил реверс, они полностью выпадают из хроно-петли. Их личная история и память не переписываются. Для вернувшихся назад во времени участников этот персонаж просто бесследно исчезнет из воспоминаний (если они не были под щитами).
    • Аномалии ясновидения: «Видение прошлого» считывает только финальную, зафиксированную версию реальности — ясновидец не сможет обнаружить, что время на локации откатывалось. Но если запустить «Видение настоящего» непосредственно в момент чужого реверса на просматриваемой точке, сеанс ясновидения испытает резкий сбой, а картинка мира мгновенно деформируется.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Откатывает время для заклинателя и всех локальных участников на отрезок не более 1 минуты игрового времени. Память сохраняет только сам автор.
    2 Уровень
    Откатывает время для заклинателя и его окружения на отрезок не более 5 минут. Память сохраняет только сам автор.
    3 Уровень
    Откатывает время для заклинателя и его окружения на отрезок не более 15 минут. Появляется возможность досрочной отмены выбранного уровня по желанию мага.
    4 Уровень
    Откатывает время на отрезок не более 30 минут. Заклинатель может сознательно выбрать одного любого участника события (включая тотемного духа оборотня), который полностью сохранит память о пережитом будущем наравне с ним.
    5 Уровень
    Откатывает время на отрезок не более 60 минут. Заклинатель может выборочно наделить иммунитетом к стиранию памяти любое количество участников отката по своему усмотрению.
    Вопросы и ответы
    Каков точный радиус обхвата способности и можно ли со стороны наблюдать за реверсом, не попав под его действие?
    Четко фиксированного радиуса нет, магия Измерений поглощает всех вольных или невольных участников сцены на определенной местности (в комнате, зале, локации). Стоять на улице, смотреть в окно и пассивно наблюдать за тем, как кто-то внутри крутит время, невозможно — свидетели автоматически будут затянуты в откат. Изменить состав «жертв» заклинатель может только физически — подойдя ближе к нужной группе или отойдя от тех, кого трогать не нужно.
    Что происходит с магической энергией, потраченной другими магами на заклинания в том промежутке времени, который был полностью стерт реверсом?
    Все сотворенные эффекты (созданные иллюзии, магические лужи, призванный огонь) бесследно исчезают. Энергия возвращается на исходные позиции. Из-за особенностей восприятия маги не чувствуют точный остаток маны в числовом эквиваленте, поэтому ментального резонанса от «вернувшейся» энергии они не испытают (если только откат не спасет их от критического магического истощения ниже 10%).
    Возвращаются ли на место материальные предметы, которые заклинатель держал в руках до начала перемещения?
    Да. Если предмет физически находился в зоне действия реверса в целевой точке времени, он послушно вернется в руки мага или на то место, где лежал изначально.
    Влияет ли реверс на восприятие событий призраками?
    Да. Загробный мир и призраки подчиняются законам времени Измерений наравне со смертными. После активации реверса прошлая ветка реальности для них аннулируется, и помнить о ней они не могут (если на них не было специализированной защиты).

    Искажение

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    «Искажение» — это персональный хроно-барьер, который поглощает направленные заклинания и искривляет пространственно-временную метрику вокруг заклинателя в момент физической угрозы. Щит работает избирательно: он активируется исключительно в миг нанесения удара, заставляя оружие или кулаки противника менять траекторию и проходить мимо. Магия никак не мешает повседневной деятельности мага и бытовым контактам с окружением.

    Важные механики:

    • Принцип фильтрации и согласия: Поле блокирует любые внешние факторы, которые подсознание или разум мага трактуют как прямую угрозу или ущерб. Если заклинатель осознает действия союзника и согласен, например, на медицинский укол, барьер беспрепятственно пропустит иглу. В противном случае шприц будет воспринят как атака и соскользнет. Обычные прикосновения и толчки без намерения нанести вред щит полностью игнорирует.
    • Универсальность и неударный урон: Защита Измерений спасает не только от импульсных ударов, но и от плавных попыток нанести увечья: удушения, сдавливания артерий, болевых заломов или аккуратных надрезов кожи ножом. Также барьер гасит кинетическую энергию при несчастных случаях — столкновениях с транспортом или жестких падениях с высоты (эффективность зависит от уровня щита и категории полученного ущерба).
    • Исключения и побочные эффекты: Щит не защищает от климатических и природных условий (ветер, мороз, солнечные ожоги). В отличие от стандартных барьеров других школ, «Искажение» полностью поглощает и гасит боль от заблокированных атак.
    • Потоковые чары и множественные удары: Направленная потоковая магия врагов поглощается единовременно: она сразу вычитает из щита прочность, эквивалентную уровню каста, и мгновенно прерывается. Если физические удары наносятся последовательно (один за другим), щит рассчитывает урон от каждого по отдельности.
    • Обновление и деактивация: Наложение нового щита поверх старого сработает только в том случае, если уровень новой магии строго выше текущего. Начиная с 3-го уровня заклинатель может временно «приспустить» барьер (целиком или на конкретном участке тела) на срок до 5 минут, не разрушая заклинание.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Параметры: Запас искажения — 100%. Длительность — до 10 минут.
    Физический урон: Легкий удар: -25% запаса; средний: -75%; смертельный — не выдерживает (пробитие).
    Магический урон: Атаки 1 и 2 уровня снимают все 100% запаса, но полностью блокируются, если текущая прочность щита была выше 60%.
    2 Уровень
    Параметры: Запас искажения — 100%. Длительность — до 30 минут.
    Физический урон: Легкий удар: -20%; средний: -50%; смертельный — пробитие.
    Магический урон: Атака 3 уровня снимает 100% запаса (блок при >60%). Атаки 2 уровня: -50%; 1 уровня: -40%.
    3 Уровень
    Параметры: Запас искажения — 100%. Длительность — до 60 минут. Доступна досрочная отмена и деактивация на 5 минут.
    Физический урон: Легкий удар: -10%; средний: -25%; смертельный: -100% запаса (урон полностью заблокирован).
    Магический урон: Атака 4 уровня снимает 100% запаса (блок при >60%). Атаки 3 уровня: -50%; 2 уровня: -40%; 1 уровня: -25%.
    4 Уровень
    Параметры: Запас искажения — 100%. Длительность — до 90 минут.
    Физический урон: Легкий удар: -5%; средний: -10%; смертельный: -50%.
    Магический урон: Атака 5 уровня снимает 100% запаса (блок при >60%). Атаки 4 уровня: -50%; 3 уровня: -40%; 2 уровня: -25%; 1 уровня: -10%.
    5 Уровень
    Параметры: Запас искажения — 100%. Длительность — 1 временная зона.
    Физический урон: Легкий удар: 0% ущерба; средний: -5%; смертельный: -25%.
    Магический урон: Атаки 5 уровня: -50%; 4 уровня: -40%; 3 уровня: -25%; 2 уровня: -10%; 1 уровня: 0%.
    Эффект «Пространственного разрыва»: При 100% запаса щит можно расширить в купол радиусом 1 метр, который перемещается вместе с магом. В момент внешней атаки сфера мгновенно фиксируется на месте (становится статичной) и безусловно блокирует этот удар (в т.ч. урон по площади). Сразу после блокировки купол и личный щит мага полностью исчезают. Разрыв рассчитан строго на одну атаку.
    Вопросы и ответы
    Как классифицируются атаки крупных агрессивных животных или оборотней при столкновении с «Искажением»?
    Сила таких ударов рассчитывается по стандартной сетке (легкий, средний или смертельный) в зависимости от массы зверя, ярости нападения и конкретной точки удара на теле заклинателя.
    Защитит ли купол «Пространственного разрыва» на 5-м уровне, если враг успел прорваться внутрь и бьет мага в упор?
    Нет. Сфера пространственного разрыва работает исключительно как внешняя броня. Любые боевые действия и направленные заклинания, активированные участниками внутри периметра купола, нанесут всем субъектам (включая самого мага) полный, нескомпенсированный урон.

    Вневременная завеса

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    «Вневременная завеса» возводит вокруг разума заклинателя изолирующий хроно-барьер, который полностью блокирует ментальное сканирование, телепатию и ментальные атаки. Любой телепат, пытающийся пробиться сквозь эту защиту, на мгновение испытывает ощущение абсолютной пустоты в собственной голове, а его активированное заклинание полностью срывается.

    Важные механики:

    • Радар невидимок: Завеса улавливает искажения чужого «Отвода глаз». Если скрытый магией персонаж подходит близко, заклинатель получает смутное подсознательное ощущение чужого присутствия. Точное положение и направление радар не раскрывает. На замаскированные предметы или местность эффект не реагирует.
    • Ментальная несовместимость: Способность не суммируется и не перекрывает другие ментальные щиты. Если на персонаже уже активна любая иная ментальная защита, «Вневременная завеса» не сработает (независимо от уровней обеих способностей).
    • Побочные эффекты (1–2 уровни): На начальных этапах удержание вневременного поля перегружает нервную систему, вызывая у мага головную боль, а на 1-м уровне — еще и ухудшение зрения. Начиная с 3-го уровня дебаффы полностью исчезают.
    • Глобальный сброс: С 3-го уровня защиту можно досрочно отменить или поставить на паузу (до 5 минут). Приспускание барьера работает только на всю завесу целиком: нельзя открыть разум для дружеской телепатии конкретного союзника, не подставив при этом голову под ментальные удары врагов.
    • Раздвоение личности: На персонажах с диссоциативным расстройством личности завеса работает без штрафов. Магия Измерений привязывается к общей архитектуре разума, поэтому ментальный щит не сбрасывается и не теряет прочности при смене активной субличности «у руля».
    • Видимость для окружающих: Момент активации или деактивации завесы способны ментально зафиксировать только инициированные магические существа. Обычные люди или непробужденные персонажи хроно-сдвиг вокруг чужой головы не замечают.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Параметры: Прочность 100%. Длительность — до 10 минут.
    Защита: Поглощает ментальные атаки 1 и 2 уровня (сразу теряет 100% прочности). Разум наглухо закрыт для телепатии.
    Дебаффы: Постоянная легкая головная боль и ухудшение зрения.
    Радар: Обнаруживает скрытых персонажей в радиусе 1 метра.
    2 Уровень
    Параметры: Прочность 100%. Длительность — до 30 минут.
    Защита: Ментальные атаки: 3 ур. (-100% прочности); 2 ур. (-50%); 1 ур. (-40%).
    Дебаффы: Легкая головная боль (зрение в норме).
    Радар: Радиус обнаружения невидимок расширен до 1,5 метров.
    3 Уровень
    Параметры: Прочность 100%. Длительность — до 60 минут. Доступна досрочная отмена и пауза барьера до 5 минут.
    Защита: Ментальные атаки: 4 ур. (-100% прочности); 3 ур. (-50%); 2 ур. (-40%); 1 ур. (-25%).
    Дебаффы: Полностью отсутствуют.
    Радар: Радиус обнаружения невидимок — до 2 метров.
    4 Уровень
    Параметры: Прочность 100%. Длительность — до 90 минут.
    Защита: Ментальные атаки: 5 ур. (-100% прочности); 4 ур. (-50%); 3 ур. (-40%); 2 ур. (-25%); 1 ур. (-10%).
    Радар: Радиус обнаружения невидимок — до 2,5 метров.
    5 Уровень
    Параметры: Прочность 100%. Длительность — 1 временная зона.
    Защита: Ментальные атаки: 5 ур. (-50% прочности); 4 ур. (-40%); 3 ур. (-25%); 2 ур. (-10%); 1 ур. (0% — блокируются без потери прочности).
    Радар: Радиус обнаружения невидимок — до 3 метров.
    Вопросы и ответы
    Можно ли принудительно отменить действие «Вневременной завесы», если этот щит был каким-то образом наложен на другого персонажа?
    Да, создатель заклинания сохраняет ментальный контроль над своей магией и может досрочно оборвать действие щита, даже если барьер в данный момент удерживается на сторонней цели.

    Вневременной разрыв

    Нейтральная магия Доступно в форме зверя

    «Вневременной разрыв» изолирует объект, человека или целую локацию от хронологического потока. Способность работает в двух режимах: либо создает текущую "слепую зону" для магии прорицания, либо буквально вырезает и стирает куски свершившегося прошлого из истории вещей.

    Важно: Магия стирает только информационный след («запись» времени) для ясновидения. Она не удаляет события из памяти людей — все участники прекрасно помнят, что произошло. Заклинание можно в любой момент отменить или поставить на паузу до 5 минут.

    Важные механики:

    • Два раздельных режима: Защита настоящего (блок слежки) и стирание прошлого (зачистка улик) — это два разных действия. Для них требуются отдельные применения заклинания.
    • Слежка по согласию: Если персонаж в текущий момент находится под защитным блоком разрыва, закрывающим его от ясновидения, просмотреть его прошлое всё же можно, но строго с его осознанного согласия.
    • Точечная зачистка истории (4–5 уровни): При стирании прошлого история очищается только для конкретного целевого предмета или существа, к которому прикоснулся маг.
      Пример: Если стереть из истории нож, которым совершили преступление, ясновидец не увидит у ножа этот эпизод. Но если запустить ясновидение по комнате или по жертве — все события и сам нож будут видны.
    • Одежда на человеке: При зачистке прошлого живого существа одежда, которая в тот момент была на нем надета, очищается автоматически.
    • Правила наложения: Ограничений на количество одновременно защищенных предметов нет — маг может вешать блоки последовательно. Если на одну цель наложены разрывы от разных колдунов, приоритет имеет более высокий уровень заклинания. Каст на самого себя не требует физического контакта.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Эффект: Защита настоящего для 1 объекта (при касте на себя контакт не нужен, на другое — строго физический).
    Блокировка: Запрещает «Видение настоящего» и «Видение прошлого» на 1 час.
    2 Уровень
    Эффект: Защита настоящего для 3 любых объектов в поле зрения (без контакта).
    Блокировка: Закрывает от ясновидения на 3 часа.
    3 Уровень
    Эффект: Защита настоящего для 5 объектов в поле зрения ИЛИ купол радиусом 2 метра вокруг мага.
    Блокировка: Защищает все объекты и существ внутри зоны на 1 временную зону.
    4 Уровень
    Защита настоящего: Укрывает до 7 объектов в поле зрения ИЛИ здание/помещение площадью до 60 кв.м. (можно защитить конкретный этаж). Блок держится 2 временные зоны.
    Стирание прошлого: Вырезает из истории 1 предмета, существа или локации (в радиусе 1 метра) отрезок времени длительностью до 1 временной зоны. Ограничения: событие произошло не более 1 месяца назад, и заклинатель лично в нем участвовал.
    5 Уровень
    Защита настоящего: Укрывает до 10 объектов ИЛИ локацию/здание любого масштаба на 4 временные зоны. Эффект выборочный: маг сам решает, на кого из союзников в зоне блок не будет действовать.
    Стирание прошлого: Вырезает из истории 1 предмета или существа (в радиусе 2 метров) отрезок времени длительностью до 4 временных зон. Ограничений по давности и личному участию мага нет. Заклинатель полностью невосприимчив к стиранию (всегда всё помнит).
    Вопросы и ответы
    Можно ли использовать ясновидение на локации, если на нее наложен защитный купол «Вневременного разрыва»?
    Нет, если разрыв активен на территории, любое применение «Видения настоящего» или «Видения прошлого» на эту местность заблокировано.
    Если затереть прошлое человека разрывом 5-го уровня, сотрется ли хроника событий для тех, кто стоял с ним рядом?
    Нет. Магия стирает историю исключительно целевого объекта. Прошлое всех остальных свидетелей, предметов обстановки и самой локации останется нетронутым — ясновидение покажет их действия в полном объеме.

    Позволяет заклинателю с легкостью перемещаться в пространстве, мгновенно переносить предметы или призывать к себе другого человека.

    Телепортация предметов
    Телепортация
    Купол
    Порталы
    Перенос к себе

    Телепортация предметов

    Нейтральная магия

    «Телепортация предметов» — пространственная дисциплина, позволяющая мгновенно перемещать материальные неодушевленные объекты из их текущих координат в точку нахождения заклинателя или его союзников. Способность работает автономно и не требует удержания каналов связи после перемещения. На живых существ магия не распространяется. Навык полностью заблокирован в форме зверя.

    Важные механики:

    • Живые существа и контейнеры: Категорически запрещено перемещать людей и животных (включая зверей внутри клеток). При этом любые емкости с вложениями (стакан с водой, закрытая посылка, сумка с вещами) телепортируются целиком вместе со всем внутренним содержимым.
    • Сцепление и целостность: Переносить можно исключительно свободные, отделенные объекты. Нельзя телепортировать запертый навесной замок (открытый — можно), выдернуть деталь из механизма, гвоздь из стены, ключ из скважины или сим-карту из телефона. Предмет извлекается только целиком.
    • Экипировка и наглые кражи: Запрещено снимать надетую на кого-то одежду или использовать телепортацию для мгновенного переодевания. Однако можно переносить свободно наброшенные вещи (шляпа, накинутая на плечи куртка). Разрешено принудительно телепортировать к себе оружие или вещи, удерживаемые врагом строго в руках. Нательные активные амулеты и близкие к хозяину Тотемы оборотней защищены от кражи.
    • Складные объекты: Если габариты предмета конструктивно можно уменьшить вручную без повреждений (например, сложить зонт), его разрешено телепортировать по лимитам сложенного состояния, даже если в момент каста он полностью раскрыт.
    • Запретные зоны: Крупные склады, магазины, государственные учреждения и банки защищены стационарными барьерами от несанкционированного извлечения имущества.
    • Магические комбинации:
      Истинное зрение: В связке с ИЗ (начиная со 2-го уровня телепортации) можно обнаружить и мгновенно извлечь застрявший в теле человека инородный предмет (пулю, осколок).
      Фриз: Замороженные во времени предметы поддаются телепортации, но полностью сохраняют статус фриза в конечной точке.
      Порталы: Использование сторонних порталов не позволяет обойти лимиты 1-го уровня — для базового каста критически важен личный, прямой визуальный контакт в одной локации.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Лимиты: 1 предмет, габариты до 30 см по большей стороне.
    Дистанция и точка выхода: Строго из зоны прямой видимости непосредственно в руки мага.
    2 Уровень
    Лимиты: 1 предмет, габариты до 50 см.
    Дистанция и точка выхода: В пределах одной игровой локации. Появляется перед магом (в руки или к ногам, не далее 0,5 м). Если объект скрыт из виду, заклинатель обязан быть знаком с ним (ранее держать в руках/взаимодействовать).
    3 Уровень
    Лимиты: 1 предмет, габариты до 1 метра.
    Дистанция и точка выхода: В пределах одного города. Появляется в радиусе 1 метра вокруг мага. Для скрытых целей нужно либо личное знакомство с предметом, либо его качественное фото + знание точных координат (комната, шкаф). Извлечение из сейфов любой сложности заблокировано.
    4 Уровень
    Лимиты: До 3 предметов одновременно. Суммарная длина при сложении вместе — не более 2 метров.
    Дистанция и точка выхода: В пределах страны или небольшого континента. Выход в любой точке зоны видимости или в радиусе 2 метров от мага. Для незнакомых вещей достаточно фото и указания локации.
    Особый эффект: Можно отправить предмет до 50 см из своих рук в руки любого адресата в пределах этого же города (требуется мысленное согласие цели).
    5 Уровень
    Лимиты: До 5 предметов одновременно. Суммарная длина — не более 3 метров.
    Дистанция и точка выхода: В пределах всей планеты (Иртмис). Появление в любой точке вокруг мага. Для скрытых вещей достаточно фото/описания и примерного местоположения (город или его окрестности).
    Особый эффект: Дистанционная отправка предмета до 1 метра из своих рук адресату в любую точку страны или небольшого континента (требуется мысленное согласие цели).
    Вопросы и ответы
    Можно ли на высоких уровнях способности собирать и притягивать к себе вещи, которые раскиданы по разным городам?
    Да. На 4–5 уровнях способность позволяет за один единственный каст одновременно выдернуть несколько предметов из абсолютно разных, удаленных друг от друга точек мира (например, забрать зонт из Ислы и мяч из Мунлайта).
    Как работает телепортация поднятых некромантией костей и скелетов?
    Оживленный магией скелет считается системным предметом и поддается перемещению только до тех пор, пока уровень заклинания «Поднятие мертвых» не превышает 3-й. Начиная с 4-го уровня некромантии существо обретает полноценный статус автономной боевой единицы и телепортировать его как вещь нельзя.
    Что именно ощущает персонаж, которому заклинатель пытается дистанционно передать предмет «из рук в руки»?
    Принимающая сторона на подсознательном уровне четко ощущает ментальный запрос и личность того, кто пытается выйти на контакт. Однако физические свойства, габариты и суть отправляемого предмета остаются для получателя тайной до тех пор, пока он не даст свое мысленное согласие на прием посылки.

    Телепортация

    Нейтральная магия

    «Телепортация» — базовая пространственная дисциплина Школы Измерений, позволяющая мгновенно или ускоренно перемещать свое тело и спутников в заданные координаты. Магия навигации привязывается к мысленному образу локации, запечатленному в памяти заклинателя или на материальном носителе (фото, видео). Категорически недоступна для использования в облике зверя.

    Важные механики:

    • Физическое сковывание и Паралич: Телепортация легко выдергивает мага из цепей, пут, зыбучих песков или тактического обледенения («Фриза»). Однако если нервная система цели поражена полным физиологическим Параличом (эффекты скиллов «Биошок», «Паралич») — активировать пространственный прыжок невозможно.
    • Выход из захвата (Грэппл): Маг может беспрепятственно телепортироваться из физического удержания или захвата другим персонажем (включая оборотней). Преследователь автоматически останется на месте, если у заклинателя нет прямого намерения забрать его с собой.
    • Монолитные привязи: Если персонаж прикован наручниками к вековому дереву или стене, телепортация сорвется. Сбежать вместе с удерживающим элементом можно только в том случае, если маг способен физически поднять и унести этот объект за счет собственной базовой силы.
    • Провоз груза и существ: С собой разрешено переносить любые неодушевленные предметы, которые маг способен поднять и удерживать в руках (габариты груза не должны превышать размеры самого заклинателя). Животные, призванные существа и скелеты некромантов до 4 уровня приравниваются к багажу (их нужно держать на руках). Оборотни в любой ипостаси приравнены к людям — для их переноса строго необходим 4+ уровень чар.
    • Лимиты высоты и космос: Точка назначения ограничена пределами пригодной для дыхания атмосферы (до 3500–4000 метров). Перемещение в открытый космос, на орбитальные станции или на борт летящего на крейсерской высоте лайнера (10 000 м) технически невозможно.
    • Эффект «25-го кадра» (Сбой): Если маг пытается перенести попутчиков на уровне, который этого не позволяет, или прыгнуть с грузом в фазу паралича, заклинание выдает визуальный сбой — персонажи на долю секунды исчезают и мгновенно возвращаются на исходную точку.
    • Слияние с текстурами (Анти-клиппинг): Магия Измерений защищает от материального слияния со стенами или тяжелой мебелью. При переносе по старым фото траектория автоматически скорректирует появление мага мимо стульев или табуретов. Но если на точке ТП теперь монолитно стоит чужой шкаф или диван — заклинание заблокируется во избежание гибели.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Дистанция: До 50 метров (в пределах одного помещения или с выходом на открытый воздух).
    Условия: Только места, где заклинатель побывал лично (детальный осмотр уличной зоны или комнаты через окно без бинокля приравнивается к визиту). Ясновидение на этом уровне считается за «фото» и визитом не является.
    Подготовка: 3 секунды.
    2 Уровень
    Дистанция: В пределах текущего города нахождения.
    Условия: Только точки, где заклинатель физически присутствовал ранее хотя бы раз.
    Подготовка: 2 секунды.
    3 Уровень
    Дистанция: В пределах небольшой страны или континента.
    Условия: Только точки личного присутствия в прошлом.
    Подготовка: До 1 секунды.
    4 Уровень
    Дистанция: Мгновенно в пределах небольшой страны или континента.
    Условия: Место должно быть знакомо лично ИЛИ по фото/видео. Доступна ТП внутрь движущегося транспорта (авто, поезд), если фотографии салона не более нескольких минут.
    Попутчики: Можно переместить вместе с собой +1 человека (требуется прямой физический контакт).
    5 Уровень
    Дистанция: Мгновенно в пределах небольшой страны или континента ИЛИ от 1 до 5 секунд в любую точку планеты (Иртмис) в зависимости от удаленности.
    Условия: Для незнакомых мест на Иртмисе достаточно детального описания/кадра и примерных координат (город или его окрестности). Прыгнуть в абсолютно «слепую», неизученную точку пространства нельзя.
    Попутчики: Можно переместить вместе с собой +2 человек (требуется физический контакт с обоими).
    Вопросы и ответы
    Может ли слепой маг использовать телепортацию в знакомые локации?
    Да. Пространственная координация считывает визуальные маркеры напрямую из памяти заклинателя. Если маг ослеп в течение жизни, но отчетливо помнит целевое место, он переместится без штрафов.
    Позволяет ли 5-й уровень способности прыгать напрямую к конкретному персонажу, если его текущие координаты известны?
    Нет. Магия Измерений привязывается исключительно к статичным гео-координатам пространства, а не к биологическим маркерам существ. Вы можете телепортироваться в точку рядом с персонажем (если детально знаете эту локацию), но не к самому человеку.
    Помогает ли способность определить, занята ли точка назначения другими людьми в момент прыжка?
    Нет. Телепортация не обладает экстрасенсорным сканированием периметра. Чтобы не материализоваться посреди вражеской засады или перед случайными свидетелями, точку выхода необходимо предварительно проверить с помощью «Ясновидения» либо использовать маскировочные чары («Отвод глаз», «Тени»).
    Можно ли в процессе телепортации изменить положение тела (например, сидел на стуле в точке А, а появился стоящим в точке Б)?
    Нет, сам прыжок фиксирует положение тела зеркально. На низких уровнях (1–3 ур.), пока идет подготовка заклинания, маг может физически изменить позу до момента переноса, но в точке Б он появится ровно в том положении, в каком завершился каст.

    Купол

    Защитная магия Доступно в форме зверя

    «Купол» — стационарная пространственная защита Школы Измерений, блокирующая применение абсолютно всех способностей из ветки «Телепортации» (включая порталы, призыв к себе и телепортацию предметов) как извне, так и внутри защищенного периметра. Купол жестко привязывается к геопозиции и не может перемещаться вслед за заклинателем.

    Важные механики:

    • Абсолютная блокада (Анти-портал): Барьер пресекает любые попытки пространственного прокола. Если купол устанавливается на территории, где уже активен чей-то чужой «Портал», тот немедленно схлопывается и разрушается.
    • Исключения и контроль мага: На 1–3 уровнях барьер бьет по своим — заклинатель сам лишается возможности телепортироваться. На 4–5 уровнях иммунитет дается автору заклинания (однако если он попытается перенести с собой попутчика через телепорт с пассажирами, магия не сработает — иммунитет на пассажира не распространяется). На 5 уровне маг получает полный админ-доступ: он может мысленно отключать блокаду купола для любых союзников по своему выбору.
    • Удержание и разрыв дистанции: На 1–3 уровнях купол нестабилен — он требует непрерывной энергетической подпитки от мага. Если заклинатель физически покинет текущую локацию (уедет, убежит), барьер немедленно рассеется. На 4–5 уровнях купол становится автономным и держится даже в отсутствие хозяина, при этом маг ментально чувствует, если его защиту пытаются пробить из другой локации.
    • Форма и частная собственность: По умолчанию барьер всегда имеет форму полусферы. Однако если его заявленный радиус с излишком покрывает габариты помещения, он способен принимать прямоугольную форму комнаты. На 5 уровне магия Измерений считывает нотариальные законы Иртмиса: если здание и прилегающая к нему территория находятся в официальной частной собственности персонажа (заключена сделка), купол может укрыть весь участок целиком, независимо от его огромных размеров и площади.
    • Прочность и магические дуэли: Удары по куполу наносятся попытками активировать любое заклинание из ветки телепортации (включая попытки поставить вражеский купол поверх текущего). Если два мага ставят купола одного уровня одновременно — выигрывает тот, кто был быстрее (опубликовал пост первым). Второй купол просто не сработает. Чтобы пробить старый ослабевший купол новым (вражеским), энергия нового каста должна «с запасом» превышать остатки прочности старого.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Параметры: Радиус 10 метров. Длительность до 30 минут. Требует подпитки (маг должен быть на локации).
    Защита: Блокирует ТП 1 уровня.
    Урон по барьеру: Попытка ТП 1–2 уровня снимает 100% прочности (купол рушится).
    2 Уровень
    Параметры: Радиус 15 метров. Длительность до 1 часа. Требует подпитки.
    Защита: Блокирует ТП 1–2 уровней.
    Урон по барьеру: Попытка ТП 3 уровня снимает 100% прочности (но блокируется, если прочность щита была >60%). ТП 2 уровня: -50% прочности; 1 уровня: -40%.
    3 Уровень
    Параметры: Радиус 30 метров (центр купола можно установить в любой точке зоны видимости). Длительность до 2 часов. Требует подпитки. Появляется досрочная отмена.
    Защита: Блокирует ТП 1–3 уровней.
    Урон по барьеру: Попытка ТП 3 уровня: -50% прочности; 2 уровня: -40%; 1 уровня: -25%.
    4 Уровень
    Параметры: Радиус 50 метров (можно накрыть выбранное помещение целиком). Длительность до 4 часов. Автономен (можно уйти с локации).
    Защита: Блокирует ТП 1–4 уровней. На самого заклинателя эффект блокады больше не распространяется.
    Урон по барьеру: Попытка ТП 4 уровня: -50% прочности; 3 уровня: -40%; 2 уровня: -25%; 1 уровня: -10%.
    5 Уровень
    Параметры: Радиус 100 метров ИЛИ любое частное здание с территорией целиком. Длительность 1 временная зона. Автономен.
    Защита: Блокирует ТП любого уровня. Маг получает возможность выборочно разрешать телепортацию союзникам внутри зоны.
    Урон по барьеру: Попытка ТП 5 уровня: -50% прочности; 4 уровня: -40%; 3 уровня: -25%; 2 уровня: -10%; 1 уровня: 0% (урон не наносится).
    Вопросы и ответы
    Можно ли установить сразу два купола разных уровней (например, один радиусом 10 метров, а второй внутри него на 50 метров)?
    Нет. Маг Измерений способен поддерживать в пространстве единовременно только один защитный купол.

    Порталы

    Нейтральная магия

    «Порталы» — пространственная магия Школы Измерений, создающая стационарные «арки» для физического перемещения между локациями. Портал выглядит как видимый разрыв в пространстве на точке входа, сквозь который размыто просматривается точка выхода. В месте выхода (куда ведет портал) визуальных эффектов до момента перемещения нет. По умолчанию все порталы (до 5 уровня) работают строго в одну сторону. Категорически недоступно для использования в облике зверя.

    Важные механики:

    • Габариты и позиционирование: Минимальный размер портала всегда равен среднему человеческому росту. Портал не может пересекаться с твердыми объектами (полом, стенами, людьми) — он висит в воздухе. Его можно наклонять и делать горизонтальным (например, для сброса грузов), но запрещено «набрасывать» открытый портал на противника или открывать его под ногами стоящего человека.
    • Правило прохода («Всё или ничего»): Портал срабатывает мгновенно при касании. Нельзя просунуть в арку только голову или руку, чтобы осмотреться — прикосновение мгновенно затягивает человека или предмет целиком. Для неживых предметов пропускная способность безлимитна, но если объект по габаритам и весу сопоставим с человеком (крупная статуя, автомобиль от 1 т.), он засчитывается как проход 1 существа. Легковой автомобиль можно провезти в одиночку с 4-го уровня.
    • Живые единицы и перегруз: Пропускная способность считается по количеству проходов. Любое живое существо (человек, животное, призывной питомец, астральная копия) — это 1 «заряд» портала. Если в портал с остатком всего в 1 заряд попытаются одновременно войти два человека (или один занесет другого на руках), портал уйдет в системный перегруз и закроется, не пропустив никого.
    • Авто-закрытие: Любой портал автоматически и безвозвратно закрывается, как только через него проходит сам Заклинатель (его создатель). Опция сознательно держать портал открытым после личного прохода появляется только на 5 уровне. Если маг открыл портал только для союзников и не вошел в него, арка просуществует отведенное по таймеру время.
    • Иллюзии и скрытность: Порталы невозможно напрямую скрыть отводом глаз или накрыть адресной иллюзией. Однако можно наложить отвод на саму местность вокруг портала или банально спрятать арку за физической ширмой (завесить шторкой вход в комнату).
    • Использование по фото: Для 1 и 2 уровней маг обязан лично побывать в точке назначения (осмотр чужими глазами не работает, но личный визит в форме Астральной копии считается). Начиная с 3 уровня маг может прорубать порталы в незнакомые места по фотографиям, но с серьезной погрешностью координат прибытия.
    • Транспорт и связь: Портал, открытый внутри движущегося самолета или поезда, статично привязывается к салону и едет вместе с ним. Мобильная связь при прохождении через арку не обрывается, если в точке выхода ловит сеть. Через портал запрещено использовать заклинания Призыва существ или оживлять големов — маг обязан сам зайти на локацию.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Радиус: В пределах одного города (в котором маг находится физически). Место должно быть знакомо лично.
    Пропускная способность: 1 человек (не считая самого мага).
    Длительность: 1 минута.
    2 Уровень
    Радиус: В пределах страны или небольшого континента. Строго знакомые места.
    Пропускная способность: 2 человека (не считая мага).
    Длительность: 5 минут.
    3 Уровень
    Радиус: В пределах страны или небольшого континента. Можно открывать по фото в незнакомые места, но с погрешностью в 1 км от нужной точки. Доступна досрочная отмена чар по желанию.
    Пропускная способность: 4 человека (не считая мага).
    Длительность: 10 минут.
    4 Уровень
    Радиус: Любая точка Иртмиса. Знакомые места без штрафов. Незнакомые места (по фото) — с погрешностью 0,5 км.
    Пропускная способность: 5 человек (не считая мага).
    Длительность: 20 минут.
    5 Уровень
    Радиус: Любая точка Иртмиса без ограничений.
    Типы арок: Можно создать либо два обычных портала (на 5 зарядов каждый), либо 1 Двусторонний портал, арки которого видимы и работают в обеих точках пространства.
    Пропускная способность: 10 человек (не считая мага). Один проход существа в любую сторону тратит 1 заряд (сбегать туда-обратно — это минус 2 заряда).
    Управление: Маг больше не привязан к авто-закрытию и может свободно ходить сквозь свой портал, закрывая его лишь по собственному желанию или истечению таймера.
    Длительность: 30 минут.
    Вопросы и ответы
    Если я установил на локации защитный «Купол», блокирующий телепортацию, смогу ли я сам воспользоваться своим же порталом внутри этого купола?
    Да. Магия «Купола» лояльна к автору заклинания (особенно на 4-5 уровнях). Ваша блокирующая защита не подавляет ваши собственные пространственные чары, поэтому вы беспрепятственно откроете портал и пройдете в него.
    Что произойдет, если открыть портал на дне реки или бассейна?
    Открытие порталов под водой технически невозможно на текущем этапе развития магии Иртмиса.
    Может ли персонаж, никогда не бывавший в городе, использовать портал 1-го уровня?
    Так как маг не знает ни единой точки в этом городе, он сможет открыть арку только в зону прямой, непосредственной видимости от себя (например, на другой конец улицы). Открывать по фото на 1-2 уровнях запрещено.
    Почему нельзя открыть портал прямо под ногами противника или «набросить» его сверху?
    Для формирования стабильной арки требуются абсолютно чистые координаты. Если рамка портала в момент каста пересечется с землей, обувью или телом персонажа, магия Измерений заблокируется во избежание пространственного наложения. Портал — это стационарные ворота, в которые нужно войти самостоятельно, а не боевой снаряд.

    Перенос к себе

    Нейтральная магия

    «Перенос к себе» — энергоемкая пространственно-призывная дисциплина, позволяющая переместить другого персонажа напрямую к заклинателю. Способность требует огромных затрат сил и после завершения вызывает у мага сильную физическую слабость. Фундаментальное условие заклинания — осознанное мысленное согласие цели на перемещение. Навык полностью заблокирован для использования в форме зверя.

    Важные механики:

    • Принцип ментального призыва: В момент каста цель не видит спецэффектов, но ощущает внезапное сильное влечение и интуитивное понимание того, что конкретный заклинатель её срочно ждет. Как только цель мысленно соглашается оказаться рядом с магом — происходит мгновенный перенос. При отказе или игнорировании зова магия уходит в молоко.
    • Защита от незнания: Заклинание категорически не работает на людях, которые ничего не знают о существовании магии. Неинициированная цель почувствует смутную тягу к заклинателю, но пространственный вектор не сможет зацепить её разум, и телепортация сорвется.
    • Физическое состояние прибытия: Персонаж перемещается ровно в том положении и физическом состоянии, в котором находился в секунду призыва. Если цель стояла — она появится стоящей, если сидела — появится в позе сидя (поймать её «на ручки» или принудительно развернуть в полете невозможно).
    • Игнорирование невидимости и преград: Для активации призыва не нужен прямой зрительный контакт (даже на 1-м уровне). Магический импульс успешно находит цели, скрытые «Отводом глаз» на местности, а также позволяет выдернуть тонущего или зажатого персонажа прямо из-под воды.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Ограничения: Только хорошо знакомый заклинателю персонаж.
    Радиус: В пределах одной игровой локации.
    2 Уровень
    Ограничения: Только знакомый персонаж.
    Радиус: В пределах текущего города нахождения мага.
    3 Уровень
    Ограничения: Знакомый ИЛИ незнакомый персонаж (для незнакомца обязательно нужно иметь базовую информацию, например, увидеть внешность на фото, и знать его примерное местоположение).
    Радиус: В пределах небольшой страны или континента.
    4 Уровень
    Ограничения: Любой персонаж. Для незнакомца достаточно знать примерное местоположение в небольшой стране или континенте.
    Планетарный лимит: Радиус расширяется до масштабов всей планеты (Иртмис), если заклинателю доподлинно известно точное местонахождение цели (здание, комната).
    5 Уровень
    Ограничения: Любой персонаж. Для незнакомца достаточно иметь либо фото/описание внешности, либо знать примерное местоположение. Радиус действия полностью не ограничен.
    Особый эффект: Позволяет заклинателю сменить вектор магии и перенести себя к знакомому человеку без знания его точных координат (ориентируясь по ментальному следу с его согласия).
    Вопросы и ответы
    Может ли заклинатель использовать этот навык как тактический радар, чтобы узнать, где именно прячется его знакомый?
    Нет. Магия лишь отправляет запрос по ментальному адресу. Заклинатель не получает никакой информации о текущих координатах, окружении или состоянии цели ни до, ни после её призыва.

    Стирает грань между мирами, призывая темное или светлое существо из другого измерения на помощь заклинателю.

    Призыв темных существ
    Призыв светлых существ
    Сдерживание

    Призыв темного существа

    Нейтральная магия

    ВАЖНО: СПОСОБНОСТЬ НАХОДИТСЯ НА УТОЧНЕНИИ И БУДЕТ ИЗМЕНЕНА С УВЕДОМЛЕНИЕМ ИГРОКОВ. СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ.

    «Призыв темного существа» — это поддерживаемая дисциплина, позволяющая временно вытягивать агрессивных и опасных магических существ из других измерений (или отдаленных точек Иртмиса) для боя, пакостей или защиты. Призыв создает невидимую энергетическую пуповину между существом и магом, через которую передаются негласные мысленные команды, эмоции и ощущение состояния питомца.

    В отличие от светлых петов, темные создания обладают дурным, скверным нравом по умолчанию. На 1–2 уровнях призыва существует серьезный риск, что существо выйдет из-под контроля, ослушается приказа или даже попытается напасть на случайную цель (включая хозяина), если тот не подавит его волю.

    Важные механики:

    • Контроль и разум: Призыв — это партнерство или доминирование, а не тотальное Внушение. Прямой контроль разума над существом невозможен. Темные петы абсолютно иммунны к чужой магии из ветки Разума («Понимание животных», «Подчинение животных»).
    • Слабости и иммунитет: Призванные существа не имеют магических щитов и иммунитета к вражеским заклинаниям.
    • Особенности вида: Существо может обладать физиологическими особенностями (когти, клыки, яд, крылья) и собственной магией.
    • Гибель и исцеление: Если существо убито в Иртмисе, его физическая оболочка немедленно исчезает, возвращаясь в родной мир, где оно со временем исцелится. Замороженное заклинанием «Фриз» существо становится невосприимчивым к магии — его невозможно досрочно отозвать.
    • Анти-Оборотень: Если маг применит призыв, а затем сам превратится в зверя (станет оборотнем), связь с питомцем резко оборвется, и существо мгновенно исчезнет в родное измерение.
    • Разрыв дистанции: Существо может удаляться от мага на любое расстояние и даже уходить в другие локации, но в таком случае таймер его пребывания в Иртмисе сокращается вдвое.
    • Прокачка пета: По желанию игрока, один и тот же любимый пет может «прокачиваться» и расти в габаритах вместе с ростом уровня способности хозяина, обретая новые навыки и интеллект.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Габариты: Мелкое (до размеров домашней кошки).
    Лимиты: В «колоде» мага до 3 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 1 способность (физиологическая). Магии нет. Интеллект звериный.
    Длительность: До 3 часов.
    2 Уровень
    Габариты: Среднее (до размеров крупного пса).
    Лимиты: В «колоде» до 5 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 2 способности (из них 1 может быть магической из Тьмы).
    Длительность: До 6 часов.
    3 Уровень
    Габариты: Крупное (до половины человеческого роста).
    Лимиты: В «колоде» до 8 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 3 способности (из них 1 магическая). Появляется способность к разумной деятельности и сложным приказам. Маг чувствует пета вне зоны видимости.
    Длительность: До 12 часов.
    4 Уровень
    Габариты: Очень крупное (до высоты человеческого роста).
    Лимиты: В «колоде» до 10 существ. Одновременно на поле — до 2 существ.
    Навыки: 4 способности (из них 2 магические). Маг чувствует точные координаты пета.
    Длительность: До 18 часов.
    5 Уровень
    Габариты: Гигантское (до 2 человеческих ростов, дизайн требует согласования с АМС). Разрешены разумные гуманоидные формы (кентавры, ламии).
    Лимиты: Безлимитная «колода». Одновременно на поле — 1 гигант ИЛИ до 2 существ меньших уровней.
    Навыки: 5 способностей (из них 3 магические). Высший интеллект и разумная речь.
    Длительность: До 24 часов.
    Вопросы и ответы
    Может ли заклинатель управлять мощностью заклинания, которое применяет его питомец (например, заставить пета ударить 1-м уровнем вместо 3-го)?
    Напрямую маг не может диктовать уровень силы магии пета через приказы. Однако игрок может художественно обыграть в посте, что питомец самостоятельно принял решение ударить слабо или устал, применив низкий уровень.
    Что произойдет, если я одновременно вызову и Светлое, и Темное существо?
    Механика игры позволяет держать на поле петов разных школ. Однако они будут вести себя согласно своей изначальной природе. Если у мага слабый контроль, Темное существо попытается напасть или задирать Светлое.
    Можно ли усилить или обновить способности существа, если заново прожать кубик призыва на более высоком уровне прямо поверх текущего каста?
    Нет. Повторное применение кубиков на уже вызванное существо лишь обновит его таймер пребывания на локации. Его уровень, боевые характеристики и исчерпанные лимиты заклинаний останутся прежними. Чтобы вызвать улучшенную версию пета, его нужно сначала полностью отозвать.

    Призыв светлого существа

    Нейтральная магия

    ВАЖНО: СПОСОБНОСТЬ НАХОДИТСЯ НА УТОЧНЕНИИ И БУДЕТ ИЗМЕНЕНА С УВЕДОМЛЕНИЕМ ИГРОКОВ. СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ.

    «Призыв светлого существа» — поддерживаемая пространственно-призывная дисциплина, позволяющая временно переносить мирных магических сущностей из других измерений или уголков Иртмиса. Светлые существа по своей природе не агрессивны, никогда не нападают первыми и вступают в бой исключительно ради защиты себя или своего призывателя. Они способны исцелять легкие раны, накладывать усиливающие эффекты и помогать магу в быту. Способность полностью заблокирована в форме зверя.

    Важные механики:

    • Природа и внешний вид: Светлая суть существа не накладывает ограничений на его облик. Питомец может выглядеть устрашающе или монструозно, но его магия и поведение останутся светлыми. Минимальный размер существ не ограничен (хоть с булавочную головку), а максимальный привязан к пиковой позе (если четвероногое существо способно встать на задние лапы, его рост измеряется в полный выпрямленный рост по средней человеческой метрике).
    • Особенности и магия: Существа могут обладать уникальной физиологией (природный яд, парализующие токсины, выработка свечения для темноты) и собственной магией.
    • Ментальная защита и перехват: Вызванные существа абсолютно защищены от чужого контроля других школ («Подчинение животных», «Понимание животных» и т.д.). Перехватить контроль над чужим питомцем нельзя. При этом сами существа не имеют персональных магических щитов и уязвимы к любому прямому урону.
    • Связь и состояние призывателя: Петы не чувствуют направленную на хозяина враждебную магию напрямую. Однако они остро ощущают саму энергетическую связь: если маг получает тяжелый урон и связь слабеет, существо мгновенно среагирует. При переносе сознания мага в Астральную копию связь с питомцем «замораживается» — пет остается в Иртмисе, но теряет команды и ментальный отклик хозяина до его возвращения в тело.
    • Лимиты и контрабанда: Перемещение предметов между мирами через призыв невозможно. Если закрепить на существе камеру или дать ему в руки вещь, при отзыве пета все эти предметы просто упадут на землю в Иртмисе. Замороженное «Фризом» существо нельзя отозвать до окончания действия заморозки. При трансформации мага в оборотня связь рвется, и пет немедленно исчезает.
    • Правила развития («Колода»): Конкретный питомец может расти в уровнях вместе с магом, улучшая свои навыки. При желании игрока существо можно жестко зафиксировать на 1-м уровне — тогда вызвать его на более высоких уровнях призыва будет нельзя.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Габариты: Некрупное (не больше домашней кошки).
    Лимиты: В «колоде» мага до 3 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 1 физиологическая способность. Интеллект животного, выполнение простейших бытовых команд. В бою применимо только как отвлекающий маневр.
    Длительность: До 3 часов.
    2 Уровень
    Габариты: Среднее (до размеров крупного домашнего животного).
    Лимиты: В «колоде» до 5 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 2 способности (из них 1 может быть магической из Школы Света). Способно полноценно защищать мага в бою.
    Длительность: До 6 часов.
    3 Уровень
    Габариты: Крупное (до половины человеческого роста).
    Лимиты: В «колоде» до 8 существ. Одновременно на поле — 1.
    Навыки: 3 способности (из них 1 магическая). Появляется способность к разумной деятельности (самостоятельные решения, анализ ситуации, понимание сложных приказов). Маг смутно чувствует направление и местоположение пета вне зоны видимости.
    Длительность: До 12 часов.
    4 Уровень
    Габариты: Очень крупное (до среднестатистического человеческого роста).
    Лимиты: В «колоде» до 10 существ. Одновременно на поле — до 2 существ (текущего или младших уровней).
    Навыки: 4 способности (из них 2 магические). Высший интеллект. Маг чувствует точные пространственные координаты существа.
    Длительность: До 18 часов.
    5 Уровень
    Габариты: Гигантское (до двух человеческих ростов, внешность согласуется с АМС). Допускаются сложные гуманоидные и антропоморфные формы (кентавры, ламии).
    Лимиты: Безлимитная «колода». Одновременно на поле — до 2 существ (текущего или младших уровней).
    Навыки: 5 способностей (из них 3 магические). Доступна развитая разумная речь.
    Длительность: До 24 часов.
    Вопросы и ответы
    Может ли существо естественным образом расти со временем (из детеныша в полную особь) внутри одного игрового уровня?
    Да, питомец может взрослеть и менять габариты в рамках отыгрыша, но его физические размеры не должны превышать строго установленные лимиты текущего уровня способности заклинателя. Новых магических умений при таком взрослении он не получает.
    Если отправить существо на разведку в соседнюю локацию, как это повлияет на связь и общие таймеры?
    Существо способно удаляться от призывателя на любые расстояния без потери связи. Однако при уходе пета на другую локацию (за пределы текущей темы) стабильность призыва падает, а общее время его удержания в Иртмисе сокращается ровно в два раза.
    Как кубы повторного призыва влияют на уже вызванное раненое или истощенное существо?
    Повторное использование способности более высокого уровня на того же пета лишь продлит таймер его нахождения в мире. Это не восстановит его потраченные лимиты магии и не исцелит раны. Раненые существа полностью восстанавливают силы и здоровье только после возвращения в свой родной мир (скорость исцеления там остается на усмотрение игрока).

    Сдерживание

    Нейтральная магия

    «Сдерживание» — это универсальная дисциплина, предназначенная для эффективного противодействия призванным существам любой природы (как светлым, так и темным). Заклинание позволяет подавлять чужую волю, снижать уровень агрессии, физически обездвиживать или усыплять магических петов, а на высших уровнях мастерства — принудительно изгонять их обратно в родные измерения.

    Способность является критически важной для защиты заклинателя и его группы от магических атак через посредников. Важно помнить, что процесс требует высокой ментальной вовлеченности: на начальных этапах маг полностью сосредоточен на цели, что делает его уязвимым для физических выпадов со стороны врага. Способность полностью заблокирована для использования в форме зверя.

    Важные механики:

    • Фактор концентрации: На 1–3 уровнях заклинание требует пикового фокуса — маг должен стоять на месте и не может отвлекаться на разговоры. Начиная с 4-го уровня, стандартное сдерживание (обездвиживание, слабость) становится автономным: маг может двигаться и общаться. Однако процедура Изгнания всегда требует абсолютной неподвижности и концентрации.
    • Охват и типы целей: Магия одинаково эффективно воздействует и на светлых, и на темных существ. Если заклинатель сталкивается с роем (мелкие насекомые до 50 особей), эффект сдерживания накладывается сразу на всю группу как на единый объект.
    • Управление агрессией: Заклинание не просто сковывает мышцы, но и корректирует поведение существа. Под действием магии пет перестает видеть в заклинателе приоритетную угрозу, что позволяет выиграть время или переключить внимание существа на другую цель.
    • Инкапаситация (Слабость): Начиная с 3-го уровня, магия вызывает эффект глубокого истощения. Существо впадает в ступор и полностью прекращает любую деятельность на время действия эффекта, приходя в норму только после истечения таймера.
    Развитие способности
    1 Уровень
    Цели: Существа 1 ур. (фиксация/замедление); существа до 2 ур. (слабость/дезориентация).
    Эффекты: Полная остановка на месте или замедление.
    Длительность: 1 минута.
    2 Уровень
    Цели: Существа до 2 ур. (фиксация/сон/замедление); существа до 3 ур. (слабость/дезориентация).
    Эффекты: Значительное снижение агрессии.
    Длительность: 3 минуты.
    3 Уровень
    Цели: Существа до 3 ур. (фиксация/сон/замедление); существа до 4 ур. (сильная слабость/дезориентация).
    Эффекты: Существо игнорирует мага как цель атаки в течение 10 минут. Появляется досрочная отмена чар.
    Длительность: 5 минут.
    4 Уровень
    Цели: Существа до 4 ур. (фиксация/сон); существа любого уровня (сильная слабость/дезориентация).
    Эффекты: Доступно Изгнание (требует полной концентрации). Удержание до 3 целей одновременно (но остановить на месте можно только одного за раз). Смена фокуса внимания пета.
    Длительность: 10 минут.
    5 Уровень
    Цели: Любые существа без ограничений.
    Эффекты: Изгнание. Удержание и полная остановка до 3 существ одновременно. Подавление агрессии на 15 минут. Сильная слабость сразу на группу до 3 целей.
    Длительность: 10 минут (фиксация) / 15 минут (слабость).
    Вопросы и ответы
    Можно ли изгнать существо обратно, если оно находится под действием «Фриза»?
    Нет. Замороженные во времени существа полностью невосприимчивы к любым видам магического воздействия, включая попытки сдерживания или изгнания.
    Поможет ли «Сдерживание» против диких животных Иртмиса?
    Нет, данная способность узкоспециализирована для работы с магической энергией призванных сущностей. Против обычных лесных хищников используйте «Подчинение животных» (Школа Жизни).
    Как именно работает Изгнание на 4–5 уровнях?
    Это принудительный разрыв энергетической связи между петом и его хозяином. Заклинатель тратит время на «вытеснение» сущности из нашего мира. Если концентрация мага в этот момент будет сбита физическим ударом или сильной болью, ритуал изгнания сорвется.
    Назад
    Сверху