Вы находитесь на пороге закрытого мира.
Для доступа к игровым разделам и созданию персонажа необходима регистрация.
Уважаемый гость, ты оказался у порога Иртмиса — мира, где за каждым именем скрывается история, а каждый выбор может стать началом нового пути.
Пока тебе доступны только первые разделы форума, но именно с них лучше всего начать знакомство:
Если Иртмис откликнулся тебе, зарегистрируйся на форуме и сделай первый шаг. После регистрации тебе нужно будет подтвердить e-mail и отправить заявку на одобрение аккаунта — после этого откроется полный доступ к форуму, игровым разделам и созданию персонажа.
Маги Огня способны создавать пламя из собственной маны (Арканума) или управлять уже существующим (природным) огнем, что требует меньше затрат энергии.
Магический и Природный огонь: Любое заклинание создает магический огонь. Как только маг перестает его подпитывать, пламя либо гаснет, либо перекидывается на предметы и становится обычным природным огнем.
Заклинание создает взрывоопасный сгусток огня, который можно метать в цель. Шар не является иллюзией или просто пламенем — он имеет физическую плотность, издает гул при полете и искрящийся треск.
Важные боевые механики:
Выпускает непрерывный конус пламени, испепеляющий или воспламеняющий всё на своем пути.
Важные боевые механики:
Заливает выбранную область текучим магическим пламенем, которое ведет себя как горящие нефтепродукты. Это заклинание контроля территории.
Важные механики и свойства:
Возводит перед заклинателем или в указанной зоне глухую стену ревущего пламени с экстремально высокой температурой. Предназначена для блокирования проходов, защиты от немагических снарядов или отсечения противников.
Важные боевые механики:
Окутывает тело заклинателя (или его часть) магическим огнем, который поглощает физический и магический урон. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену пламени. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Маги Воды могут управлять любой существующей жидкостью поблизости (кроме той, что находится внутри живых организмов) или создавать чистую воду из собственной маны (Арканума).
Физика магической воды: Вода, создаваемая магом «из ничего», всегда является дистиллированной (пресной) водой комнатной температуры.
Диэлектрик (Взаимодействие с Молнией): Дистиллированная магическая вода не проводит ток. Если маг Молний ударит заклинанием в струю магической воды, ток не дойдет до создателя струи. Однако, как только магическая вода коснется земли, смешается с грязью, человеческим потом или обычной водой — она напитается ионами и станет отличным проводником электричества.
Выпускает из рук заклинателя направленную струю воды. Может использоваться для тушения пожаров, сбивания противников с ног или простого намокания территории.
Важные боевые механики:
Мгновенно понижает температуру выбранного объекта или живого существа. Используется для обездвиживания противников, разрушения предметов или тушения магического огня.
Базовые механики и физика заклинания:
Автономная способность. Создает в выбранной области облако магического тумана, серьезно ограничивающего видимость.
Базовые механики и физика заклинания:
Окутывает тело заклинателя (или его выбранную часть) магическим льдом, поглощающим физический и магический урон. Лед не обжигает мага холодом и не тает даже в экстремально жаркой среде. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену льда. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Маги Земли манипулируют твердыми породами (почвой, песком, камнем) как из окружающей среды, так и создавая их с помощью маны.
Материалы: Заклинания Школы Земли действуют напрямую только на почву и естественный камень. Воздействовать ими на стекло, металл, лед или дерево нельзя. (Маг может разрушить их только косвенно, например, расколов каменную стену, в которую вставлено окно).
Разрывает земную твердь в указанной области, создавая глубокие трещины и генерируя локальное землетрясение.
Важные боевые механики:
Автономная способность. Разрыхляет выбранный участок земли или генерирует массу песка, превращая поверхность в засасывающую ловушку.
Базовые боевые механики:
Позволяет изменять физические свойства земли и камней через прямое прикосновение. Маг может сделать землю твердой как камень, а гранит превратить в рыхлый песок, изменить плотность, цвет и текстуру породы.
Базовые механики и физика заклинания:
Окутывает тело заклинателя (или его часть) магической землей, поглощающей физический и магический урон. Визуально материал может выглядеть как почва, глина, песок или торф, но не может быть камнем или металлом. Применяется только на себя. Недоступно в форме зверя.
Базовые механики и физика щита:
Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую стену земли/пыли. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Маги Воздуха используют окружающее пространство для защиты и нападения, управляя атмосферными потоками, давлением и плотностью воздуха.
Создает сильный направленный ветер или резкий воздушный удар. Способность имеет два режима применения: длительный Поток (поддерживается концентрацией) и мгновенный Порыв (не требует поддержания, толкает более тяжелые объекты).
Базовые боевые механики:
Обнуляет или снижает вес неживых объектов, жидкостей или живых существ.
Базовые механики и физика заклинания:
Поддерживаемая способность. Блокирует или затрудняет поступление воздуха в легкие цели, сжимая кислород вокруг нее или напрямую воздействуя на дыхательные пути.
Базовые механики заклинания:
Окутывает тело заклинателя (или его часть) плотным потоком вращающегося воздуха, поглощающим физический и магический урон. Применяется только на себя. Срабатывает даже под водой.
Базовые механики и физика щита:
Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорическую воздушную стену. Барьер блокирует любые ментальные атаки, чтение мыслей и телепатию. Срабатывает даже под водой. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Проводимость и изоляция: Электричество всегда ищет путь наименьшего сопротивления. Полная изоляция тела (резиновый костюм, специальные магические материалы) защищает от урона.
Особое свойство воды: Помните, что дистиллированная магическая вода (созданная школой Воды) — это диэлектрик. Молния по ней не пройдет. Но обычная вода (лужи, дождь, море) — идеальный проводник, увеличивающий площадь поражения.
Выпускает из рук или формирует в пространстве электрические разряды, бьющие в цель. В отличие от мгновенного удара, этот поток требует постоянной подпитки маной.
Важные боевые механики:
Создает мгновенный электрический разряд, бьющий в выбранную цель. Вызывает сильное ошеломление нервной системы.
Базовые боевые механики:
Создает один или несколько сгустков электрической энергии (плазмы) строго шарообразной формы. При столкновении с любой физической преградой шар детонирует, выпуская мощный электрический разряд, обжигающий и парализующий цели вокруг, а также выводя из строя электроприборы.
Базовые боевые механики и физика:
Призывает локальную грозовую тучу непосредственно над головой заклинателя. Туча следует за магом и поражает молниями выбранных живых существ в радиусе действия.
Базовые боевые механики:
Заклинатель аккумулирует электрический заряд на поверхности своего тела или его частях. Любой физический контакт с заряженной зоной вызывает у противника мгновенный паралич мышц.
Базовые боевые механики:
Создает вокруг целей видимое куполообразное силовое поле. Клетка абсолютно пассивна к тем, кто находится внутри или снаружи, пока они не попытаются пересечь её границу. Любое касание «стен» вызывает мгновенный удар током и отбрасывает жертву назад в центр клетки.
Базовые механики и физика ловушки:
Окутывает тело заклинателя невидимым слоем высокочастотного электричества, которое рассеивает направленную магию и блокирует физические атаки. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Автономная способность, выстраивающая в разуме заклинателя высокочастотный энергетический щит. Барьер блокирует любые ментальные атаки, попытки чтения мыслей и телепатическую связь. Применяется только на себя.
Базовые механики и физика щита:
Позволяет силой мысли отправлять электрические команды и цифровые данные на любую электронику, имеющую встроенное программное обеспечение (от микроволновки до серверов и автопилотов).
Базовые механики и лор:
Позволяет поглощать электричество из приборов и сетей для восстановления сил мага или, наоборот, отдавать собственную энергию для питания техники.
Базовые механики и физика:
При поглощении (восполнение): На низких уровнях — легкая бодрость; на уровнях 4-5 — состояние идеального отдыха и приподнятое настроение.
При отдаче (трата): На низких уровнях — сильная усталость (как после тренировки); на 5 уровне — умеренная усталость.
Позволяет дистанционно или контактно воздействовать на «здоровье» электроники: диагностировать и чинить поломки либо безвозвратно уничтожать данные и железо. Также работает как зональная «глушилка» связи.
Базовые механики и физика:
На уровнях 1–2 данные пользователя остаются в безопасности. На 3–5 уровнях при «Взломе» информация может быть безвозвратно стерта вместе с операционной системой.
Позволяет залечивать раны, исцелять болезни и качественно улучшать внешность.
Залечивает физические повреждения живых тканей (у людей, животных и призывных существ) путем ускорения регенерации. Процесс исцеления (даже сращивание костей) проходит абсолютно безболезненно для пациента.
По умолчанию магия Света не светится, свечение из-под рук создается только по желанию мага.
Важные механики:
«Восстановление» — это пассивный целительный «кокон». В отличие от заклинания «Целительное прикосновение», которое требует концентрации и работает как экстренная хирургия, это заклинание является долгосрочной аурой. Вы накладываете её один раз, и дальше организм лечит себя сам в ускоренном режиме на часы вперёд.
Аура постепенно заживляет раны, борется с болезнями и токсинами, а также придает сил. Заклинание значительно усиливает естественную регенерацию вампиров и бесследно заживляет следы от их укусов.
Важные механики:
Окутывает сознание мягким светом, подавляя негативные эмоции, тревогу и агрессию. Позволяет вернуть здравомыслие в критических ситуациях или временно купировать симптомы душевных болезней.
Это ментальное «успокоительное» в арсенале магии Света. Оно работает не с тканями тела, а с химией эмоций и ясностью сознания. Это мощный инструмент для реабилитации, но у него есть коварная обратная сторона: магическая зависимость и жестокий «откат» в глубокую апатию.
Важные механики:
Магическая косметология и пластическая хирургия, изменяющая внешность на биологическом уровне. Позволяет значительно улучшать облик: ускорять рост волос и ногтей, удалять шрамы и дефекты кожи, отбеливать зубы и корректировать фигуру. Это крайне популярный социальный навык, позволяющий достичь визуального идеала без скальпеля.
Начиная с 3-го уровня, маг может выбирать отдельные параметры для изменения, например, перекрасить только волосы, не затрагивая ногти. Магия позволяет омолодить лицо (до 10 лет), имитировать свежий загар и подтянуть мышцы.
Базовые правила и логика:
Использует чистую магию света для защитных, атакующих и прочих способностей, помогающим заклинателю в различных ситуациях.
Создает парящую сферу чистого света. Это базовая способность магического освещения, выступающая одновременно в роли персонального фонарика и светошумовой гранаты.
Шар служит надежным источником освещения, но таит в себе коварную особенность: при физическом контакте с любым объектом он срабатывает как мощная вспышка, дезориентируя окружающих.
Важные боевые механики:
Создает конусообразный луч света, исходящий от ладоней или глаз заклинателя. Это направленный луч магической энергии, работающий по принципу тактического фонаря или прожектора. В отличие от «Шара света», это заклинание концентрирует яркость в узком векторе, что позволяет не просто освещать труднодоступные места, но и эффективно выводить противников из строя.
Стоит учитывать, что поток требует постоянного контроля и удержания направления на цель. Если луч идет из ладоней, руки мага остаются заняты на всё время действия заклинания.
Важные боевые механики:
Создает мгновенный выброс концентрированного белого света по всей площади вокруг заклинателя. Вспышка превращает окружающее пространство в ослепительно-белое «ничего», мгновенно дезориентируя и ослепляя всех, кто оказался в радиусе поражения.
Это идеальный тактический инструмент для того, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд в ближнем бою или эффектно разорвать дистанцию с противником.
Важные боевые механики:
Одно из самых технически сложных заклинаний в арсенале мага Света. Позволяет сливаться с внутренним светом, становясь неосязаемым и (на высоких уровнях) полностью невидимым. В отличие от «Отвода глаз», это не обман чувств, а физическое изменение состояния тела — фазирование, позволяющее проходить сквозь стены, двери и даже живых существ.
Для самого заклинателя мир преображается: его собственное тело выглядит очень светлым, высококонтрастным и окруженным легким сиянием.
Важные боевые механики:
Создает прозрачный защитный купол с тусклым свечением. Это специализированный анти-тёмный купол: в отличие от обычных стихийных щитов, эта защита работает исключительно против магии Тьмы (ветки «Тьма» и «Страдание»), а также обжигает и ослепляет нападающих тёмных существ.
Сфера прозрачна, не ограничивает обзор и имеет четкие границы. Она светится слишком тускло, чтобы использоваться в качестве фонарика (не путать со способностью «Шар света»).
Важные механики:
Автономная способность, выстраивающая вокруг разума заклинателя метафорический высокочастотный фильтр из чистой энергии света. Барьер блокирует любые ментальные атаки (гипноз, внушение, страх), а также чтение мыслей и телепатию. Применяется только на себя.
Для атакующего ментального мага попытка пробиться сквозь барьер выглядит как внезапная ослепительно яркая вспышка света в его собственном сознании.
Важные боевые механики:
Позволяет создавать растения и изменять их, а также оживлять. Дает возможность управлять животными, подчиняя их и понимая.
Заклинатель, развивший до 4-го уровня любую способность, связанную с растениями, получает пассивное мастерство «Чувство флоры» — вы интуитивно понимаете состояние любого растения рядом: болеет ли оно, хватает ли ему микроэлементов, воды или солнечного света.
Маг ускоряет естественные циклы флоры или создает жизнь буквально из пустоты, напитывая энергией почву или сами волокна реальности. Это базовая способность техномагического озеленения и полевого выживания. Направление требует от мага глубокого терпения: в отличие от разрушительных стихий, жизнь созидается постепенно.
Важные механики:
Позволяет модифицировать физические и химические свойства флоры: от эстетической смены цвета до создания совершенно новых видов путем гибридизации.
Магия Жизни предоставляет энергию для трансформации, но не заменяет академических знаний. Эффективность заклинаний «Изменения» напрямую зависит от познаний персонажа в естественных науках. Попытки сложной гибридизации без знаний ботаники могут привести к гибели растения или созданию опасных, нестабильных форм.
Важные механики:
Позволяет брать под контроль любые растения, заставляя их двигаться вопреки законам природы, опутывать врагов или даже перемещаться с места на место.
Важные механики:
«Дубовая кожа» — это живой щит, превращающий мага в подобие лесного стража. Покрывает тело заклинателя слоем сверхпрочной древесной коры. В отличие от энергетических барьеров, этот доспех имеет физическую плотность и текстуру.
Доспех поглощает физический урон и рассеивает направленную магию, не причиняя вреда самому магу. С развитием мастерства после достижения 5 уровня заклинатель может визуально «растворить» кору, делая доспех полностью невидимым для окружающих при сохранении всех защитных свойств.
Важные боевые механики:
Позволяет брать под контроль сознание животных, навязывая им свои команды и корректируя их эмоциональное состояние. Это магия принуждения, превращающая волю зверя в продолжение воли мага.
В отличие от других навыков школы Жизни, этот скилл позволяет работать «грубо»: вам не обязательно нравиться животному, чтобы оно начало выполнять ваши приказы. Маг может легко манипулировать чувствами зверя — заставить волка, который вас боится, подойти ближе или, наоборот, превратить мирного пса в яростного охранника.
Важные механики:
«Понимание животных» — это мост между человеческим разумом и инстинктами дикой природы. Если «Подчинение» — это диктатура, то «Понимание» — это дипломатия. Заклинание позволяет расшифровывать поведение, звуки и даже мысли животных, наделяя их временным интеллектом для полноценного общения.
С этим навыком обычный дворовый пёс может стать ценным свидетелем, а ваш домашний кот — полноценным собеседником. Помните, что магия не просто переводит звуки, она качественно меняет восприятие зверя, позволяя ему на время осознать вещи, которые в обычном состоянии ему недоступны.
Важные механики:
Воздействует на тело или мозг жертвы, причиняя ей боль, парализуя и доставляя страдания, чтобы вывести из строя.
Классическое заклинание направления Страданий. Оно не ломает кости и не режет плоть, а воздействует напрямую на болевые центры мозга, заставляя жертву верить в то, что её тело подвергается невыносимым пыткам.
Важные механики:
Временно блокирует двигательные функции организма, обрывая связь между мозгом и мышцами. Жертва превращается в «живую статую» — сердце и легкие продолжают работать, но персонаж теряет способность пошевелить даже веком.
Это ультимативный стоп-сигнал из направления Страданий. В отличие от «Боли», которая затуманивает разум мучениями, «Паралич» действует холодно и эффективно: он не только лишает движения, но и вызывает полную потерю чувствительности (эффект анестезии) в пораженных участках.
Важные механики:
«Слабость» — это магическая форма «выгорания», превращающая волевое усилие в пустой звук. Заклинание не наносит физических ран, оно вытягивает из организма саму искру жизни, вызывая резкий упадок сил, мышечную вялость и дезориентацию.
Жертва чувствует себя так, будто провела несколько суток в изнурительном марафоне без сна и еды. Это один из самых изматывающих способов нейтрализовать противника в Школе Тьмы: противник не погибает, но перестает быть угрозой, мечтая лишь о том, чтобы его оставили в покое.
Важные механики:
«Бессилие» — это ментальный брат заклинания «Слабость». Если «Слабость» истощает мышцы, то «Бессилие» высасывает саму волю к жизни и способность мыслить. Оно воздействует непосредственно на нервную систему и психику, вызывая глубочайшую моральную усталость, апатию и неспособность концентрировать мысли.
Ключевое отличие: под действием «Слабости» персонаж хочет двигаться, но его тело не слушается. Под действием «Бессилия» персонаж физически может двигаться, но он просто не видит в этом никакого смысла. Это состояние превращает человека в безразличную ко всему «овощную» форму, не способную даже на инстинктивный побег от опасности.
Важные механики:
Инструмент медленного и методичного изматывания противника. В отличие от «Паралича» или «Боли», которые выключают цель мгновенно, это заклинание запускает в организме магический «вирус». Его невозможно подавить антибиотиками, жаропонижающими или иными средствами классической медицины.
Симптомы проявляются сразу после наложения чар, но нарастают постепенно, имитируя естественное развитие патологии. Это идеальный способ ослабить врага перед долгой схваткой или превратить его жизнь в кошмар на несколько суток.
Важные механики:
«Похищение сил» — это паразитическая техника школы Тьмы, представляющая собой своего рода «тёмное восстановление». В отличие от классического целительства, это заклинание не создает энергию извне, а перераспределяет её: маг забирает жизненную силу врага, чтобы залатать собственные раны и избавиться от усталости.
Способность позволяет вытягивать жизненную энергию из живого существа, восполняя за его счет собственное здоровье и запас сил. Эффект срабатывает мгновенно и является необратимым: усвоенную организмом энергию невозможно вернуть жертве путем «отмены» заклинания.
Важные механики:
Позволяет использовать первозданную тьму для защиты, скрывая местность пологом, насылая на окружающих страх или давая заклинателю восполнить силы.
«Слияние с тьмой» — это не просто глубокая медитация, а полноценный уход сознания в первозданную Тьму. В этом состоянии разум мага оказывается в абсолютном вакууме, где нет места звукам или внешним раздражителям. Это пространство идеального покоя, позволяющее очистить мысли и восстановить силы значительно быстрее, чем во время обычного сна.
Пока разум пребывает в «черной дыре», защищенный от любого ментального вмешательства, тело мага остается в реальности в виде пустой и крайне уязвимой оболочки. Состояние характеризуется замедлением пульса и специфическим физиологическим трансом.
Важные механики:
«Полог тьмы» — это базовое и крайне эффектное заклинание, создающее плотную, осязаемую массу мрака. Это не просто отсутствие света, а активная субстанция, которая поглощает любые фотоны, включая солнечный свет и магическое излучение, а на высших ступенях мастерства начинает «пожирать» даже акустические волны.
Полог представляет собой непроницаемый черный сгусток сферической формы, который свободно проходит сквозь любые физические преграды — стены, пол или потолок. Маг может разместить его в любой точке, и заклинание будет существовать автономно, не требуя постоянной концентрации или присутствия создателя в центре купола.
Важные механики:
«Страх» в Школе Тьмы представляет собой глубокое психоделическое вторжение в разум цели. Маг не создает пугающие образы самостоятельно, а лишь открывает доступ к подсознанию жертвы, позволяя её собственным подавленным демонам и личным кошмарам выйти наружу. Это делает заклинание универсальным инструментом, одинаково эффективным против любого противника.
На высших уровнях мастерства заклинание превращается в апогей ужаса, вызывая реалистичные галлюцинации и фактически ввергая цель в состояние временного безумия. Магия воздействует на саму суть сознания, что позволяет обходить любые биологические или психические ограничения организма.
Важные механики:
«Сумеречная тень» — это зеркальный аналог «Солнечной тени», позволяющий магу Тьмы буквально стать частью ночи. Это заклинание фазирования, которое превращает тело в бесплотный дух, способный игнорировать физические преграды. Для самого мага мир в этот момент становится высококонтрастным в темных тонах, его тело кажется плотным, но окруженным темной аурой, а детали окружения и текст остаются четко различимыми.
Магия позволяет слиться с первозданной Тьмой, становясь неосязаемым и (со второго уровня) невидимым для обычного зрения. Вещи в руках уходят в тень вместе с магом, однако стоит их выпустить — они мгновенно обретают плотность и видимость. Это состояние дает возможность проникать в закрытые пространства и проходить сквозь препятствия, пока на улице не забрезжит рассвет.
Важные механики:
«Сфера Тьмы» — это специализированный защитный купол, выступающий зеркальным антиподом «Сферы Света». Заклинание создает прозрачную сумрачную область с четко очерченными границами, предназначенную исключительно для подавления светлой магии (веток «Исцеление» и «Свет») и отпугивания существ, принадлежащих к светлым силам.
В отличие от многих других щитов, эта сфера не ограничивает обзор и позволяет находящимся внутри и снаружи четко видеть друг друга. Маг может по желанию изменять радиус купола в пределах доступного лимита, делая его либо компактным личным щитом, либо зоной защиты для целого отряда.
Важные боевые механики:
Заклинание выстраивает в сознании мага плотную стену из энергии Тьмы, которая полностью изолирует разум от любых внешних посягательств: телепатии, чтения мыслей или ментального внушения.
При наложении барьера любые попытки пробиться сквозь защиту превращаются для нападающего в созерцание кромешного мрака. Это ультимативный способ защиты собственной конфиденциальности и целостности личности, применяемый магом исключительно на себя. На низких уровнях использование такой энергии может вызывать физический дискомфорт, но опытные мастера адаптируют свой разум к давлению Тьмы.
Важные механики:
Дает заклинателю власть над мертвыми, связывая с призраками или заставляя восстать умерших для помощи и защиты.
Заклинание устанавливает прямую связь с миром мертвых, позволяя призывать дух конкретного человека в мир живых. В этом процессе заклинатель выступает в роли своеобразного «маяка» и источника энергии, благодаря чему призрак становится видимым и слышимым для окружающих.
Мистик обладает способностью пассивно чувствовать присутствие духов рядом с собой, а при достижении высокого уровня мастерства — ощущать конкретного духа в любой точке мира. Призрак, призванный с помощью спиритизма, подпитывается аурой мага, что позволяет ему временно существовать и взаимодействовать с реальностью, сохраняя свою индивидуальность.
Важные механики:
«Призрачное слежение» — это совершенный инструмент для магического шпионажа, позволяющий мистику превратить духа в невидимого и бесплотного разведчика. В отличие от заклинаний простого видения, эта способность отправляет активного агента, способного перемещаться по координатам, подслушивать разговоры и собирать информацию, недоступную обычному взору.
Находясь за Гранью, призрак остается абсолютно невидимым и неслышимым для всех окружающих, что делает его идеальным шпионом. Магический контракт гарантирует строгую конфиденциальность: дух сохраняет воспоминания о слежке, но не может раскрыть их никому, кроме своего нанимателя.
Важные механики:
«Одержимость» — это самое интимное и опасное взаимодействие в школе Смерти, представляющее собой полноценное слияние двух сознаний в одной физической оболочке. Маг доверяет призраку свои нервные окончания, мышцы и память, получая взамен его прижизненный опыт и навыки. Для духа же это редкая возможность вновь обрести полноту физических чувств в мире живых.
Это состояние создает глубокий симбиоз: заклинатель и призрак слышат мысли друг друга непрерывным потоком, а все физические ощущения — от боли до опьянения — становятся общими. Однако такая связь требует от мага предельной концентрации и бодрствования, так как любой уход в сон мгновенно разрывает магический контакт.
Важные механики:
«Поднятие мертвого» — это прикладное искусство работы с материальными оболочками, превращающее останки существ в послушных марионеток. Заклинание вдыхает магическую энергию в плоть или кости, создавая слугу, движимого исключительно волей некроманта. Это не возвращение к жизни, а кинетическая имитация, где мертвец выступает в роли инструмента.
Магия самостоятельно собирает разрозненные кости в правильный скелет, позволяя некроманту игнорировать трупный яд и запахи разложения. С ростом мастерства маг получает возможность не только контролировать тела на расстоянии, но и видеть мир их глазами, создавая из костей различных существ пугающие анатомические гибриды.
Важные механики:
Если некромантия работает с тем, что когда-то было живым, то «Создание голема» — это чистая инженерия духа. Маг берет инертную материю — глину, камни, старые детские игрушки или металлолом — и заставляет её имитировать жизнь. Это идеальный навык для тех, кому нужен послушный слуга, не требующий еды, сна и не распространяющий запах тлена.
Голем представляет собой не живое существо и не нежить, а сложный магический механизм, следующий воле создателя. Визуально он всегда выделяется светящимися глазами (цвет которых маг выбирает раз и навсегда) и сегментированным телом, необходимым для движения.
Важные механики:
«Костяные доспехи» представляют собой вершину защитной некромантии. В отличие от ментальных барьеров, это заклинание имеет физическую природу: оно окутывает тело мага плотным осязаемым экзоскелетом из магически созданных костей. Эта броня способна не только перемалывать направленные заклинания, но и гасить инерцию материальных объектов — от тяжелых мечей до летящих пуль.
Доспехи работают по принципу интеллектуальной защиты, блокируя только те воздействия, которые сам маг воспринимает как угрозу. Заклинатель продолжает чувствовать прикосновения и толчки, однако костная структура принимает весь разрушительный урон на себя. С ростом мастерства броня перестает ограничивать движения мага, позволяя ему действовать максимально эффективно.
Важные механики:
Внушение обманчивых образов, мыслей и действий с помощью гипноза и иллюзий, а также контроль над разумом другого человека.
«Гипноз» — это классическое, но оттого не менее опасное искусство ментального воздействия. Заклинание позволяет бесшовно внедрить в сознание жертвы желаемую мысль, идею или приказ. Подсознание цели не оказывает сопротивления, поскольку воспримет навязанную извне команду как свое собственное, абсолютно взвешенное и логичное решение.
Распознать магическое вмешательство крайне трудно. Это возможно лишь постфактум, если внушенное действие шло вразрез с привычным поведением персонажа, и сам он достоверно знает о существовании подобной ментальной магии. Во всех остальных случаях жертва останется в полной уверенности, что действовала по своей воле.
Важные механики:
«Иллюзии» — это искусство обмана чувств, работающее на стыке ментального внушения и временного изменения физической метрики. Способность воздействует напрямую на мозг и сознание разумных существ, заставляя их воспринимать вымышленные объекты как абсолютную реальность. В зависимости от мастерства мага, морок может быть как мимолетным визуальным искажением, так и комплексным фантомом, задействующим осязание, слух, вкус и обоняние.
Ключевая особенность продвинутых иллюзий — их материальность. Маг способен проецировать в реальный мир осязаемые копии предметов, которые обретают плотность для всех окружающих. Однако магия лишь имитирует форму, но не содержание: материальные иллюзии лишены внутренних механизмов и детальной проработки. Иллюзорные часы не пойдут, пистолет не выстрелит настоящей пулей, а замок не повернется. Это статичные слепки формы, существующие ровно до тех пор, пока подпитывающий их поток энергии не иссякнет.
Важные механики:
«Подчинение» — это одна из наиболее пугающих и ультимативных способностей Школы Разума, позволяющая полностью перехватить контроль над чужим физическим телом вопреки желаниям, рефлексам и воле его владельца. В момент активации чар нервная система жертвы буквально отрезается от её собственного эго: персонаж мгновенно теряет способность совершать какие-либо самостоятельные действия, говорить и даже шевелить глазами, превращаясь в живую марионетку, чьими мускулами дистанционно управляет кукловод.
Эта способность относится к категории поддерживаемых и требует от заклинателя колоссального ментального напряжения. Для удержания нитей контроля в условиях боя необходима абсолютная и непрерывная сосредоточенность, поскольку сильная дестабилизация сознания заклинателя способна мгновенно оборвать созданную связь и вернуть жертве автономию.
Важные механики:
«Отвод глаз» — это базовая, но крайне эффективная способность Школы Разума, работающая по принципу когнитивного стирания. В отличие от классической оптической невидимости, заклинание не преломляет световые лучи, а заставляет мозг окружающих целенаправленно игнорировать выбранный объект, человека или область. Цель остается абсолютно материальной и осязаемой, однако чужое сознание просто отказывается фиксировать её присутствие, заставляя людей неосознанно менять маршрут и обходить скрытое место стороной.
На высоких уровнях мастерства магия способна маскировать не только самого заклинателя, но и целые отряды, крупногабаритную технику или массивные архитектурные объекты. Заклинание полностью блокирует восприятие всех сопутствующих факторов: звуков, запахов, теней и даже отражений в зеркалах. При этом сам заклинатель всегда видит себя и свои действия без каких-либо искажений.
Важные механики:
«Морфей» — это мягкая и деликатная автономная способность Школы Разума, предназначенная для плавного погружения цели в состояние сна. В отличие от агрессивных ментальных техник, это заклинание имитирует естественные биологические процессы: попавший под его влияние персонаж не падает замертво, а в течение нескольких минут ощущает нарастающую сонливость и успевает комфортно прилечь, словно от сильной усталости.
Насланный магией сон по своим свойствам абсолютно идентичен глубокому естественному отдыху, благодаря чему после пробуждения персонаж чувствует себя полностью выспавшимся, бодрым и восстановленным. Способность универсальна — её можно применять как на сторонних персонажей, так и на самого себя для быстрого отдыха или саморегуляции.
Важные механики:
«Ментальный щит» — это базовая доктрина Школы Разума, возводящая вокруг сознания непреодолимый барьер против любых форм ментальной агрессии. Заклинание полностью изолирует разум от телепатии, несанкционированного чтения мыслей и принудительного внушения. В отличие от аналогичных щитов других школ, эта магия использует естественную для человеческого разума энергию, благодаря чему её применение на начальных уровнях не сопровождается побочными эффектами вроде мигрени или временного ухудшения зрения.
Заклинатель может разворачивать эту защиту как вокруг собственного разума, так и проецировать её на союзников. Помимо прямой защиты, барьер пассивно реагирует на чужие когнитивные искажения, позволяя носителю улавливать присутствие скрытых противников. Защита работает автономно, наглядно транслируя заклинателю текущий уровень прочности барьера, независимо от того, на кого именно он наложен.
Важные механики:
Позволяет с помощью силы мысли и разума воздействовать на окружающее заклинателя пространство, перемещать предметы, воздействовать на гравитацию и защищать себя.
«Перемещение объектов» — это базовая телекинетическая дисциплина, позволяющая заклинателю дистанционно и плавно перемещать материальные объекты в пространстве из одной точки в другую. Для установления связи с предметом маг должен либо иметь прямой зрительный контакт с ним, либо ранее видеть его и точно знать текущее местоположение. Способность работает как с цельными предметами, так и с их фрагментами (например, осколками), если они лежат в непосредственной близости друг от друга (расстояние не более 5 см).
Важные механики:
«Импульс» — это резкий и кратковременный кинетический всплеск энергии телекинеза, пробивающий гравитационный барьер. Заклинание воздействует на объекты (или живых существ) по принципу мгновенного ударного давления, позволяя магу с огромной силой притянуть их к себе или отшвырнуть прочь. В отличие от плавного «Перемещения объектов», импульс сродни невидимому взрыву направленного действия или резкому рывку.
Важные механики:
«Телекинетический щит» — это классическая оборонительная техника, окружающая заклинателя невидимой сферической преградой из уплотненного силового поля. Преграда эффективно поглощает любую направленную магию и блокирует физические атаки. Будучи автономным, щит не требует постоянной концентрации для удержания, однако проецируется исключительно на самого автора.
Защита работает на основе интеллектуального фильтра: поле активируется только в ответ на воздействия, которые заклинатель подсознательно или осознанно воспринимает как угрозу или урон. В штатном режиме барьер остается полностью прозрачным, но в момент столкновения с атакой может кратковременно вспыхивать или становиться видимым в точке удара (на усмотрение игрока).
Важные механики:
Покрывает разум заклинателя зрительными образами местности, человека, либо любого предмета, позволяя просматривать любой участок в настоящем, либо прошлом времени, а также позволяет активировать истинное зрение, позволяющее смотреть сквозь непроницаемые обычным зрением объекты, а также сопротивляться отводу глаз.
«Видение настоящего» — базовая дисциплина ясновидения, позволяющая заклинателю в реальном времени получать зрительные и слуховые образы удаленной местности, конкретного человека или предмета. Магия не является формой астральной проекции (заклинатель не «выходит» из тела), а настраивает разум на нужную точку пространства по мысленным координатам и образам.
Во время сеанса заклинатель впадает в глубокий транс: он полностью обездвижен, отрезан от своего физического тела и не может взаимодействовать с реальным окружением. Любой физический контакт со стороны или прямая угроза жизни мгновенно прерывают заклинание, возвращая сознание в материальную оболочку.
Важные механики:
«Видение прошлого» — хроно-дистанционная дисциплина Школы Разума, позволяющая заклинателю реконструировать и созерцать события ушедшего времени. Способность считывает информационный след, оставленный на неодушевленных предметах, участках местности или в памяти живых существ.
По умолчанию сеанс требует глубокого транса: заклинатель полностью обездвижен и беззащитен. Любое физическое прикосновение извне или прямая угроза жизни мгновенно сбивают ментальный фокус и возвращают сознание в настоящее. Способность недоступна в форме зверя.
Важные механики:
Шкала временной деградации (5 уровень):
«Истинное зрение» — это аналитическая способность Школы Разума, настраивающая восприятие заклинателя на игнорирование физических и магических преград. Заклинание позволяет смотреть сквозь твердые объекты и стены, а также полностью нивелировать эффекты «Отвода глаз» и «Иллюзий». Поскольку магия перестраивает работу разума, а не только глазных яблок, она помогает распознавать обман по всем каналам восприятия, включая иллюзорные запахи и звуки.
Важные механики:
«Астральная копия» — это сложная и многофункциональная техника Школы Разума, позволяющая заклинателю расслоить собственное сознание и спроецировать его в плотную, абсолютно непрозрачную и неотличимую от оригинала физическую оболочку в другой точке пространства. В то время как сознание оператора свободно перемещается между копиями и материальным телом, его настоящая плоть остается уязвимой.
Это заклинание служит идеальным инструментом для глубокой разведки, безопасных переговоров или создания тактического преимущества на поле боя. Копии полностью осязаемы, обладают весом и визуально реагируют на любые внешние раздражители, однако они лишены собственной искры — они не могут самостоятельно мыслить или использовать магию, оставаясь лишь проводниками воли своего создателя.
Важные механики:
Расширяет границы разума, наделяя его новыми возможностями.
«Телепатия» — основополагающая ментальная дисциплина Школы Разума, позволяющая устанавливать прямой мысленный контакт с другими разумными существами. Заклинатель способен осуществлять как пассивный съем информации (чтение мыслей), так и активное внедрение (передачу фраз и зрительных образов), а на высших уровнях мастерства — формировать стабильные многопользовательские каналы для конфиденциального двустороннего общения.
Внедренные мысли транслируются ментальным эхом и воспринимаются целью именно как сторонний голос заклинателя, а не как собственные рассуждения. Способность полностью заблокирована для использования в форме зверя.
Важные механики:
«Сверхпамять» — это когнитивная дисциплина Школы Разума, временно расширяющая ресурсы мозга за счет магической энергии. Способность разделяет память заклинателя на две структуры: естественную и магическую. Естественная память ограничена биологическими возможностями и хранит информацию в обычном, со временем угасающем виде. Магическая «сверхпамять» работает как идеальный цифровой накопитель — она фиксирует тексты, звуки, тактильные ощущения и визуальные образы со 100% точностью до мельчайших деталей.
По истечении срока действия чар или при переполнении магических слотов информация не исчезает, а бесшовно переносится в обычную память. При этом абсолютная точность утрачивается: пиксельная четкость образов и дословность текстов размываются, подчиняясь естественным процессам забывания.
Важные механики:
«Языковед» — лингвистическая дисциплина направления Познания, которая временно перестраивает речевые и аналитические центры мозга заклинателя. Способность позволяет мгновенно понимать чужую речь на слух, бегло изъясняться, а также читать и писать на любых, даже полностью утерянных или мертвых иностранных языках. Магия настраивается точечно: для каждого отдельного языка требуется самостоятельное применение способности.
Важные механики:
«Скорочтение» — это специализированная ментальная техника Школы Разума, многократно ускоряющая процессы восприятия, фильтрации и анализа печатной информации. Заклинатель переводит фокус своего сознания в режим высокоскоростного сканирования, что позволяет поглощать целые тома литературы, сложные научные труды или архивы за считанные минуты.
Магия не опирается на врожденные таланты (например, фотографическую память), а создает временный форсированный алгоритм обработки данных в структурах мозга. Однако платой за сверхскорость становится сильное рассредоточение внимания в реальном мире: пока разум переваривает массивы букв, заклинатель частично выпадает из реальности.
Важные механики:
Дает заклинателю власть над временем, позволяя ускорять или замедлять объекты, а также и вовсе останавливать их или возвращать назад в прошлое.
«Ускорение» изменяет ход времени для конкретного объекта или существа, многократно увеличивая скорость его физического перемещения. Для ускоренного персонажа весь окружающий мир визуально замедляется, предоставляя больше времени на анализ ситуации и реакцию в бою. Магия влияет не на внутреннее течение времени организма, а исключительно на его кинетику и скорость движения в пространстве.
Важные механики:
«Замедление» искажает пространственно-временные метрики, снижая скорость физического перемещения и речи цели. Магия предлагает два режима восприятия: либо окружающий мир кажется цели невероятно ускоренным (меньше времени на анализ ситуации), либо собственные действия ощущаются заторможенными — как «под водой» или «в киселе».
Важные механики:
«Фриз» — способность Школы Измерений, вызывающая локальную остановку времени. Все живые существа и неодушевленные предметы, попавшие в зону действия, мгновенно застывают в своем текущем положении. Заклинатель полностью невосприимчив к эффекту. Начиная с 3 уровня доступна досрочная отмена чар.
Важные механики:
«Реверс» — это сложнейшая и монументальная способность Школы Измерений, позволяющая временно повернуть вспять локальный пространственно-временной поток и откатить события назад. Заклинание буквально переписывает реальность на определенной территории: все совершенные действия, нанесенные раны и примененные заклинания аннулируются.
В реалиях текстовой игры способность обыгрывается как официальный откат сюжета на несколько постов назад. Прошлое перестает существовать для абсолютного большинства участников — ситуация проживается ими заново и воспринимается как абсолютно первая и уникальная, оставляя лишь едва уловимое ощущение дежавю.
Важные механики:
«Искажение» — это персональный хроно-барьер, который поглощает направленные заклинания и искривляет пространственно-временную метрику вокруг заклинателя в момент физической угрозы. Щит работает избирательно: он активируется исключительно в миг нанесения удара, заставляя оружие или кулаки противника менять траекторию и проходить мимо. Магия никак не мешает повседневной деятельности мага и бытовым контактам с окружением.
Важные механики:
«Вневременная завеса» возводит вокруг разума заклинателя изолирующий хроно-барьер, который полностью блокирует ментальное сканирование, телепатию и ментальные атаки. Любой телепат, пытающийся пробиться сквозь эту защиту, на мгновение испытывает ощущение абсолютной пустоты в собственной голове, а его активированное заклинание полностью срывается.
Важные механики:
«Вневременной разрыв» изолирует объект, человека или целую локацию от хронологического потока. Способность работает в двух режимах: либо создает текущую "слепую зону" для магии прорицания, либо буквально вырезает и стирает куски свершившегося прошлого из истории вещей.
Важно: Магия стирает только информационный след («запись» времени) для ясновидения. Она не удаляет события из памяти людей — все участники прекрасно помнят, что произошло. Заклинание можно в любой момент отменить или поставить на паузу до 5 минут.
Важные механики:
Позволяет заклинателю с легкостью перемещаться в пространстве, мгновенно переносить предметы или призывать к себе другого человека.
«Телепортация предметов» — пространственная дисциплина, позволяющая мгновенно перемещать материальные неодушевленные объекты из их текущих координат в точку нахождения заклинателя или его союзников. Способность работает автономно и не требует удержания каналов связи после перемещения. На живых существ магия не распространяется. Навык полностью заблокирован в форме зверя.
Важные механики:
«Телепортация» — базовая пространственная дисциплина Школы Измерений, позволяющая мгновенно или ускоренно перемещать свое тело и спутников в заданные координаты. Магия навигации привязывается к мысленному образу локации, запечатленному в памяти заклинателя или на материальном носителе (фото, видео). Категорически недоступна для использования в облике зверя.
Важные механики:
«Купол» — стационарная пространственная защита Школы Измерений, блокирующая применение абсолютно всех способностей из ветки «Телепортации» (включая порталы, призыв к себе и телепортацию предметов) как извне, так и внутри защищенного периметра. Купол жестко привязывается к геопозиции и не может перемещаться вслед за заклинателем.
Важные механики:
«Порталы» — пространственная магия Школы Измерений, создающая стационарные «арки» для физического перемещения между локациями. Портал выглядит как видимый разрыв в пространстве на точке входа, сквозь который размыто просматривается точка выхода. В месте выхода (куда ведет портал) визуальных эффектов до момента перемещения нет. По умолчанию все порталы (до 5 уровня) работают строго в одну сторону. Категорически недоступно для использования в облике зверя.
Важные механики:
«Перенос к себе» — энергоемкая пространственно-призывная дисциплина, позволяющая переместить другого персонажа напрямую к заклинателю. Способность требует огромных затрат сил и после завершения вызывает у мага сильную физическую слабость. Фундаментальное условие заклинания — осознанное мысленное согласие цели на перемещение. Навык полностью заблокирован для использования в форме зверя.
Важные механики:
Стирает грань между мирами, призывая темное или светлое существо из другого измерения на помощь заклинателю.
ВАЖНО: СПОСОБНОСТЬ НАХОДИТСЯ НА УТОЧНЕНИИ И БУДЕТ ИЗМЕНЕНА С УВЕДОМЛЕНИЕМ ИГРОКОВ. СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ.
«Призыв темного существа» — это поддерживаемая дисциплина, позволяющая временно вытягивать агрессивных и опасных магических существ из других измерений (или отдаленных точек Иртмиса) для боя, пакостей или защиты. Призыв создает невидимую энергетическую пуповину между существом и магом, через которую передаются негласные мысленные команды, эмоции и ощущение состояния питомца.
В отличие от светлых петов, темные создания обладают дурным, скверным нравом по умолчанию. На 1–2 уровнях призыва существует серьезный риск, что существо выйдет из-под контроля, ослушается приказа или даже попытается напасть на случайную цель (включая хозяина), если тот не подавит его волю.
Важные механики:
ВАЖНО: СПОСОБНОСТЬ НАХОДИТСЯ НА УТОЧНЕНИИ И БУДЕТ ИЗМЕНЕНА С УВЕДОМЛЕНИЕМ ИГРОКОВ. СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ.
«Призыв светлого существа» — поддерживаемая пространственно-призывная дисциплина, позволяющая временно переносить мирных магических сущностей из других измерений или уголков Иртмиса. Светлые существа по своей природе не агрессивны, никогда не нападают первыми и вступают в бой исключительно ради защиты себя или своего призывателя. Они способны исцелять легкие раны, накладывать усиливающие эффекты и помогать магу в быту. Способность полностью заблокирована в форме зверя.
Важные механики:
«Сдерживание» — это универсальная дисциплина, предназначенная для эффективного противодействия призванным существам любой природы (как светлым, так и темным). Заклинание позволяет подавлять чужую волю, снижать уровень агрессии, физически обездвиживать или усыплять магических петов, а на высших уровнях мастерства — принудительно изгонять их обратно в родные измерения.
Способность является критически важной для защиты заклинателя и его группы от магических атак через посредников. Важно помнить, что процесс требует высокой ментальной вовлеченности: на начальных этапах маг полностью сосредоточен на цели, что делает его уязвимым для физических выпадов со стороны врага. Способность полностью заблокирована для использования в форме зверя.
Важные механики: