✦ Пробуждение сущности сверхов ✦
Общее правило
Каждый класс сверхъестественных существ в Иртмисе имеет собственный путь инициации, пробуждения сил и адаптации к новой природе.
Для одних становление происходит через кровь, для других — через духа, крылья или пробуждение магической искры. Ниже описаны основные способы обретения сущности для каждого класса.
Вампиры
Базовые условия
- Обратить в вампира можно только человека. Сверхи обращению не подлежат.
- Минимальный возраст для обращения — 14 лет.
Процесс обращения
Единого ритуала обращения не существует: многое зависит от традиций конкретного клана, личных правил Мастера и обстоятельств самой инициации.
Однако неизменным остаётся одно —
укус.
Чтобы обратить человека, вампир-создатель, или
Мастер, должен быть инициирован, владеть магией и целенаправленно вложить свою энергию в укус. Обычный укус, совершённый ради питания, не обращает человека в вампира.
Физиология обращения
В момент магического укуса сердце человека останавливается на несколько секунд. Организм перестраивается, после чего сердце начинает биться в новом, замедленном ритме.
Почти сразу после обращения накатывает невыносимая жажда.
Ощущения Мастера
Во время обращения Мастер испытывает резкий перепад температур: от сильного жара к холоду по мере отдачи энергии. После обращения возможна кратковременная слабость.
Первая жажда
Первую жажду может утолить только
живая кровь. Пакетированная кровь для этого не подходит.
От того, чью кровь выпьет новообращённый, зависит формирование Уз крови.
Узы крови
Если первую жажду отпрыск утоляет кровью случайного человека или другого вампира, узы не формируются.
Если же он пьёт кровь своего Создателя, между ними возникает глубокая мистическая связь.
Обычные узы
Обычные узы похожи на родственную связь.
Мастер не может полностью подчинить волю отпрыска, однако при смертельной опасности для Мастера связанный с ним отпрыск услышит зов и бросится его защищать даже ценой собственной жизни.
Обычные узы могут создавать любые вампиры.
Ограничение обычных уз
Каждый новый отпрыск забирает часть жизненных сил Мастера. Чем больше у вампира «детей», тем ближе он становится к простому человеку: теряет силу, ловкость, регенерацию и другие вампирские преимущества. Начиная с 14-го отпрыска Мастер умирает.
Если отпрыск погибает и узы рвутся, энергия Мастера восстанавливается в течение года.
Гайтановые узы
Гайтановые узы — усиленная форма связи между Мастером и отпрыском.
Они формируются, если после утоления первой жажды Мастер, находясь в вампирской ипостаси, снова пьёт кровь своего отпрыска.
Такая связь даёт Мастеру больше контроля, но накладывает тяжёлые побочные эффекты.
Особенности гайтановых уз:
- Радар. Мастер чувствует, жив ли отпрыск, и в какой стороне света он находится. Вблизи ощущение расстояния может размываться.
- Чтение прошлого. Выпивая кровь отпрыска, Мастер может видеть и слышать его воспоминания. Сопротивляться этому невозможно. Процесс забирает много сил у отпрыска, вплоть до потери сознания.
- Эмпатия. Мастер физически чувствует боль своих детей, а также их невыносимую жажду при срывах. Он страдает до тех пор, пока отпрыск не насытится. Отпрыск также чувствует боль и угрозу жизни Мастера.
- Запах сиблингов. Если при обращении «братья» или «сёстры» по крови дадут новичку каплю своей крови, Мастер разделит узы на всех. Сиблинги со временем научатся узнавать друг друга по запаху. Процесс занимает квадр, для опытных — 7 ринтов.
Ограничения гайтановых уз
Гайтановые узы доступны только опытным вампирам: минимум через
2 года с момента собственного обращения.
Лимиты создания:
- в первый год — 3 отпрыска;
- во второй год — 2 отпрыска;
- далее — по 1 отпрыску в год.
Штраф за злоупотребление
Создание более 10 гайтановых уз лишает вампира способности обращать и приводит к тяжёлым психическим последствиям: апатии, приступам неконтролируемого гнева, паранойе, галлюцинациям и навязчивому коллекционированию мусора.
Жизнь новообращённого
Первый год без наставника — это хаос.
Разум может отключаться даже при лёгком голоде. Человеческая пища теряет вкус. Слух обостряется до предела: становится слышен стук сердец, а уникальные запахи крови в людных местах могут сводить с ума.
При срыве сущность берёт верх. После насыщения вампир может не помнить собственных действий.
Оборотни
Базовые условия
- Первое обращение происходит не ранее 10 лет.
- Тело и сознание носителя должны быть готовы к связи с тотемом.
Обретение сущности
Оборотни могут быть наследственными или призванными.
- Наследственные оборотни. Духи-тотемы, как правило, передаются в семьях из поколения в поколение. Родители могут подобрать тотем для ребёнка ещё до рождения. С детства такой ребёнок способен общаться со своим невидимым наставником.
- Призванные оборотни. Стать оборотнем можно и во взрослом возрасте. Человек может сам найти тотем, либо дух может выбрать человека.
Первые признаки и обращение
Всё начинается с голосов в голове: дух выходит на связь, если артефакт находится рядом.
Постепенно у человека обостряются слух, обоняние и эмпатия. Когда дух решает, что носитель готов, он даёт ему силу для первой трансформации.
Жизнь молодого оборотня
В первые месяцы зверь почти полностью доминирует над человеком. Мысли упрощаются до базовых инстинктов, а контроль над собой остаётся слабым.
Возможны спонтанные обращения. Триггерами могут стать:
- ощущение опасности;
- сильные эмоции, например гнев или страх;
- подавленное состояние;
- слабость воли.
Приручение внутреннего зверя и обретение полного контроля обычно занимает около года. Наличие опытного наставника может значительно ускорить этот процесс.
Крылатые
Базовые условия
- Ген Крылатого передаётся по наследству.
- Крайне редко сущность пробуждается у магов, мутируя их геном.
- Полноценная трансформация возможна в 14–16 лет, когда тело достаточно сформировано.
Пробуждение сущности
Ген Крылатого может долго спать, ожидая нужных обстоятельств. Чаще всего пробуждение запускает мощное эмоциональное потрясение или смертельная опасность, например падение с большой высоты.
Симптомы до пробуждения:
- обострённое зрение;
- навязчивый зуд под лопатками.
Раньше Крылатые могли видеть призраков своих собратьев без спиритизма, но сейчас эта способность считается утраченной.
Адаптация и полёты
Прорезывание крыльев у новичка всегда сопровождается сильной физической болью. Чем больше опыта у Крылатого, тем легче проходит призыв.
Первое время крылья кажутся невероятно тяжёлыми и тянут к земле. Они могут жить своей жизнью, спонтанно реагировать на эмоции хозяина, и спрятать их поначалу невозможно.
Обучение
Сначала Крылатый учится призывать и скрывать крылья усилием воли. Только после этого начинаются полёты.
Навык полёта осваивается через планирование и прыжки с высоты. Новичок не может взлететь с места: ему нужен длинный разбег.
По мере роста опыта дистанция разбега сокращается до нескольких шагов и сильного толчка от земли.
Маги
Базовые условия
- Магом может стать любой человек вне зависимости от происхождения.
- У магов нет жёстких возрастных рамок для инициации.
- Чаще всего дар пробуждается в осознанном возрасте.
Обретение сущности
Магическая искра может вспыхнуть по самым разным причинам. Путь каждого мага уникален, поэтому игрок может выбрать вариант, который лучше всего подходит истории персонажа.
Возможные пути пробуждения:
- Стресс. Магия пробуждается спонтанно как защитный механизм в момент смертельной опасности, глубокого горя или ярости. Первое заклинание в таких случаях часто бывает неосознанным и разрушительным.
- Изучение и практика. Путь «книжного» мага. Персонаж долго изучает теорию, древние свитки или тренируется под присмотром наставника, пока количество знаний не переходит в качество и не позволяет осознанно сплести первый поток энергии.
- Артефакты-катализаторы. Контакт с предметом, насыщенным магией, может пробить внутренний блок человека и запустить циркуляцию маны в организме.
- Ритуалы и сделки. Намеренное проведение магического обряда — самостоятельно или с чьей-то помощью — может открыть магические каналы.
Жизнь начинающего мага
После инициации маг сталкивается с необходимостью контролировать энергию, которая теперь течёт через его тело.
- Энергетические откаты. Неумелое использование сил первое время может приводить к физическому истощению, головокружению или временной потере чувств.
- Резонанс. В начале магия может реагировать на сильные эмоции персонажа. Например, вокруг рассерженного мага могут искрить электроприборы или дрожать мелкие предметы.
- Выбор пути. После пробуждения магу предстоит определить направление магии, которое даётся ему легче всего, и начать долгий путь развития через практику и осмысление своих способностей.
Главное для игры
- Пробуждение сущности должно быть логично связано с биографией персонажа.
- Первые проявления силы могут быть нестабильными, болезненными или пугающими.
- Наставник, клан, семья, тотем или артефакт могут значительно повлиять на скорость адаптации.
- Становление сверхом не делает персонажа полностью контролирующим свои силы сразу после инициации.
- Любая новая сущность должна соответствовать правилам класса, магической системе и логике Иртмиса.